美学与美育研究
摘 要: “审美态度”意味着在日常与美感状态之间划界,但此界限并非与现实生活隔离,而是要摆脱熟视无睹的状态,其实质是转化日常活动的意义。朱光潜将“距离的矛盾”解释为“入”与“出”的张力和平衡。在日常生活中转化意义的一类契机是玩游戏,以此作为讨论美感活动的参照。赫伊津哈总结游戏的四个特征:自愿参加、遵守规则、与现实的意义隔离、严肃的秩序感,亦皆与美感活动有相似性,中国的例子可为补充。游戏与美感皆需与现实计议隔离方得成立,但在人类文明的层面上却又是现实秩序、想象力、乐趣和创造力的维护者。温尼科特从人的早期心理发展角度指出游戏隔离的现实意义,主张拉开距离不是为割裂和拒绝现实,而是为了更好地进入人事和社会生活,让人在美感中获得境界提升。
关键词:审美态度;自律论;游戏;美育;朱光潜
为探讨区别于日常经验的“美感经验”,论者或诉诸“美感态度”,以便强调某种经验的整体性与独特性。“美感态度”的提法映射着西方现代美学和艺术学的“艺术自律”思潮,也影响了朱光潜提出的“孤立绝缘”“心理距离”等观点。在西方美学界,过度强调的“自律”将美感活动神秘化,又引起诸多理论反拨,以至“美感态度”也被当今有些人认为是一种过时的学说。(1)西方美学中的有关观点参见彭锋在《迪基对审美经验理论的批判》中的梳理。(彭锋:《回归:当代美学的11个问题》,北京大学出版社2009年版,第68-79页。)
朱光潜的美学思想却不能简单地归为“自律论”,其有关于“距离的矛盾”等思考反而有助于突破现代美学的局限。他从布洛的美学思想接着讲,指出“在美感经验中,我们一方面要从实际生活中跳出来,一方面又不能脱尽实际生活;一方面要忘我,一方面又要拿我的经验来印证作品”。(2)朱光潜:《文艺心理学》,安徽教育出版社1996年版,第25页。“距离的矛盾”观点主张美感经验不仅有相对的独立性,而且还对现实生活、日常经验有着不可替代的积极影响,对于构建美育理论尤有重要价值。朱光潜开启了该论题的大方向,而在理论层面尚需进一步展开。本文借鉴荷兰学者赫伊津哈有关游戏活动的界定,从“游戏精神”的角度再论“美感态度”,重点是:与现实拉开了“距离”的美感(游戏)为何以及如何能够促进人的现实感。
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一、朱光潜“三种态度”再深究
美学理论中有著名的“美感态度”之说——同样面对大海,人是感到惊喜、欣赏,还是熟视无睹,甚至厌倦,主要不取决于大海,而在个人的态度。朱光潜就此提出的著名例子是“对待古松的三种态度”。面对一株古松,木匠的关注点是它的材质,为的是看它能做成什么用具;植物学家关注的是植物品种的特点,为的是做研究;画家要看的是苍翠的颜色、虬劲的姿态、与周围的环境形成的画面,为的是生成情景交融的意象。人能看到什么,取决于“态度”的性质——木匠采取的是日常的态度,人们在日常状态里都会用类似的实用、功利态度去看待事物;以植物学家为代表的研究者会从某个跟自己没有切身关系的方面看待事物,为的是增加有关于世界的客观知识,对研究者而言,跟获取知识无关的形态、颜色等等没有关注的意义;艺术家就不一样,他/她眼中的树跟自己当时当地的体验有关,这跟科学家不同,但又不是要占有、利用这棵树,而只是要欣赏它,这跟日常状态也不同。
“三种态度”的区分明了易懂,揭示了美感现象的重要特点。当一个人自知这个世界呈现出来的面貌主要取决于自己的眼光时,实际上也就对自己的眼光有了反观能力。这时,人不仅可以观看这个大千世界,还能自由地审视自己的态度。在旧的认识论思维模式中,人对同一个对象只能有一个“正确”的反映方式。而当人有了自我反观的意识,则会承认意象生成是多样、多义的,没有正误之分。
对游戏的观察和反思有助于我们思考美学问题。
有限游戏必分胜负,一定要有成功与失败。多数人的输或失落是个别人赢或开心的绝对条件,不存在都是胜利者或人人都快乐这样的“胜境”。世上可能有“圣境”,不可能有“胜境”。因为“圣境”是不讲输赢的,它能够存在于无限游戏之中,不可能存在于有限游戏之中。
