一、加上对战功能的Culdcept.Ⅱ(论文文献综述)
姚志[1](2021)在《藏族鱼棋系统的设计与实现》文中认为藏族鱼棋游戏主要流传于我国甘肃、四川和青藏高原地区,是一种传统的棋类游戏,其规则分布局阶段和对局阶段,以围堵在直角区域判定吃子,以棋子比例判定输赢。博弈规则类似于围棋,规模和难度小于围棋。现阶段有益的电子化在线藏棋游戏系统少之又少,为此,若从规则相对简单的藏族鱼棋入手,研发具有博弈功能的藏族鱼棋在线系统,为更好地挖掘、传承和弘扬藏棋文化,为藏棋爱好者提供智能化的藏棋智力游戏平台,以及可以让其他民族了解藏族传统棋类的同时促进不同民族文化交流都具有重要的意义。文章通过分析藏族鱼棋规则,如走子、吃子等,研发了藏族鱼棋双人对弈系统,同时提出了基于规则的在线人机对弈方法,实现了藏族鱼棋人机对弈在线系统。论文的主要内容包括:(1)完成了在线藏族鱼棋系统框架的设计,包括藏语鱼棋双人在线对弈模块和人机对弈系统模块,每个模块包括游戏开始功能、游戏自动判输赢功能、背景设置功能、藏汉英三语界面设置等功能。每个系统模块均包含网络通讯模块和棋谱同步更新模块,负责前后台棋谱数据实时出局传输和同步更新。(2)依据藏族鱼棋游戏规则和在线鱼棋人机对弈系统的需求,设计并实现了棋盘和棋子自动绘制算法、走子算法、吃子算法,判断输赢算法、棋盘信息网络同步更新算法。走子算法是基于不同方向的移位来实现,吃子算法是将对方棋子围在夹角来实现,判断输赢是判断一方只剩一个棋子来实现。游戏过程中,采用IO流套接字技术实现了棋盘信息网络同步更新算法。这些算法有效解决了鱼棋系统的核心技术。(3)实现了网络版在线藏族鱼棋游戏系统,包括在线双人对弈系统和人机对弈系统。每个系统包括前台和后台模块,前台是通过Web网页访问而下棋,实现了汉藏英文三种语言的交互式切换和音乐播放功能。后台是基于Bootstrap架构的各类算法,尤其是人机对弈模块中,编写实现了基于规则的机器自动走子算法。经多次对系统的整体性能测试,取得了良好的效果,能够满足英语、汉语和藏语不同语言的人使用。系统的智能性、快捷性和易用性等达到了可以应用的要求。
张丽芳[2](2020)在《网络直播平台盈利模式研究 ——以映客直播为例》文中认为伴随着互联网技术的飞速发展和智能终端的日益普及,网络直播随之产生。网络直播因其高互动性、强社交性和无时空界限的特点,迅速获得大量用户的喜爱。据数据显示,截止2019年,我国在线直播网络用户规模已达到5.04亿人,已经充分渗透进人们的娱乐生活中。网络直播从诞生至今不过十几年,就已经经历了探索期、启动期和高速发展期,目前已经进入了稳定发展期,其媒介、内容、资本和政策四个方面都展现出新的趋势,行业格局逐步明朗。网络直播趋势表现为媒介从电脑端转向移动端;泛娱乐直播从简单的秀场直播发展为多元化的直播;监管日趋严格;行业运行愈发规范;行业格局从从百花齐放向几家独大靠拢,流量、主播和资本都聚集在头部平台。当前学术界对网络直播平台盈利模式的研究仍然不够深入,因此本文期望通过对网络直播平台类公司盈利模式的研究,为我国网络直播平台类公司提出自己的建议。本文首先介绍此次研究的背景和意义,并对国内外相关研究现状做了梳理,较为系统地归纳了截止到目前为止国内外学者关于盈利模式和网络直播盈利模式的各种观点。其次,介绍了网络直播概念、特点以及盈利模式的相关理论。然后介绍网络直播的现状,通过引入本文案例映客直播,对映客直播的公司概况进行介绍,并描述了映客盈利模式的四要素具体为何。在案例分析方面,则以映客直播目前盈利模式下的财务效果为切入点,通过财务数据对映客的盈利水平、盈利质量和盈利成长性进行分析,据此发现映客目前盈利水平存在一定的问题。综合本文的分析,笔者认为映客直播虽然发展迅猛,但其盈利模式依然不完善,其反应在业绩上则是映客直播收入的疲软,而广告收入有所增长,这在一定程度上表明映客的收入结构有所优化。根据以上分析,本文提出对于映客直播盈利模式的相关建议,希望能为其他类似企业提供参考依据。
