在社交媒体使用的过程中,使用者对于自己头像的选择和设计,是其在互联网空间中虚拟人格的重要外在表现;在特定的文化条件下,也必然可以成为其一种带有批判性色彩的自我表达。在中国,年轻...
摘要:在信息技术高速发展的背景下,社交网络平台不断涌现并得以广泛使用。它在给生活带来便利的同时却也导致了社交网络舆情的产生,如何有效应对社交网络舆情是政府面临的新挑战。对与社交...
摘要:信息时代,网络成为必不可少的社交方式。本文从社交模式的变革出发,指出在社交中过度依赖网络所带来的生理和心理弊端,以及沉迷虚拟世界会带来的影响——现实疏离。在此基础上从个体...
就人的本性而言,人是社会性的群体动物,注定要有各种各样的交往,不交往就违背了人性,人会生病的,监狱里最残酷的惩罚就是对社交的剥夺——关禁闭。心理学家马斯洛的心理需要理论指出,纯...
摘要:在社交媒体上的互动主要是通过信息分享的方式进行的,信息分享的过程也是信息传播的过程。本研究采用了验证性因子分析的方法对某大学的349份调查问卷进行相关分析,结合定性与定量...
摘要:文章结合鲍德里亚的拟像理论,以后现代主义的眼光审视短视频社交文化,认为短视频的社交环境是拟像的,并且会对短视频社交中的用户心理产生一定的影响,包括道德的滑坡,假定在场的话...
2019年1月15日这天,热闹而有趣:前快播创始人王欣、今日头条张一鸣以及锤子科技罗永浩商量好似的,分别在当天的早、中、晚时候,携三款社交软件“围攻”微信,而微信无一例外地将他...
[摘要]通过对3个抵制垃圾处理设施选址的集体抗争行动过程的描述发现,网络时代中国环境领域的集体行动是从启动社交媒体平台开始的,但随着集体行动的延续,创建组织成为行动者的期望并进...
摘要:随着互联网及移动互联网的兴起与普及,作为从小就接触互联网及其衍生品的“网络原生代”,青少年的社交方式已悄然而又实实在在地发生了变化,在传统的面对面社交之外,通过网络游戏开...
摘要基于超人际模型,从印象管理的角度分析不良PUA群体在社交网络中“表演”的动机与印象管理的形式,并进行总结与反思,旨在帮助人们提高警惕,提防不良PUA群体的搭讪套路,维护良好...
摘要:[目的/意义]倦怠属于用户主观心理感受,从用户对社交媒体使用过程中的情感体验(PAD三位情感模型、情感化设计)和感知控制视角解读用户负面情绪和倦怠心理的演变。[方法/过程...
舆情分析PublicOpinionsAnalysis【摘要】新媒体时代,“心灵鸡汤”的传播更加方便迅捷,传播范围更加广泛。与此同时,大量山寨版的所谓名人鸡汤文充斥其中,让人真假...
摘要:微信由社交平台走向电子商务,微商已经成为许多现代中国人的生活场景之一。一个微商群在日常互动中通过拟亲属称谓、营造仪式感、设计荣誉体验、生活化聊天等方式将社交与商业活动融合...
[摘要]随着信息技术的迅猛发展,依靠新媒体技术发展和网络的普及产生了“容器人”。在高校学生群体中,学生思想变得愈发封闭,更加依赖手机,形成大学生“容器社交”行为。大学是大学生人...
摘要:根据使用与满足感理论、期望确认理论、技术接受模型、信息系统持续使用理论、社会临场感理论以及心流体验理论,对影响社交平台持续使用意向的因素进行综述。首先,社交平台满足了用户...
摘要:基于TAM理论和隐私计算理论,分析了移动社交商务中的隐私悖论现象,隐私关注对移动社交商务用户使用意向的影响,以及隐私悖论中存在的多重中介效应。研究结果表明:男性较为关注移...
[摘要]社会比较是一种广泛存在的心理现象。社交网络为用户提供了更多样化的社会比较信息、更便捷的比较途径。与传统的社会比较相比,社交网络中的社会比较具有自发性、比较信息的两极化、...
歌唱体验解决了一个市场痛点,而连麦技术则成为打开陌生青年社交的一把钥匙。隔着由彩色灯管组成的全民K歌欢唱店招牌下的玻璃墙,里面的情景一览无遗。几十位青年男女在一个小舞台前面围坐...
摘要:人际传播是一种个人与个人的信息传播活动,人们在相互传递和交换知识、意见、情感、愿望、观念等信息的时候,产生了互相认知、互相吸引、互相作用的社会关系网络。目前,手机游戏逐渐...
摘要:社交类手游最大的优势就是能够聚集大量年龄、生活阅历相仿的人群,文章将以当前热门的《王者荣耀》为例主要从大学生在社交类手游中人际交往的对象和内容以及大学生游戏行为的成因出发...