人在什么情况下能以美感的态度去看待古松呢?朱光潜提出的方案是“心理距离”——搁置功利、实用、切身利害等考虑。他指出,若完全脱离了切身性也会失去关注的兴趣,也无法维持距离的平衡。我认为,与其追求某种“既不……又不……”的微妙平衡,不如重新反思所谓“实用态度”和“距离”。
朱光潜还提到“心理距离”可以由时空距离开启,其关键即在打破“熟视无睹”。人在旅行中会发现许多当地人忽略掉的趣味,这是因为“那个新环境还没有变成实用的工具,一条街还没有使你一眼看到就想起银行在哪里,面包店在哪里;一棵不认得的树还没有使你知道它是结果的还是造屋的,所以你能够只观照它们的形象本身,这就是说,它们和你的欲念和希冀之中还存有一种适当的‘距离’”(5)朱光潜:《文艺心理学》,第23页。。这种“距离”的本质是借助“陌生化”而打破庸常的固陋,激发个人固有的精神资源。今有“心灵鸡汤文”曰:“你厌倦的日常,正是远方人梦想中的远方。”其实是精神空间的大小,而非时空距离的远近,决定了意义的深广程度。在远行越来越方便的当今,如果一个人的内心资源不足,出门旅行也往往是换一个地方延续着庸常生活中的烦恼——眼不见美景,而更在意社交媒体上的自拍图片是否获得了足够多的点赞。
在20世纪70年代,美国学者T.L.Saaty提出了层次分析法,一经推出就引起了世界系统工程人员的兴趣。层次分析法把与决策始终相关的元素进行分解,分为方案、准则、目标等层次,同时进行定量定性分析。根据定量和程度等级方法的结果,可以从很大程度上出现定性分析的可能性。这种方法符合人们的主观判断思维,有利于从客观的角度去整理和思索。由于层次分析的方法具有实用性、科学性和系统性,运用这种方法能够在很多领域解决实际问题,例如在煤矿运营领域。
2.绩效审计的目的。绩效审计的目的是从第三者的角度,向有关利害关系人提供经济责任履行情况的信息,促使资源的管理者或经营者改进工作,更好地履行经济责任。同其他审计种类一样,绩效审计产生和发展的理论基础是受托经济责任关系。绩效审计起源于这样一种经济责任关系:在油田企业中,管理层作为受托方对企业资源进行管理和经营,在资源越来越少的情况下,对股权所有者负有不断提高公共资源的使用效率和效果的责任。
Gosiewski等从换向流动反应器内甲烷反应机理、动力学、数学模型及验证、实验室尺度试验等方面开展了较为系统的研究。在反应机理方面[11],波兰科学院提出了甲烷燃烧详细反应机理的3种简化模型,并通过自由空间及蓄热填料通道内的对比燃烧试验对简化机理进行了验证,如图3所示。
由此,阻碍“美感距离”的就不是“实用”,而是从动物状态中延续下来的“庸碌生活”所具有的片面化、狭窄化。赫勒在《日常生活》中指出:“日常知识……在社会劳动分工的任何阶段上,都‘抛弃’那些对人不再有用的成分。”(4)[匈牙利]阿格妮丝·赫勒:《日常生活》,重庆出版社2010年版,第200页。这就意味着日常生活本能地倾向于将事物意义加以简化。王夫之在谈到“兴”的必要时,也特别铺陈了“兴”的对立面:
能兴者即谓之豪杰。兴者,性之生乎气者也。拖沓委顺,当世之然而然,不然而不然。终日劳而不能度越于禄位田宅妻子之中,数米计薪,日以挫其志气,仰视天而不知其高,俯视地而不知其厚,虽觉如梦,虽视如盲,虽勤动其四体而心不灵,惟不兴故也。圣人以诗教以荡涤其浊心,震其暮气,纳之于豪杰而后期之以圣贤,此救人道于乱世之大权也。(《俟解》)
王夫之所谓的“兴”,就是从庸庸碌碌的生活算计中跳出——由通于艺术的“诗教”来开启。人可以通过艺术而表达自己的情感,跟在日常生活中的表达有所不同,“借他人酒杯浇自己块垒”毕竟是拉开距离的。但正如生活中的美景可能被忽略,艺术也并不是“兴”的充分条件。有些“艺术工作者”终日劳而不能度越于一场场任务式的演出,批评家疲于应付层出不穷的无趣作品,也仍然是重复和麻木的庸碌生活。
且从朱光潜提到的“海边农夫”说起。长年居住在海边的农夫体会不到观海游客的艳羡,只觉得后园的菜地还值得一看。(3)朱光潜:《文艺心理学》,第22页。不唯农夫,花大价钱购买了海景房的人也不会长年累月地保持初见大海时的惊叹,潮湿的海风更有可能成为日常烦恼的来源。人们之所以不再欣赏其美好,表面看是“只重实用”,其实是熟视无睹造成的视野收缩。农夫若到了大都市,何尝不像倾慕海景的游客一样赞叹那些与己无关的高楼大厦?