董浩然[3](2019)在《Y公司MMOARPG类游戏营销策略研究》文中指出伴随着互联网的发展,中国游戏行业发展迅猛,越来越多的人开始正视游戏行业,于是游戏公司也遍地萌芽,再加上腾讯和网易两家游戏公司的市场过于庞大,使得游戏行业的竞争愈发激烈。Y公司发展初期,凭借页游《三十六计》一炮走红,随后研发的《女神联盟》、《少年三国志》更是好评不断。但随着行业竞争的愈发激烈,Y公司在之后的发展势头并未像初期一样的保持迅猛势头。本文运用文献研究法、统计分析法、调查研究法对Y公司MMOARPG类游戏营销方面分析,全方位了解目前所存在的问题。首先对Y公司所处的内外坏境进行分析,了解到Y公司目前在游戏行业中所处的位置,以及近三年的趋势。随后对MMOARPG类游戏的总体情况进行调查分析,以及Y公司MMOARPG类游戏营销数据进行分析,总结出Y公司MMOARPG类游戏营销的两个问题分别是留存率较低和付费金额不达标。接着通过对Y公司MMOARPG类游戏玩家满意度的调查,并对调查结果进行进一步分析,从而清楚的了解到对Y公司MMOARPG类游戏此类营销问题的具体原因在于游戏产品感官不够优质、游戏玩法不够丰富且不具有吸引力、游戏付费活动的不合理、游戏服务不够完善。最后在此基础上,本文提出了一系列相对应的策略优化方案,以及为了方案能够顺利实施所需要的必要保障措施。
刘涛[4](2019)在《基于UE4的集换式卡牌游戏设计与实现》文中研究指明电子游戏是现代互联网重要的产业之一,无论是国内还是国外,电子游戏已经成为日常娱乐必不可少的部分。因此,本文聚焦于电子游戏的制作上,尝试将电子游戏的规则实现。不仅如此,现在的游戏制作都依赖于专业的游戏引擎,现在通用的游戏引擎几乎被U3D和UE4包揽,所以熟练运用游戏引擎也成为现在游戏行业的一个关键。UE4是UE系引擎第四代产品,它的设计目标是为了制作大中型游戏,其拥有各种强大的特性,在图形上美轮美奂的效果,受到各路专业人士的喜爱,甚至非游戏专业领域也将其作为工具用于模拟。不过目前国内的UE4市场暂且不高,但随着腾讯等公司的推崇,可以预晓UE4今后在国内发展的潜力。集换式卡牌游戏是一种规则复杂的卡牌游戏,人们在现实中玩时有时也会对规则产生迷惑,对规则的处理上比较容易产生歧义。将其电子游戏化后,可以将规则交给后台自动化处理,洗牌等无意义的操作时间也可以省略,使玩家们可以专心于运用卡牌的策略上。本文的重点是力求解决集换式卡牌游戏一大难点:其大量卡牌的规则处理和交互,为此采用Lua来编写卡牌的规则脚本有助于大量卡牌的修改,使添加修改卡牌的规则文本不需要重新编译,对开发的速度提升有很大帮助,更重要的是,设计一套完善的逻辑处理规则,使其可以脱离图形界面运用。
刘彦彦[5](2019)在《我国电子民主发展困境及应对策略研究》文中研究说明二十世纪六七十年代以来,随着以电视、电话、计算机网络等为代表的电子信息技术的快速发展以及西方传统代议制民主赤字的出现,利用电子信息技术来增进政治民主的民主新形式的“电子民主”应运而生。电子民主的发展为学术界研究公民的政治参与提供了一个全新视角,也为公民的政治参与提供了一个新平台。改革开放以来,伴随着我国经济的快速发展,我国政治、社会领域正在不自觉地进入转型期。基于此,在梳理中西方电子民主相关文献的基础上,着眼于我国电子民主发展的不同阶段、现状与运行模式,本文运用参与式民主理论分析我国电子民主面临的困境并探讨困境背后的原因。电子民主在推动我国民主政治发展的同时,由于参政主体公共理性缺乏、数字鸿沟广泛存在、电子参与平台建设不足等各种主客观因素的存在,电子民主处于一种无序发展的状态。当前我国电子民主面临许多诸如参政主体非理性化、群体极化、贵族化参与;信息控制、信息爆炸;电子民主效果难以转化等困境。这些困境给我国电子民主的发展形成阻碍,同时也给我国传统民主价值观念和政治秩序带来一定冲击和挑战。针对这些困境,在参与式民主理论的指导下,本文从“软环境”、“硬环境”、制度三个方面,提出了相应的解决对策,以期帮助我国电子民主走出困境,使其朝着规范化、有序化方向发展。
朱悦[6](2018)在《基于UE4的射击类手机游戏系统的设计与实现》文中指出近年来,手机游戏在游戏行业所占比重越来越大,许多大厂商将重心放在了手机游戏上。2017年,手机游戏占据了一半以上的游戏市场,中国游戏发展的中心正在逐步从PC端转向手机端。射击游戏作为一种经典的游戏类型,自然也成为了各个游戏厂商制作游戏的种类之一。从目前国内游戏行业的现状来看,玩家对于手机游戏的要求越来越高。虚幻4引擎是当今最出色的游戏引擎之一,许多国内游戏厂商都开始准备使用虚幻4引擎研发手机游戏。该游戏是基于虚幻4引擎开发的一款绿色公平竞技的枪战手机游戏,使用Visual Studio开发平台,MySQL作为数据库。