真实感图形绘制论文_许燕

导读:本文包含了真实感图形绘制论文开题报告文献综述、选题提纲参考文献及外文文献翻译,主要关键词:真实感,图形,图像,纹理,可编程,光线,日光。

真实感图形绘制论文文献综述

许燕[1](2013)在《浅谈真实感图形生成技术及真实感绘制》一文中研究指出真实感图形是计算机图形学中一个重要的组成部分,它的基本要求是在计算机中生成叁维场景的真实感图形或图象。多媒体教育、虚拟现实系统、科学计算可视化、动画制作、电影特技模拟、计算机游戏等许多方面,真实感图形学都发挥了重要的作用。其中的核心内容就是真实感绘制,它有多种方法,其中植物场景的真实感绘制是比较常用的。例如对于场景中的物体、要得到它的真实感图形,就要对它进行透视投影,并消除隐藏面,然后计算可见面的光照明暗效果等。(本文来源于《电脑知识与技术》期刊2013年24期)

潘明皓[2](2010)在《动态场景的真实感图形交互绘制技术》一文中研究指出真实感图形绘制是计算机图形学中的主要研究方向之一。其目标在于精确模拟现实生活中的光路传播与各种光照效果,强调对于场景的逼真刻画,因此在对图像质量要求较高的领域,如电影制作中得到了广泛的应用。真实感绘制不仅需要对场景中包括光源、物体几何、材质和空间介质在内的各种要素予以准确描述,还需要模拟光能在场景中传输的复杂过程,因此需要很高的计算代价,导致其长期被局限在离线应用中。近年来,随着图形硬件的飞速发展和用户需求的增加,真实感图形绘制算法逐渐开始被结合到包括游戏和虚拟现实系统在内的一些交互式和实时应用中。真实感图形绘制和核心是求解渲染方程。其求解过程中存在两个瓶颈问题,一是可见性问题,即确定场景中的两点之间是否可见。这个问题在动态场景中尤其突出,因为物体之间的相对关系是随时间变化的,无法使用预计算等手段加速。第二个瓶颈是计算渲染方程中的积分。按照渲染方程计算每个着色点的出射光需要计算在半球面上的一个积分,这个积分依赖于着色点的双向反射率函数和各方向的可见性以及入射光,因此相当复杂。本文将提出各种新的方法对渲染方程中的上述两个计算瓶颈进行加速。我们针对渲染方程在包括阴影、相互辉映和全频光照明在内的各种真实感效果的绘制中的不同形式,有针对性地提出不同的解决方法,并将这些绘制的效率提升到交互式甚至是实时级别。论文的主要贡献包括:·提出一种可以生成具有子像素级别精度阴影的实时绘制算法。阴影是真实感绘制中的一种重要的效果,同时也是一种最基本的可见性问题。绘制子像素级别精度的阴影需要进行大量可见性计算,计算规模与场景中的像素数量、叁角面片数量以及采样率成正比。我们提出了一种基于小平面的近似方法、一种基于阴影轮廓图的方法和一种软件光栅化算法分别降低这叁者的数量,减少不必要的阴影测试。我们的算法具有很高的并行性,可以完全在GPU上实现并达到实时帧率。·提出了一种计算动态场景中低频相互辉映效果的算法。渲染方程在绘制不同的真实感图形效果时具有不同的表达形式。我们首先推导出动态场景中低频相互辉映效果对应的渲染方程的形式,并提取出其中的不变量,即物体接收到的入射光能与它反射到周围空间中的光能之间的比例关系。这一不变量被预计算并存储到称为辐射传输场的数据结构中。在绘制时,渲染方程的计算就被简化为辐射传输场中存储的传输矩阵与入射光组成的向量间的乘法,因而可以以很小的代价实现相互辉映效果。同时,我们还引入分簇主元分析法压缩辐射传输场,并基于数据相关性提出了两种缓存机制进一步降低渲染方程的计算开销。·提出一种新的基于双项积分的渲染方程计算框架,并给出解析求解的方法。通过将可见性函数从积分项移到积分域中,我们将渲染方程转化为一个双重积,从而避免了叁重积这一预计算辐射传递算法中常见的计算瓶颈。在用勒让德多项式对光源和BRDF的积进行局部逼近后,双重积的积分可以以解析的形式给出。同时,我们提出一种层次的边界抽取方法,以尽量小的误差重构可见性函数的边界。我们的方法可以以实时帧率绘制包含各种全频光照明效果的场景。我们还提出两种自适应的可见性采样方法以及一种并行的球面距离变换算法,将解析双重积方法扩展到动态场景中,同时依然保持交互式的帧率。(本文来源于《浙江大学》期刊2010-07-01)