二、游戏精神:既认真,又放松
对古人来说,“在家千日好,出门一时难”,长途远行多是迫不得已的活动。即便对今人而言,旅行也恐不足为生活乐趣的主要依恃。若圣人“诗教”无缘领受,如何自振作于庸碌的生活?让我们求教孔子。他不仅教导君子之道,还给了普通人一个建议:去下棋吧!(6)子曰:“饱食终日,无所用心,焉矣哉!不有博弈者乎,为之犹贤乎已。”(《论语·阳货》)
能帮助人从庸碌生活中摆脱出来的一大类活动,就是各种游戏。深入思考游戏活动,也有助于反思美感和艺术活动。荷兰学者赫伊津哈从游戏的角度研究人类社会,指出游戏是人类文明必不可少的要素。他认为,文明起源于游戏,人类文明中那些美丽的、高尚的方面都贯穿着游戏因素。不仅儿童要玩游戏,体育竞技、仪式、戏剧、诗歌当中也有游戏,甚至充满利益考虑的诉讼、商业和战争也都有游戏的因素。如果丧失了游戏精神,社会将走向野蛮和堕落。(7)“游戏性质的竞赛精神作为一种社会冲动,比文化的历史还要悠久,而且渗透到一切生活领域,就像真正的酵母一样。仪式在神圣的游戏中成长;诗歌在游戏中诞生,以游戏为营养;音乐舞蹈则是纯粹的游戏;智慧和哲学表现在宗教竞争的语词和形式之中;战争的规则、高尚生活的习俗,全都建立在游戏模式之上。……文明在游戏中诞生,文明就是游戏。”([荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,花城出版社2007年版,第203页。)赫伊津哈在祖国解放前夕被纳粹迫害致死,悲壮地注解了自己的学术见地。
游戏是类型复杂的人为活动。维特根斯坦指出,人无法为游戏给出确切的定义,只能发现一定的“家族相似”。赫伊津哈还是试图为游戏提出了几个描述性的特点。在本节的简单介绍中还结合中国的例子加以引申。
以认知心理而言,“熟视无睹”让生物把有限的心力资源投入到最急需的活动中去。这种能力是各种生物能够生息繁衍的重要条件,而其代价则是窄化了意义的范围和应变的可能。人之异于禽兽者,一个重要方面即是比一般动物有更强大的意义生成能力,但艰难的生活也会遮蔽人的这一特点。有位老太太看到电视纪录片里热带鱼的画面,不屑地说“这鱼肯定不好吃”。她的问题不是对热带鱼采取了实用态度,而是把有关于“鱼”的实用态度仅仅联系到了“吃”,甚至都没有联系到对观赏鱼所特有的“看”。
第一个要素,也是游戏的首要前提:自愿参与。(8)[荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,第9页。被迫玩的游戏,比如陪上司或客户打牌的职员费尽心思不露痕迹地输钱,这就不是游戏,而是无奈的差事。为挣钱去打网络游戏,虽然也是自愿行为,但只是一份自愿选择的工作,跟任何其他格子间里的业务无异,不是游戏。因为怕被朋友圈子孤立而勉强加入的,也不是真正的游戏。只有真正自愿地玩,才是真正的游戏,这里关键的不是活动的外在形式,而是一种可明确衡量的“内心态度”。
第二个要素是严守“游戏规则”。大家都在共同认定的游戏规则里面活动,获得应有的荣誉。这种概括不仅涵盖了一般的游戏,甚至也包括最极端的功利活动——战争。“一切用规则约束的争斗都具有游戏的形式特征。我们可以把战争叫做最猛烈、最费力的游戏形式,也可以把战争称为最明显、最原始的游戏形式。”(9)[荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,第97页。无论在《荷马史诗》还是在中国的武侠小说里,通常的模式是:一个英雄人物单挑另外一个英雄,开打之前要先仪式化地报一番名分。其实仅就取胜而言,一拥而上、乱箭齐发才是更有效率的方式。
这让我们想到中国春秋时代的宋襄公。宋国是周王朝保留的殷商故地,古风犹存。宋国与楚国争霸,宋襄公坚守战争的规矩——双方要站好队形,听从号令,“不鼓不成列”,按照规定的节奏开战。宋襄公主动让自己的队伍后退,为隔河对峙的敌军空出战场,敌军过河时,他不去攻打,敌军刚上岸时也不打,要等人家排好了阵型才开战,结果大败,自己也负重伤,不久就死了。宋襄公因此成了时人和后人的笑柄。但中国乃至世界历史中打了无数次仗,仅就战事本身而被传颂至今的,这却是不多的案例之一。宋襄公把“规矩”放到了比战争胜负更高的位置,这让他的形象有了多面性:一位失败的统帅和一个高贵的人。
再如美感中的“合理的愉快”。艺术令人愉悦,却又有郑淫之戒。如何把握其中的尺度?正如游戏常有对抗,对抗不免暴力。武侠小说也有许多暴力对抗的场景,是为“武”,但也有很多意趣,则在“侠”。“侠”的一个重要特点就是像西方的骑士一样的游戏精神。若没有恪守公平对等、崇尚荣誉重于现实利益的态度,没有一点带有仪式感的规矩,暴力就成为可厌可憎的感官刺激;同样,虽曰“侠之大者,为国为民”,但若不在游戏中展开历险和角力,为国为民的故事也就变成了无趣的道德说教。如果说“寓教于乐”是艺术的社会功用,“乐”(趣味)而非说教,才是首要的。
后来武侠小说里讲的那种打法,恐怕不是历史的真实,但人之所以愿意虚构武侠小说的较量方式,也向宋襄公表达敬意,用意都在表达一种希望:人间的竞争不要超过一种由游戏规则设定的限度,伴随规则而生的荣誉感并不低于竞争胜负的功利结果。然而,理想跟现实不能混同,孔子自己也承认“道不行”。现实是,越没顾虑、没底线的一方越容易取胜,最终由虎狼之秦收拾了天下。但秦二世而亡的教训又让后人认识到,如果没有一种超越的精神而只凭蛮力,取利也不能持久。如果竞争可以不讲底线,只以取胜为唯一目标,那么胜利的意义何在?巧取豪夺来的天下,真的能安享和平与繁荣吗?