虚幻引擎中的蓝图系统使代码可视化,将蓝图编程与C++编程两种方式相结合,使开发更加快捷高效。游戏模式主要以实战训练生存模式为主。除了游戏模式的基本玩法外,本游戏还包括游戏大厅、仓库管理、商城管理、个人信息管理等。实现了毒圈机制、组队邀请,购买商品、操作道具、查看信息等功能。通过分析与设计说明了游戏的整体结构与功能,阐述了游戏中部分功能的实现,并对游戏的功能和性能做了详细的测试,保证游戏能够达到上线标准。该游戏融合传统的枪战玩法,加上新的生存类游戏模式,拥有精湛的画面效果,写实的枪战场景,公平的竞技环境,弥补了其他游戏在玩法和画面表现上的不足。该游戏的研发不仅能促进虚幻引擎在国内的普及,并且能在一定程度上带动国内游戏产业的发展。
衣永红,高健[7](2018)在《微博、微信对高校思政课的影响及对策研究——在高校思政课中应用PBL教学法的新平台探索》文中研究表明微博、微信等新兴的网络交流媒体正在使人们的生活模式和交往模式发生翻天覆地的变化。对于大学生而言,更是获取信息的主要渠道。这些新媒体的出现,一方面丰富了大学生们的生活,开阔了他们的视野;另一方面也给高校的思政课教学带来了不小的挑战。在高校思政课教学中运用PBL教学法,需要适应时代,开辟新平台,必须面对挑战,变不利为有利,让微博、微信等新媒介"为我所用"。
杨志昆[8](2018)在《东汉初年赏罚措施研究》文中研究说明在中国众多的帝王之中,光武帝刘秀是最具有代表性的一个,他平定乱世建立东汉,是一个武功之主,他也长于治世,以柔道治国,奠定了一代盛世之基,号称“光武中兴”。刘秀对中国历史的发展做出了巨大的贡献,而他的成功与赏罚有着密切的联系。在“定天下”过程中,为了应对残酷的军事斗争,完成统一大业,刘秀充分利用赏罚的功能,赏功罚恶,以封侯、赐金、赐物等形式大力奖赏为自己立功效力之人,以诛杀、免官、责让等惩罚危害集团的行为。刘秀赏罚措施的合理运用,帮助其发展壮大了自己的实力,削平群雄完成了统一大业。在“治天下”过程中,刘秀将执政重点从军事斗争转向了治理天下,赏罚措施也随之发生变化。以封侯、赐金、荣宠等重赏的形式大力奖励军功阶层,保其终生富贵,但剥夺他们的职权,从而避免了开国功臣对皇权威胁过大的问题。同时,奖励措施进一步规范化,刘秀大力奖赏治绩突出、不畏强权、儒学勤勉的官吏,并以强硬手段严惩违法乱纪的官员,给东汉朝廷营造了一股良好的政风,为东汉王朝日后的繁荣发展奠定了坚实的基础。刘秀赏罚的特点一是重赏轻罚,这与刘秀的性格与当时的历史环境有关。二是加强皇权,刘秀成功利用赏罚手段避免了开国皇帝皇权不稳的局面。三是因时而变,刘秀身处乱世与治世之间,他的赏罚措施也随着由乱入治的时代变革而做出相应的改变。这些特点表明了刘秀的赏罚手段是高明的。
王增财[9](2016)在《基于Alpha-Beta剪枝算法的黑白棋游戏的设计与开发》文中指出黑白棋游戏是19世纪英国人发明的,因为其简单的玩法和友好的界面,非常适合在电脑上玩。随着电脑的普及,黑白棋游戏在全世界迅速流行起来。因其玩家数量众多,越来越多的人开始研究并编写黑白棋的博弈算法,但这些算法存在算法不精确、计算步骤多、耗时长等诸多问题。本次设计以黑白棋游戏为载体,使用Visual C++ 6.0编写,开发出具有博弈能力的游戏应用程序。为了解决黑白棋电脑智能低的问题,本次设计运用了优化过的"Alpha-Beta剪枝”算法知识,设计出能够智能选择最优的走法,加快了运行速度,提高了电脑的人工智能。本次设计不但设计了高智能、高难度的人机游戏,还实现了人人对战和网络对战功能,使整个游戏更加完善,大大满足了当前的市场需求。
张晓良[10](2016)在《移动端多平台的智能交互式健身骑行器控制系统开发》文中提出时下自行车健身已经成为了一个主流趋势。室内自行车健身骑行器使用简便,成本低廉等因素,尤其不受环境交通因素影响,逐渐受到自行车爱好者以及健身爱好者的喜欢。目前市场上的自行车健身骑行器多为传统的机械式架构,对骑行器产品的研发重点还停留在传统的阻力控制技术,其系统功能单一,机械式控制结构简单,缺乏人机交互体验。随着全民经济的提升,传统的健身骑行器已无法满足日益需求的移动端多平台人机交互的需求。针对以上问题,本论文紧贴“智慧健身”这一概念,设计并开发了一套移动端多平台的智能交互式健身骑行器,本文的主要研究内容如下:1.