胡亮[3](2010)在《真实感图形绘制技术研究》一文中研究指出随着虚拟现实技术的发展,对各种图形绘制技术提出了越来越高的要求。好的图形绘制技术是虚拟现实、动态仿真、实时可视化、高品质动画等越来越多的图像、图形应用技术的实现基础。本文主要介绍了基于图像的绘制技术、基于点的绘制技术,以及基于图形与图像的混合绘制技术在原理和应用。(本文来源于《信息与电脑(理论版)》期刊2010年01期)

李亚峰[4](2009)在《日光照射场景真实感图形的混合绘制方法》一文中研究指出由于日光模型的复杂性,逼真地绘制日光照射下户外场景的真实感图像是一个困难的问题。目前的绘制方法或者因为采用的模型过于简单而真实感程度差,或者绘制过程过于复杂耗时而影响其应用。应用图像相似度理论,提出了一种综合使用基于几何和基于图像的混合绘制方法。绘制过程分为两步,首先,使用简单的光照模型近似绘制场景,然后,采用基于图像的绘制和处理方法补充第一步无法表现的效果。由于采用了基于图像相似度理论的方法,能够克服基于图像绘制技术需要处理巨大数据量的缺点。用这种两步法绘制自然光照下的户外景物,只需要简单的光照模型和物体材质属性以及很少的数据存储量。该方法在真实感程度、绘制速度和数据存储量叁者间取得了比较好的平衡,绘制建筑物的实验证明了方法的有效性。(本文来源于《计算机工程与应用》期刊2009年14期)

陈钢勇[5](2009)在《基于点的真实感图形绘制技术研究》一文中研究指出随着叁维扫描技术的快速发展,点模型己经成为叁维模型的主要表现方法之一。点模型由于其数据获取方便、数据结构简单等优点,在表现具有丰富几何细节的模型,比如雕像和不规则形状的物体方面,具有独特的优势。点的表面信息是相当丰富的,包括空间位置坐标、法向量、大小、色彩、纹理和透明度等。并且,点曲面是真正意义上的自由曲面,它可以表达任意形体。因此,基于点的计算机图形处理技术近年来成为研究的热点之一。真实感图形绘制是计算机图形学的一个重要研究内容,在基于点的建模和绘制技术发展的同时,基于点的真实感图形绘制技术的研究还较少。本文以点模型为研究对象,对真实感图形绘制的光照计算和纹理映射两方面作了深入的研究,并鉴于现代可编程图形硬件技术的快速发展,将真实感图形绘制的计算过程基于可编程图形硬件来实现,旨在生成高质量的真实感图形。真实感光照的研究方面,本文首先实现了基于硬件的局部光照计算;然后,为了更好地反映复杂的现实环境的光照,对基于环境映照的光照技术进行深入研究,通过分析环境映照、全景辐射度图和球面谐函数等相关理论,得出了基于球面谐函数环境映照技术的实现方法,实现了点模型的全局光照计算,得到了更好的光照渲染效果,并与局部光照渲染进行了分析比较。纹理映射的研究方面,本文分析比较了可编程纹理与存储纹理的优缺点,提出利用可编程纹理技术来实现点模型的纹理映射,在着色器上编写程序实现了点模型的可编程砖块纹理渲染;为了更好地模拟各种自然景象,本文对噪声纹理作了深入研究,实现了点模型的云彩、花岗岩、木材等多种噪声纹理的渲染,取得了很好的渲染效果。(本文来源于《南京航空航天大学》期刊2009-03-01)