艺术(学术亦然)是一种既基于前人积累、同行借鉴又体现独特个性的创造性活动,借鉴和剽窃相差忽微却又判然分明。若无视游戏规则和与之伴生的荣誉感,创新将被伪劣品淹没,美育也将丧失其核心意义。
在日常话语当中,人们说“这件事你可不能当儿戏”,意思是这件事要严肃对待,不能当成游戏。这是对“儿戏”的误解。儿童对待游戏多是十分认真的。一群小孩在玩打仗游戏,如果其中一个不知趣地说“打赢了有什么意思,还得回家做作业呢”,这个孩子一定会遭到无情的排斥和孤立。即便是两个成年人弈棋方酣,旁人说一句“赢了能当饭吃吗”,也会让人不愉快。他们固然知道自己正在投入的事情没有直接的功利价值,但既然乐在其中,就不能以现实的标准去评价。赫伊津哈指出,“搅局者”诚然说的是实话,但破坏了游戏的氛围,甚至摧毁了游戏的世界,就是一种严重的冒犯。(15)[荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,第13页。
《庄子》里讲了许多有趣的故事。其中一个是借比赛射箭来打赌。为增加射箭游戏的乐趣性,可以用筹码来打赌,胜者获利负者赔,许多游戏也都有这样的设置。但押注的贵重程度却会影响比赛的发挥效果——“以瓦注者巧,以钩注者惮,以黄金注者昏”,瓦是普通的日常器具,衣带钩属于随身佩戴的奢侈品,黄金就是最贵重的东西。转为当今生活里的比喻:用一餐烧烤为注,或能促进竞技状态,让大家玩得更好;用一部高档手机来下注,一般人可能心存忌惮,影响发挥状态;如果成败联系于一套房子的得失呢?恐怕就要昏头了。庄子说,人在能力技巧不变的情况下,越是重视外物,就越会让内在的能力受阻,这就是“外重者内拙”。人在多大程度上摆脱“外重”,也就相应在多大程度上领略高妙之境。有一位捉蝉的老者,用长杆粘蝉翼犹如探囊取物。被问及秘诀时他说,在面对目标的时候,即便用全天下来换取眼中的蝉翼,他都不会为之一顾。放下现实名利得失还只是第一步。《庄子》里的另一场射箭比赛不用赌注,而是站在悬崖边或如今三十层高楼的天台上,半只脚悬在边缘外……这时不用说比试射箭,腿都要站不住了。《达生》篇以“梓庆削木为鐻”的故事讲了心性修炼的过程:“臣将为鐻,未尝敢以耗气也,必齐以静心。斋三日,而不敢怀庆赏爵禄;斋五日,不敢怀非誉巧拙;斋七日,辄然忘吾有四枝形体也。”最终的胜利,不是在竞争对手面前显耀,而是像庖丁那样“提刀四顾,踌躇满志”,赢得生命本身。
游戏和艺术设置了很多隔离于现实的方式,比如西方的假面舞会,当大家都戴上了假面具,反而能够摘下平日的无形面具,释放真性情。古希腊的戏剧要带面具,除了便于远处的观众认清角色,还有就是要拉开与现实的距离。中国戏曲里也有相似的规矩,齐如山概括为“美术化”(也就是“艺术化”):“所谓美术化者,即是前边所说的加入了各种舞的姿式,各种动作都有特别的规定,一切不许写实,且一些真物也不许上台。用两句话概括着说,就是无声不歌,无动不舞。”(11)齐如山:《地方戏怎样变成大戏》,《齐如山文集》第5卷,河北教育出版社2010年版,第260页。此种特点在舞台上表现为“非写实”:一切出声都要经过歌唱的装饰,包括哭、笑,甚至咳嗽,都要有歌唱的韵律,跟日常不同;走路、奔跑皆有舞姿,站着不动也要有美的姿态;刀枪一定是“银样镴枪头”,日常器物也都是特制的戏台物,不但不标榜“写实”,反而强调与现实样貌的不同。(12)游戏不仅与外部现实隔离,在隔离墙内部也有不同的分区,老成员与新成员之间有着永恒的张力。老成员与新成员之间的区别在于加入时间的长短,其界限可能表现在某些典故、术语的掌握程度。游戏一方面要源源不断地有新人加入,才能保持它的活力和影响力,但另一方面,新人也会带来诸多改变,参与塑造游戏并一直居于核心的老成员会逐渐发现自己不受尊敬,太多的新手涌入也会冲淡心照不宣的交流氛围。这里也有一个距离的矛盾:怎样跟外部环境、社会大众、有望加入的圈外人维持良好的互动。艺术风格、流派的新陈代谢,亦多类似。
游戏与现实隔离,并不意味着游戏在现实人生中无足轻重。英国精神分析心理学家温尼科特指出,游戏根植于人类早期成长历程中的一种深刻的心理需要。婴儿需要得到养育者(一般是母亲)的持续关注。当养育者不在场超过了一段时间,婴儿就会感受到可怕的死亡焦虑。婴儿会通过具有特定触感(如柔软)、气味、颜色、声调的替代物来缓解养育者暂时缺席造成的焦虑。若分离焦虑水平适中,婴儿会生成自己的精神空间,替代物也会变得越来越多样和有象征性、创造性,由此发展出更为复杂的游戏、艺术以至宗教信仰。这后面的诸多活动也正是通常被称为“文化”的领域,为古往今来的人们持续地提供稳定感和意义感,用以对抗分离和死亡的威胁。(13)[英]温尼科特:《游戏与现实》,北京大学医学出版社2016年版,第140页。