针对传统骑行器系统兼容性和稳定性等问题,分别设计了基于移动端(iOS和Android)的低功耗蓝牙BLE的连接方案,通过部署蓝牙BLE的协议栈的分层结构,设计了兼容目前流行的移动端操作系统的无线通讯模块。2.针对传统骑行器机械式的功能模块无法充分记录并挖掘用户的历史数据,以提升设备的个性化解决方案,设计了基于MVC设计思路的移动端的远程控制APP,配合蓝牙连接模块,实现了普通训练、视频训练、用户数据存储等多种功能。3.此外,简单的单人模式已无法满足日益需求的多人竞技模式,为了实现多人竞技模式的网络对战功能,设计了多人竞技的网络服务器解决方案。部署在云端的多人竞技服务解决了多用户在线以及多用户实时切换等功能,并能够充分利用用户的历史数据建立个性化的训练模型。基于大量测试数据进行了功能和性能的多项测试验证了该平台整体框架的可行性和稳定性。该产品已配合骑行器投入实际应用,产生一定的经济效益。
二、加上对战功能的Culdcept.Ⅱ(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、加上对战功能的Culdcept.Ⅱ(论文提纲范文)
(1)藏族鱼棋系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 开发背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 存在的问题及研究内容 |
1.3 研究思路 |
1.4 论文的主要工作 |
1.5 论文组织结构 |
1.6 本章小结 |
第二章 开发环境及相关技术 |
2.1 系统开发平台的环境搭建 |
2.1.1 Maven的安装和配置 |
2.2 相关技术的介绍 |
2.2.1 HTML/Java Script简介 |
2.2.2 Ajax简介 |
2.2.3 Java简介 |
2.2.4 Maven结构简介 |
2.2.5 jQuery简介 |
2.2.6 Bootstrap框架简介 |
2.3 Java平台的藏语化 |
2.3.1 藏字的特性 |
2.3.2 藏族鱼棋实现藏文显示功能 |
2.4 本章小结 |
第三章 藏族鱼棋系统的分析与设计 |
3.1 需求分析 |
3.2 可行性分析 |
3.2.1 技术可行性分析 |
3.2.2 经济可行性分析 |
3.2.3 操作可行性分析 |
3.3 功能模块的划分 |
3.4 程序流程图 |
3.5 系统子模块的设计 |
3.5.1 用户登录模块的设计 |
3.5.2 前台页面模块的设计 |
3.5.3 后台架构模块的设计 |
3.5.4 游戏算法模块的设计 |
3.5.5 网络通讯模块的设计 |
3.6 本章小结 |
第四章 藏族鱼棋规则及算法 |
4.1 函数方法 |
4.2 主要算法 |
4.2.1 鱼棋走子算法 |
4.2.2 鱼棋吃子算法 |
4.2.3 鱼棋判断输赢算法 |
4.2.4 鱼棋悔棋算法 |
4.2.5 鱼棋棋盘信息网络同步更新算法 |
4.3 悔棋技术 |
4.4 人机博弈技术 |
4.5 本章小结 |
第五章 系统实现及测试 |
5.1 用户登录模块的实现 |
5.2 前台页面模块的实现 |
5.2.1 系统主页面 |
5.2.2 双人模式藏族鱼棋主界面 |
5.2.3 人机模式藏族鱼棋主界面 |
5.2.4 藏汉英三语界面交互设置 |
5.3 后台架构模块的实现 |
5.4 游戏算法模块的实现 |
5.4.1 走子算法的实现 |
5.4.2 吃子算法的实现 |
5.4.3 判断输赢算法的实现 |
5.4.4 悔棋算法的实现 |
5.4.5 棋盘信息网络同步更新算法的实现 |
5.5 网络通讯模块的实现 |
5.5.1 联机的实现 |
5.5.2 实时通信的实现 |
5.5.3 网络状态自动检测的实现 |
5.6 系统测试 |
5.6.1 白盒测试 |
5.6.2 黑盒测试 |
5.6.3 网络通讯测试 |
5.7 本章小结 |
第六章 总结和展望 |
6.1 论文总结 |
6.2 论文展望 |
参考文献 |
致谢 |
读研期间的研究成果及发表的学术论文 |
(2)网络直播平台盈利模式研究 ——以映客直播为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