4.设置的问题要有启发性和挑战性。“学始于思,思始于疑”,问题是探究学习方式的核心,教师要精心设计具有启发性的问题情境,使学生产生好奇心和求知欲,学生就会产生较强的学习动力,就会更积极主动地参与学习,并提高学习能力。
第四,游戏既然是一个独立的时空,就会有自己的一套特殊秩序和真实感,值得人待之以最严肃的态度。(14)“一个社群举行和体验神圣仪式时的心态是最神圣最严肃的,然而我们必须再次强调指出,真正发自内心的游戏同样可能是非常严肃的。游戏者可以全身心投入游戏,可以把‘只不过是一场游戏’的意识抛到九霄云外。”([荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,第21页。)
第三,为了在一套特别的规则内部活动,游戏要一定程度地隔离于现实,这是与美感体验和艺术活动最接近的方面。赫伊津哈指出,游戏都要设置一个与现实隔离的时间、空间和心理的界限,仪式与节日亦然。(10)[荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,第11、14、20页。朱光潜也指出,美感体验的一个重要条件就是“无暇他顾”,暂置一切现实顾虑。
言及现实,如今各行各业都提倡“工匠精神”,道理好讲,难处在激励机制——在利益算计面前“人都不傻”。培养“工匠精神”往往意味着在学习积累的漫长过程中,投入与现实回报的比率低于行业的平均水平。既然即时可见的利益回报不足以提供激励,没有一点痴迷的劲头就不会有“大匠”出现。与其树立万中无一的偶像,不如创造条件让更多人去自由地、专注地“玩”。三五岁小孩玩游戏,无论看似多么简单幼稚,都是在认真地构建一个对自己有意义的世界。如果在这种亦真亦幻的“过渡性空间”(温尼科特,1971)中收获的乐趣得以继续发展,就可望出现“工匠精神”。当然,真正艺术、科学的创造跟三岁孩童的游戏还不一样。区别在于:小孩自己玩的游戏是偶发和随意的,而艺术、思想、科学的创造则基于历史和个人的长期积累,需要有更复杂的形式,花费更长时间去掌握技巧。难掌握的形式和技巧增加了挑战的乐趣,充实了人际交流的内容,让游戏更好玩。游戏越好玩,玩得越持久,也越有可能玩出新花样。举凡历史上影响深远的文明创造,多属于这种“新花样”。
三、何以有趣:游戏精神与美感活动
然而,“三种态度”也还有着进一步深究的必要。一般情况下,艺术家面对古松时并不排除对于古松的日常的、科学的知识,不是只看到“苍翠的颜色、虬劲的姿态”,至少也还需要知道那是一棵树。其实,把事物“单纯地”看成颜色和线条是极其困难的。另外,木匠和植物学家也可以在闲暇时对古松采取美感的态度——虽然可能比一般人更不容易一点。非专业人士很难对古松采取植物学家的态度,这是因为科学研究要以长期的专门训练为基础。一般人的“实用态度”也跟木匠有异,因为木匠的眼光也要以长期的训练为基础。是否采取美感的态度却跟职业没有必然联系,普通人在日常生活里看不到古松的美,不是因为没有训练和能力,而是没有相应的内在条件。
而如果用番茄沙司代替辣椒来烹制川湘味海鲜,效果就大不相同了,既能在视觉上给人红辣热烈的感觉,吃起来辣味轻淡(番茄沙司配少量辣椒烹制)鲜味犹存,让喜欢吃川湘菜的食客也能爱上小海鲜。
依据钻孔顶角和方位角的变化不同可分为折弯曲和空间弯曲。折弯曲是由一个正弯曲段和一个负弯曲段构成的轨迹弯曲段,折弯曲会严重恶化钻杆柱的受力状态;空间弯曲是钻孔顶角和方位角都有变化的轨迹弯曲段,方位角变化也会恶化钻杆柱受力状况。
例如“艺术的真实性”。西方最早的艺术理论基于“模仿说”,其前提是设定了模仿所指向的“真实”。艺术模仿就是在外观或“本质”上肖似于“真实”。如今这种理论虽已不再承担对艺术本质的解释,但还是提示着“艺术真实性”的问题。反思游戏活动可以为此提供新的思考角度。小孩子在玩游戏时,可以临时指定一把椅子是一匹马。椅子与马之间存在着形象上的简单相似性,比如椅子靠背被当做马头;更重要的是功能上的相似:用来跨骑——这种“非日常”的设置打破了椅子的使用惯例。尽管“形似”显得十分勉强,却不妨碍游戏者对“真实性”的认可与坚持,甚至还会“有逻辑地”加以推演:当不知情的大人把一件衣服随手搭在这把椅背上,小孩就要抗议马儿的脑袋被蒙上了。但小孩不会因此种“赋予意义”而把现实生活搞混乱。游戏都有其边界,游戏者不会入戏太深。他/她一般只把“此时此刻的这一把椅子”认作是马匹,玩累了仍然可以坐在旁边的椅子上休息。也许吃过一顿饭后,小孩开启了别的游戏,“椅子=马”的临时指派就解除了。就此而言,拙朴的玩具更有助于承载灵活和丰富的想象。如今有些儿童玩具过于写实,一辆逼真的遥控电动车就只能是一辆车,很难再充当恐龙、城堡或者其他。这反而降低了游戏的乐趣,玩具也很容易被弃置一边。
在舞台艺术中,布景也可以像在游戏中一样承载多种意象,中国戏曲舞台的“虚拟性”尤其显著。表演者将手一指,临时规定这一片空间就是花园,然后绕几圈表示走了很多路,再回到舞台当中做开门的动作,同一个空间又成了室内的厅堂。这种“虚拟性”不是因陋就简,而是让舞台的意义空间变得更大。景致、道具一旦坐实,可能性就坍塌了。“虚拟”而并不“虚假”,因其有着严格的写实规矩,比如舞台上并没有真正的台阶,表演上楼梯只需要人迈步做动作,这是虚拟的;但要看人的迈步动作:上去是几级台阶,一会下来时还要是几级,这里就讲究写实,错了步数要被喝倒彩。另如扇扇子的动作,性别、身份各有不同——美人掩口、文人抚胸、武人扇肚子——这些细节反而要比日常现实中一般人的姿态还更准确、更细腻。辨其“任意”与“认真”:越是充作人情故事背景的场景、道具,越虚化和任意;而越是直接体现人的活动、心情或者人际关系的肢体动作,就越需要认真写实。
被尊为“至圣先师”的孔子也是宋国贵族的后裔,也同样重视古风中的价值观。他以“君子”作为理想社会的承载者,曾说过:“君子无所争。必也,射乎!揖让而升,下而饮,其争也君子。”(《论语·八佾》)这是对作为“六艺”之一的“射礼”的褒扬。射礼就是射箭比赛,但它并不仅仅是一项体育竞赛,更根据比赛成绩重新分配爵禄。这种比赛比今天的更难,不仅要射中靶子,而且要站好队形,依着音乐鼓点来发箭,比分清点完毕以后,获胜的人要向失败者敬酒,要表态“承让”。孔子致力于发扬周礼,因为这种距今2500多年前的游戏规则体现了高度的文明。
2)随着含水率的增加,各部分之间的连接力先下降,当含水率小于13%之前,枝梗与粒柄之间的连接力下降最快,籽粒与粒柄之间的连接力下降的最慢[13];当含水率高于13%之后,枝梗与粒柄间连接力下降最快,其次是籽粒与粒柄间连接力,而主茎秆与枝梗间连接力开始缓慢上升;当含水率高于18%时,各部分之间的连接力都处于上升趋势。考虑到带柄率等问题,因此在收割垦鉴稻6号选择在含水率较低的时候是收获脱粒的最佳时期[14]。
全身心投入地欣赏音乐、舞蹈,人的精神状态是饱满的,带有着适度的兴奋。跟这种艺术体验接近的是玩一场令身心同时得到愉悦的游戏,比如踢足球、打牌等等。孔子鼓励“饱食终日”的人把心思放在下棋中,体现了教育思想家的宽容精神。游戏的种类、规则特别多样,为体力的、智力的、反应敏锐的、善于交游的种种潜质提供了多样的实现机会和即时奖赏。现实社会里的“追名逐利”也可以被当做游戏,但它的综合难度显得太大,反馈奖赏周期太长,多数人只能在其中品味到失败和沮丧。游戏吸引人之处还有一个特点:允许“从头再来”。一次游戏有着明确的终止边界,可以让人屡败屡战,不断挑战自己的极限,或者两人或多人的比赛,都有着令人欲罢不能的乐趣。古人警惕“玩物丧志”,但问题并不在谴责甚至禁止游戏,而在如何让现实中“有用的”活动变得更加“好玩”。
又如“日常生活审美化”。在古代社会,“日常”与“审美”之间存在着天然的鸿沟,两者的对立来自现实物质条件的制约:绝大多数人在日常生活中无力消受“无用的美好”,声、色、嗅、味等美的形式往往联系到特别的场合、仪式或者高高在上的特权。就中国的情况而言,直到当代人记忆可达的往昔,普通人都还只有在过年时才有条件穿新衣、享美食。在最近的四十年内,多数人口才第一次摆脱了饥寒和粗陋无文的生活,并急于转向“五色令人目盲,五音令人耳聋,五味令人口爽,驰骋畋猎令人心发狂”的极端。当今讨论“日常生活审美化”的题中之义,不再是如何进一步寻求感官的“炫惑”,而是如何在物质刺激极大加强的环境中保持专注力和自我意识。既往的文化并没有为普遍的衣食无忧状态准备好足够的应对资源。
猫科动物喜欢逗猫棒,不是因为“卖萌”,而是因为捕猎的天性,它们对快速移动的物体有极大的兴趣。对于所有猫科动物来说,尾巴除了可以探测距离,保持身体平衡之外,还是天生的逗猫棒,可以训练幼崽的捕猎能力。
反思游戏体验有助于启发有关于人生乐趣的思考。与“无用的美好”一样,游戏也是以往社会中的奢侈品;而在物质需求得到相当满足,人的精神需求开始凸显之际,游戏活动也成为当今社会的一个重要现象。玩竞胜类游戏的人往往特别投入、专注,时间很快就会过去,不会觉得无聊。这主要因为游戏的结果反馈机制引人投入其中,不确定性、紧张感有助于聚精会神,全身心投入。(16)“贪婪是不会参与赌博的。勇于挑战,敢于冒风险,忍受不确定性,承受紧张的压力,所有这一切都是游戏的本质,紧张增加游戏的意义。随着紧张情绪的增加,游戏人就容易忘记他是在做游戏。”(约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,第55页。)就人的生理条件而言,紧张感与人的肾上腺素分泌有关,激发起“战或逃”的原始本能;如果这种紧张和不确定跟现实生活的利害趋避保持一定距离,免除了安全感的压力,就有可能激发出游戏的乐趣。积分、过关、对战……都给人提供了明确的效果检验,刺激着“再玩一盘”的冲动。不少网络游戏利用了人的这种心理机制而不断消磨玩家的时间和金钱。赌场的奥秘也是调动了“紧张-反馈”机制,一开始多会让赌客赢一点小钱来启动这个反馈机制,一旦成功启动,越输钱反而越能激起更大斗志,甚至倾家荡产在所不惜。有人因此以“令人沉迷”批评游戏活动。但其实弊端并不在“沉迷”——沉迷于艺术、科技发明反而都值得鼓励。与艺术、科学活动相比,某些网络游戏的弊病是让快乐来得过于容易,甚至只要持续大量花钱就能获得现实中难得的满足。过于轻易的满足打消了努力的意愿和自主追求的意识,让人易被外部力量摆布。