第1章 引言 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 关于盈利模式的研究 |
1.2.2 关于网络直播盈利模式的研究 |
1.2.3 文献评述 |
1.3 研究方法与思路 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
第2章 网络直播与盈利模式相关理论 |
2.1 网络直播相关概念 |
2.1.1 网络直播的定义 |
2.1.2 网络直播的特征 |
2.2 盈利模式相关理论 |
2.2.1 盈利模式的基本概念 |
2.2.2 盈利模式的构成要素 |
2.3 盈利模式基本理论 |
2.3.1 盈利模式设计要素理论 |
2.3.2 公司价值创造的财务评价理论 |
第3章 网络直播概况 |
3.1 网络直播现状 |
3.1.1 网络直播用户规模稳步增长 |
3.1.2 网络直播竞争加剧 |
3.1.3 监管越发严格 |
3.2 网络直播的类型 |
3.2.1 网络直播传统模式 |
3.2.2 网络直播新模式——“直播+” |
3.3 网络直播平台发展趋势 |
第4章 映客直播的盈利模式分析 |
4.1 映客直播的概况 |
4.2 映客直播盈利模式要素分析 |
4.2.1 利润点 |
4.2.2 利润源 |
4.2.3 利润杠杆 |
4.2.4 利润屏障 |
4.3 映客盈利模式的财务效果分析 |
4.3.1 盈利水平分析 |
4.3.2 盈利质量分析 |
4.3.3 盈利成长性分析 |
第5章 映客盈利模式存在的问题及优化建议 |
5.1 映客盈利模式存在的问题 |
5.1.1 盈利水平较低 |
5.1.2 盈利质量没有保障 |
5.1.3 盈利成长性不稳定 |
5.2 提升映客盈利模式的优化建议 |
5.2.1 合理拓展利润点 |
5.2.2 拓展利润源 |
5.2.3 创新利润杠杆 |
第6章 总结 |
参考文献 |
致谢 |
(3)Y公司MMOARPG类游戏营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 背景研究及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究内容及方法 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 研究方法 |
1.3 研究的创新及不足 |
1.3.1 研究的创新点 |
1.3.2 研究的不足点 |
第2章 相关理论基础及文献综述 |
2.1 相关理论基础 |
2.1.1 4C营销理论 |
2.1.2 消费者行为理论 |
2.1.3 PEST分析理论 |
2.1.4 MMOARPG类游戏相关理论 |
2.1.5 统计方法论 |
2.2 相关文献综述 |
2.2.1 国外相关文献综述 |
2.2.2 国内相关文献综述 |
第3章 Y公司概况及环境分析 |
3.1 Y公司概况 |
3.1.1 Y公司介绍 |
3.1.2 Y公司发展历程 |
3.1.3 Y公司财务情况 |
3.2 Y公司外部环境分析 |
3.2.1 PEST分析 |
3.2.2 当前主要竞争者分析 |
第4章 Y公司MMOARPG类游戏营销现状分析 |
4.1 MMOARPG类游戏总体分析 |
4.1.1 调查问卷设计 |
4.1.2 调查实施 |
4.1.3 结果分析 |
4.2 Y公司MMOARPG类游戏客户数据分析 |
4.2.1 Y公司MMOARPG类游戏客户付费金额分析 |
4.2.2 Y公司MMOARPG类游戏客户付费率分析 |
4.2.3 Y公司MMOARPG类游戏客户留存率分析 |
4.2.4 Y公司MMOARPG类游戏客户ltv分析 |
4.3 Y公司MMOARPG类游戏营销问题 |
4.3.1 留存率的问题 |
4.3.2 付费金额的问题 |
第5章 Y公司MMOARPG类游戏营销现状原因分析 |
5.1 调查问卷设计 |
5.2 调查实施 |
5.2.1 问卷的信度分析 |
5.2.2 问卷的效度分析 |
5.3 结果分析 |
5.3.1 游戏渠道分析 |
5.3.2 游戏产品感官分析 |
5.3.3 游戏内容分析 |
5.3.4 游戏服务分析 |
第6章 Y公司MMOARPG类游戏营销优化策略及保障措施 |
6.1 Y公司MMOARPG类游戏营销优化策略 |
6.1.1 游戏产品感官的全方位优化 |
6.1.2 游戏付费活动的全方位优化 |
6.1.3 游戏玩法的全方位优化 |
6.1.4 游戏服务的全方位优化 |
6.2 Y公司MMOARPG类游戏营销策略优化的保障措施 |
6.2.1 资源保障 |
6.2.2 技术保障 |
6.2.3 服务保障 |
第7章 结论与展望 |
7.1 结论 |
7.2 展望 |
附录一 |
附录二 |
参考文献 |
致谢 |
(4)基于UE4的集换式卡牌游戏设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 本文研究背景与意义 |
1.2 国内外相关研究现状 |
1.3 本文研究的主要内容和章节安排 |
2 相关技术与理论概述 |
2.1 UE4 引擎 |
2.2 SQLite3 数据库 |
2.3 Lua语言 |
2.4 集换式卡牌游戏与规则 |
2.5 本章小结 |
3 集换式卡牌游戏分析与设计 |
3.1 集换式卡牌游戏需求分析 |
3.2 系统总体结构设计 |
3.3 游戏的卡牌设计 |
3.4 游戏功能模块的设计 |
3.5 集换式卡牌游戏的数据库设计 |
3.6 游戏的逻辑系统设计 |
3.7 本章小结 |
4 集换式卡牌游戏实现与测试 |
4.1 卡牌功能性的实现 |
4.2 游戏卡组构建功能的实现 |
4.3 游戏对战功能的实现 |
4.4 逻辑系统的实现 |
4.5 集换式卡牌游戏的测试 |
4.6 本章小结 |
5 总结与展望 |
5.1 全文总结 |
5.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(5)我国电子民主发展困境及应对策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 选题缘由 |
一、电子民主问题研究的背景 |
二、电子民主研究的意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、国外研究现状 |
二、国内研究现状 |
第三节 研究方法与逻辑结构 |
一、研究方法 |
二、逻辑结构 |
第四节 本文核心概念界定 |
一、民主 |
二、电子民主 |
三、网络民主 |
第二章 我国电子民主的理论基础:参与式民主理论 |
第一节 参与式民主理论的形成背景及内涵 |
一、参与式民主的实践背景 |
二、参与式民主的理论渊源 |
三、参与式民主的理论内涵 |
第二节 参与式民主与我国电子民主的契合及对其启示 |
一、参与式民主与我国电子民主价值观的契合 |
二、参与式民主理论对我国电子民主的启示 |
第三章 我国电子民主发展的现状、困境及其原因 |
第一节 我国电子民主发展的现状 |
一、我国电子民主的发展的历程 |
二、我国电子民主的表现形式 |
三、我国电子民主的运行模式 |
第二节 我国电子民主发展的困境 |
一、我国电子民主参与主体困境 |
二、我国电子民主实施过程困境 |
三、我国电子民主效果转化困境 |
第三节 我国电子民主困境产生的原因 |
一、电子民主运行环境:公共理性与共同话语的缺失 |
二、电子民主运行平台:电子政务体系建设不完善 |
三、电子民主运行保障:相关制度安排不健全 |
第四章 我国电子民主发展的路径选择 |
第一节 培养公民政治参与理性 |
一、提高公民素养 |
二、弘扬社会公共精神 |
三、提高网络媒体自律 |
第二节 完善电子平台体系化建设 |
一、推进电子政务的集约化发展 |
二、加强信息工程基础建设 缩小数字鸿沟 |
三、创新政府电子治理理念 |
第三节 完善电子民主法制化安排 |
一、完善网络立法 |
二、完善网络应急机制 |
三、完善网络监管机制 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(6)基于UE4的射击类手机游戏系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstarct |
1 绪论 |
1.1 研究背景和来源 |
1.2 研究目的和意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 研究主要内容 |
2 关键技术概述 |
2.1 虚幻引擎 |