以“距离的矛盾”观之,有些游戏尽可能地降低门槛,用易得之声色、廉价之胜利引人沉溺,以至逐步丧失自己;反之,良性的游戏体验则各有其难度,拉开了玩家与即时满足的距离。训练、攻坚是乐趣的源泉,直至通达艺术的创造。在长期积累而又充分激发的条件下,人的创造力最能得到实现,产生出历史上没有的“新花样”。在金庸小说里常有如下一类场景:
这时,洪七公与欧阳锋都蹲在地下,一个以左手中指轻弹自己脑门,另一个捧住双耳,都闭了眼苦苦思索,突然间发一声喊,同时跃起来交换了一拳一脚,然后分开再想。他两人功夫到了这境界,各家各派的武术无一不通,世间已有招术都已不必使用,知道不论如何厉害的杀手,对方都能轻易化解,必得另创神奇新招,方能克敌制胜。——《射雕英雄传·第十八回》
四、出入从容:“美感距离”的现实
从学理上,朱光潜的“三种态度”受审美和艺术自律思潮的影响。此思潮包括提出“为艺术而艺术”的口号,在审美风格方面突出“美感形式”等。“审美自律”有理论和现实的多种来源,在理论上是康德以降的“无功利”传统,在现实中则是博物馆体制使得艺术(尤其是绘画)脱离了宗教、政治、礼仪等而自成一体。(17)彭锋:《回归:当代美学的11个问题》,第136页。
“艺术自律”标榜“艺术本身的价值”。在文艺复兴早期,艺术家画作重其宗教传播的价值,基于“圣母”之类“题材”。大家都没有见过圣母本人,画中女子也部分地来自模特的美,“内容”也是其艺术价值的一部分。后来画圣母像的画家很不少,拉斐尔被公认为大师,体现为个人技艺的“形式”也紧随其后。拉开了几百年的距离,拉斐尔圣母像的价值已经不在于宗教意义的“圣母”,而主要体现为其艺术史的意义。艺术品的价值不再寄寓于它与现实(包括神圣的信仰领域)的关系,不表现为题材和内容,而在于它在整个艺术史中的地位,取决于这件艺术品与其他艺术品之间的关联。由这种思路就逐渐有了“为艺术而艺术”的口号。这个口号把艺术创作的价值诉求与“为信仰而艺术”或“为政治而艺术”等等区分开。受这种口号的影响,在艺术史的叙述中,可能一件具有“划时代”意义的作品看起来不及另一件默默无名的作品更“美”,但只因为它处于艺术史长河的转捩点,反而更容易青史留名。
既然艺术创作的价值更多来自艺术史上的地位,在其(与题材、内容相对立的)“形式”,那么艺术创作甚至就可以大胆地抛开“内容”而专务形式。这就是从20世纪前半期开始出现的情况,在美术史上就有了以毕加索、康定斯基、蒙德里安等作品为代表的现代艺术流派,在艺术理论当中也有了以苏珊·朗格为代表的形式主义美学。对这些作品和理论,坦诚的圈外人会抱怨“看不懂”,但这无足以否定此类艺术和理论的意义。现代艺术家和批评家希望尽可能拉开与“大众”的距离,这不仅是“老成员”与“新成员”之间的隔离,也体现着现代社会分工和阶级分层的要求。正如布迪厄所言,资产阶级也有一种“拉开界限”的要求——要充分利用文化符号的高门槛维护自己的文化资本,尤其要拉开与附庸风雅的“暴发户”和“小资产阶级”的距离,后者在经济、政治和文化各方面都显得野心勃勃。(18)“一些斗争的赌注是在社会世界中属于信仰、威信和丧失威信、认识和评价、认识和认可之范畴内的一切,名字、名声、威信、荣誉、功绩、权威,这一切造成了作为被认可的权力的象征权力,这些斗争从来只涉及‘高雅’的持有者和‘自命不凡的’觊觎者。”([法]布尔迪厄:《区分:判断力的社会批判(上)》,商务印书馆2015年版,第393页。)“一些对立倾向于在每种情况下在特定资本方面最富有的人与不那么富有的人、统治者与被统治者、把持者与觊觎者、资深者与新来者、高雅与自负、正统与异端、后卫与先锋、秩序与变动等之间建立。”(布尔迪厄:《区分:判断力的社会批判(上)》,第360页。)
5月25日,李克强总理和汪洋副总理针对当前防汛抗洪工作作出重要批示,要求国家防总继续加强对遭受暴雨洪水袭击地区的一线指导,加大防汛支持力度;针对华南、江南等地可能再度出现强降水的情况,科学研判,超前部署,做足做细做实预案,提高监测预警能力、调度避险能力、应急处置能力和工程修复能力,对防洪基础薄弱环节要尤为关注,并切实严防可能引发的次生灾害,确保群众生命和财产安全,确保安全度汛。5月26日上午,国家防总副总指挥、水利部部长陈雷主持会议,传达贯彻李克强总理和汪洋副总理重要批示精神,对防汛抗洪工作进行再安排再部署。
朱光潜的“心理距离”与“审美自律”有同有异。朱光潜也提出了“孤立绝缘”的主张:“从道德观点说,‘思无邪’是胸有把握,不至为邪念所引诱。从艺术观点说,它是专心致志地无所为而为地欣赏一个孤立绝缘的意象,注意力不旁迁他涉。”(19)朱光潜:《文艺心理学》,第114页。但朱光潜的理论并不像自律论那样要与现实生活完全隔离,更不支持对“曲高和寡”的标榜。他说:“‘不即不离’是艺术的一个最好的理想。……艺术的理想是距离近而却不至于消灭。距离近则观赏者容易了解,距离不消灭则美感不为实际的欲念和情感所压倒。”(20)朱光潜:《文艺心理学》,第26页。以“不即不离”的标准观之,“看不懂”的艺术和理论就显得“距离”过远了。
“游戏精神”也能与“距离的矛盾”呼应。游戏之能成立,也需要一道与现实的隔离墙,但游戏并不脱离人生。如果游戏或艺术活动基于人际互动,所有的参与者都要平等互动,打破现实中的尊卑等级。这种游戏除了要有时空的界限,也常常包括身份的转变。“转换身份”的过程在中国文化里就表现为各领域的“雅号”。在《红楼梦》中,贾家女儿们要比赛作诗,林黛玉就提议大家先把名号称呼都改了。在现实的世界里,大家都各有身份,探春、惜春都是贾家的女儿,黛玉是亲戚,宝钗是客人,各自的言行要考虑彼此之间的关系,但要玩游戏,林黛玉就得成为潇湘妃子,薛宝钗是蘅芜君,探春是蕉下客等等。这是对现实人生的充实和美化,也是对人际关系的提升。后来作为佣人和保姆的香菱之能突破阶级壁垒,被诗社接纳,亦有赖于游戏与现实隔离之功。这恰恰是布迪厄说的阶级和阶层间“区分”的对立面。
游戏、美感不仅不与现实隔离,反而还都通向人生境界的提升。朱光潜强调“艺术能超脱实用目的,却不超脱经验”,(21)朱光潜:《文艺心理学》,第25页。就此还用了一句更有中国传统色彩的提法:“以出世的精神做入世的事业”。“入”与“出”是中国古代儒家与道家的价值趋向,两者表面矛盾,实则相通和配合——暂时远离现实的人事和社会生活,不为割裂和拒绝现实,而是为了更好地进入人事和社会生活。人在美感中获得的境界提升,都会在“孤立绝缘”的体验之后、之外起作用。(22)“意象的产生不能不借助于联想,联想愈丰富则愈深广,愈明晰。一言以蔽之,联想虽不能与美感经验同时并存,但是可以来在美感经验之前,使美感经验愈加充实。”(朱光潜:《文艺心理学》,第94页。)这正是艺术与美感之于人生和社会的最大意义所在。由此,朱光潜“距离说”的思想资源与其说是现代主义的,毋宁说是中国传统道家“无为”思想和理学中的境界论主张。
采用SPSS 23.0对数据进行统计学分析。计量资料以表示,Shapiro-Wilk法检验正态分布,Levene法检验方差齐性。当数据符合正态分布,且方差齐性时,多组间比较采用单因素方差分析,两两组间比较采用LSD-t法检验。如数据非正态分布或方差不齐,采用非参数分析Kruskal-Wallis检验方法。对于包含两种处理方式的实验结果,采用析因设计方法进行检验。α=0.05为检验水准(双侧)。
既曰“入”,就意味着游戏或美感、艺术重新建立了与现实的联结。赫伊津哈也指出,游戏活动本身固然与现实隔离,但游戏之于个人的生活和整个人类文明的意义却善莫大哉。“游戏在特定的场地里完成,其边界明确,且以盛宴的形式展开,也就是说,它是欢快而自由的。这是一个神圣的空间,是暂时自足而自如的世界,明确划定了疆界的世界。然而游戏结束之后,其效应并不会丧失。相反,它继续向外在的平常世界放射光芒,对全社会的安全、秩序和繁荣产生有益的影响,直到下一轮游戏季节到来。”(23)[荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,第15页。
总之,“心理距离”与“无所为而为”都适用于美感体验与游戏活动。在虚拟与真实、技艺与体验、乐趣与创造等方面,游戏与美感活动有着深刻的相通。通过反思游戏活动,我们可以更深入地思考“心理距离”的意义——不是为逃避和拒绝现实,而是为了更好地进入生活。而美育之于人生的现实意义,也是让人可以用游戏式的专注来读书、工作和生活,用游戏中的平等态度与人交往,创造人生之美。
中图分类号:B83
文献标识码:A
文章编号:1004-9142(2019)05-0074-09
收稿日期:2019-01-20
作者简介:孙焘,男,山东青岛人,中国戏曲学院国际文化交流系讲师,哲学博士。(北京 100073)
基金项目:本文系教育部人文社会科学重点研究基地山东大学文艺美学研究中心重大项目“中华美学精神与20世纪中国美学理论建构”(项目编号:17JJD720010)的阶段性成果。
(责任编辑:若峦)
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