2.2 MySQL数据库 |
2.3 本章小结 |
3 系统需求分析 |
3.1 系统需求概述 |
3.2 系统功能需求分析 |
3.3 构建系统用例图 |
3.4 系统非功能需求分析 |
3.5 本章小结 |
4 系统设计 |
4.1 系统总体设计 |
4.2 系统主要功能模块设计 |
4.3 系统数据库设计 |
4.4 本章小结 |
5 系统实现与测试 |
5.1 系统开发环境 |
5.2 系统主要功能模块的实现 |
5.3 系统测试与分析 |
5.4 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(7)微博、微信对高校思政课的影响及对策研究——在高校思政课中应用PBL教学法的新平台探索(论文提纲范文)
一、当代大学生使用微博、微信的现状 |
二、微博、微信对高校思想政治教育的影响 |
三、合理利用微博、微信搭建大学生思想政治教育的新平台 |
(8)东汉初年赏罚措施研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题缘起及意义 |
二、学术史的回顾与分析 |
三、研究目标、研究内容和拟解决的关键问题 |
第一章 东汉初年赏罚措施概况 |
一、赏罚的缘起与流变 |
二、东汉初年施行赏罚的历史背景 |
(一) 失序的时代 |
(二) 统一的需要 |
(三) 稳定的保障 |
第二章 东汉初年“定天下”与赏罚的施行 |
一、东汉初年“定天下”中的赏赐措施 |
(一) 封侯 |
(二) 其他物质赏赐 |
(三) 精神赏赐 |
二、东汉初年“定天下”中的惩罚措施 |
(一) 诛杀 |
(二) 削爵贬官 |
(三) 责让 |
第三章 东汉初年“治天下”与赏罚的施行 |
一、东汉初年“治天下”中的赏赐措施 |
(一) 封侯定赏 |
(二) 增俸、赏物 |
(三) 赐民爵、赐物、赐复与减刑赦免 |
二、东汉初年“治天下”中的惩罚措施 |
(一) 削爵 |
(二) 免官 |
(三) 坐法死与诛杀 |
第四章 东汉初年赏罚措施评价 |
一、东汉初年赏罚措施的特点 |
(一) 重赏轻罚 |
(二) 强化皇权 |
(三) 因时而变 |
二、东汉初年赏罚措施与刘邦赏罚措施之比较 |
(一) 更加规范 |
(二) 更加柔和 |
(三) 更加有效 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
(9)基于Alpha-Beta剪枝算法的黑白棋游戏的设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 论文研究的背景和意义 |
1.1.1 论文研究的背景 |
1.1.2 国内外发展现状 |
1.1.3 论文研究的意义 |
1.2 论文的整体结构介绍 |
第二章 开发环境及相关技术 |
2.1 开发环境的介绍 |
2.1.1 SQL SERVER |
2.1.2 Visual C++ 6.0的简介 |
2.1.3 MFC软件基础类 |
2.2 相关技术的简介 |
2.2.1 可视化编程 |
2.2.2 WinSock技术 |
2.3 本章小结 |
第三章 黑白棋游戏的分析与设计 |
3.1 游戏的需求分析 |
3.2 功能模块的划分 |
3.3 程序流程图 |
3.4 游戏的模块设计 |
3.4.1 用户登录模块设计 |
3.4.2 前台界面模块的设计 |
3.4.3 算法设计模块 |
3.4.4 网络通讯模块的设计 |
3.5 本章小结 |
第四章 黑白棋游戏的实现 |
4.1 游戏登录模块的实现 |
4.2 前台界面模块的实现 |
4.2.1 载入棋盘 |
4.2.2 落子算法 |
4.3 算法模块实现 |
4.3.1 判断落棋子的有效性 |
4.3.2 翻转算法 |
4.3.3 Alpha-Beta剪枝算法 |
4.3.4 悔棋算法 |
4.3.5 判断胜负算法 |
4.4 网络通讯模块实现 |
4.4.1 网络聊天模块的实现 |
4.4.2 网络对战模块的实现 |
4.4.3 消息机制的架构 |
4.4.4 各种消息的说明 |
4.5 本章小结 |
第五章 黑白棋游戏的测试 |
5.1 单机游戏测试 |
5.2 网络游戏测试 |
5.2.1 网络通讯测试 |
5.2.2 悔棋测试 |
5.2.3 其他测试 |
5.3 测试总结 |
总结 |
展望 |
参考文献 |
致谢 |
(10)移动端多平台的智能交互式健身骑行器控制系统开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文的主要内容 |
1.4 论文的组织结构 |
第2章 系统总体设计及其相关技术 |
2.1 系统总体设计 |
2.1.1 系统目标 |
2.1.2 系统功能设计 |
2.1.3 多人竞技模式服务器设计需求 |
2.2 移动控制系统的无线传输协议的选择 |
2.2.1 无线通信传输技术分析与对比 |
2.2.2 蓝牙 4.0 技术概要 |
2.2.3 蓝牙传输芯片的选择 |
2.3 Android与IOS平台 |
2.3.1 Android 5.x平台架构及特性 |
2.3.2 iOS平台的概述 |
2.4 本章小结 |
第3章 骑行器iPhone与Android应用程序设计与开发 |
3.1 功能结构图设计与逻辑调度图 |
3.2 iOS客户端工程实现 |
3.2.1 BLE蓝牙通讯主要API函数及模块实现 |
3.2.2 用户登录与系统注册模块的设计与实现 |
3.3 普通训练模式开发 |
3.3.1 广播Notification机制 |
3.3.2 故事板Story Board |
3.4 视频训练模式开发 |
3.4.1 视频采集与处理 |
3.4.2 视频地理数据处理及配置文件 |
3.4.3 视频训练功能实现 |
3.5 用户数据管理 |
3.5.1 用户数据SQLite本地数据存储 |
3.5.2 用户数据iCloud云存储 |
3.6 Android平台应用软件开发 |
3.7 Android端客户端设计 |
3.7.1 Fragments |
3.7.2 项目中导航界面的设计 |
3.7.3 蓝牙 4.0 通讯 |
3.7.4 Service组件的运用 |
3.8 本章小结 |
第4章 多人竞技模式的服务器设计与实现 |
4.1 网络协议与网络体系结构设计 |
4.1.1 网络协议 |
4.1.2 网络体系协议结构 |
4.2 服务器总体架构 |
4.2.1 登录服务器 |
4.2.2 数据库服务器 |
4.2.3 网关服务器 |
4.2.4 赛道场景服务器与竞技逻辑服务器 |
4.3 通讯协议与通讯模块的设计实现 |
4.3.1 Socket的封装 |
4.3.2 对战模式自定协议设计与实现 |
4.3.3 传输中数据包的设计与实现 |
4.4 数据库设计与实现 |
4.4.1 数据库的库设计 |
4.4.2 数据库的表设计 |
4.5 服务器工作流程 |
4.6 本章小结 |
第5章 系统测试和优化 |
5.1 应用程序性能测试 |
5.1.1 测试环境 |
5.1.2 性能测试 |
5.2 用户骑行功率测试 |
5.3 服务器压力测试与优化 |
5.3.1 测试方案 |
5.3.2 服务器测试结果 |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 |
四、加上对战功能的Culdcept.Ⅱ(论文参考文献)
- [1]藏族鱼棋系统的设计与实现[D]. 姚志. 青海师范大学, 2021(09)
- [2]网络直播平台盈利模式研究 ——以映客直播为例[D]. 张丽芳. 江西师范大学, 2020(10)
- [3]Y公司MMOARPG类游戏营销策略研究[D]. 董浩然. 华东师范大学, 2019(02)
- [4]基于UE4的集换式卡牌游戏设计与实现[D]. 刘涛. 华中科技大学, 2019(03)
- [5]我国电子民主发展困境及应对策略研究[D]. 刘彦彦. 南京师范大学, 2019(02)
- [6]基于UE4的射击类手机游戏系统的设计与实现[D]. 朱悦. 华中科技大学, 2018(05)
- [7]微博、微信对高校思政课的影响及对策研究——在高校思政课中应用PBL教学法的新平台探索[J]. 衣永红,高健. 学理论, 2018(11)
- [8]东汉初年赏罚措施研究[D]. 杨志昆. 华中师范大学, 2018(06)
- [9]基于Alpha-Beta剪枝算法的黑白棋游戏的设计与开发[D]. 王增财. 内蒙古大学, 2016(03)
- [10]移动端多平台的智能交互式健身骑行器控制系统开发[D]. 张晓良. 浙江工业大学, 2016(06)