苏宏[6](2008)在《增强现实中真实感图形的绘制研究》一文中研究指出增强现实技术(Augmented Reality)通过在真实环境中“迭加”虚拟信息来增强用户对客观场景的感知能力。自20世纪90年代初兴起以来,AR研究已经取得了长足的进步,众多原型系统的研制开发促进了AR技术的应用。然而,由于这些系统虚拟信息表现力不够丰富,很难与客观环境达到真实感的交互效果,使得AR的应用受到一定制约。本文以AR中真实感图形绘制为研究对象,以实现虚拟信息真实感的外在表现力和虚实自然交互效果为研究目标,围绕真实感绘制算法,开展了以下几个方面的研究:1.通过对增强现实原型系统的研究和真实感绘制方法的分析,认为建立虚拟物体表面丰富的纹理细节及实现虚实物体之间正确的遮挡效果是真实感图形绘制的关键。2.从增强现实中真实感纹理需求分析出发,阐述了纹理映射算法的一般步骤,从纹理初始化、虚拟图形绘制和纹理映射叁方面分析并实现了基于纹理映射的真实感表面绘制算法,最后给出了实验结果及分析。3.通过对增强现实中几类典型的遮挡算法的分析比较,结合增强现实应用对运动遮挡物和实时剔除的需要,提出一种基于图形技术的真实感遮挡算法。从遮挡物特征提取、帧缓存处理和剔除处理叁个方面详细阐述了算法实现,并与典型遮挡算法进行了对比分析。4.开发了一套基于图形技术的真实感遮挡系统,从系统的硬件构架、总体流程和开发平台叁方面详细阐述了系统实现,通过实验描述了系统的实现过程,并对实验结果进行了分析。(本文来源于《电子科技大学》期刊2008-04-01)

程飞[7](2007)在《基于NURBS曲面和BTF的真实感图形绘制》一文中研究指出本文结合NURBS曲面和BTF技术的基本原理,探讨了二者的结合在真实感图形绘制上的具体应用,并给出了具体算法。(本文来源于《安徽电子信息职业技术学院学报》期刊2007年05期)

谢晓玲,李玉翠[8](2007)在《真实感图形绘制技术的应用研究》一文中研究指出本文基于VC++采用辐射度技术的思想对场景进行绘制,利用Z-buffer算法进行消隐,模拟景物表面的之间的多重漫反射,颜色的相互渗透现象。最后通过一个具体的实例来展示本文的思想。(本文来源于《计算机技术与应用进展·2007——全国第18届计算机技术与应用(CACIS)学术会议论文集》期刊2007-08-01)

牛立新[9](2007)在《真实感图形算法与实时绘制技术研究》一文中研究指出真实感图形绘制是计算机图形学中的一个重要课题。本文从以下几个方面进行了一些探索性的研究,包括双向光线跟踪算法、网格简化算法以及真实感草地的模拟。光线跟踪是最早用来解决反射、折射的涉及非漫反射面参与的光能传递的算法,传统的光线跟踪算法隐含的假设景物表面是完全光滑的,光在表面的反射遵循镜面反射和规则透射规律,这一假设导致了光线跟踪算法不能处理镜面-漫射场景的光能传递。双向光线跟踪算法在传统的逆向光线跟踪算法上进行扩展,从而能够较好的解决这一问题。本文第二章对双向光线跟踪算法进行了研究讨论,实现了双向光线跟踪算法,取得了较好的实验效果。面聚类网格简化算法是LOD中常用的算法,本文第叁章提出一种新的面聚类网格简化算法,基于空间八叉剖分的面聚类网格简化算法,该算法先建立空间剖分的八叉树,对面片聚类前进行预处理,把处在近似平面上的叁角面片的范围缩小在一个个的小空间里,对应八叉树的叶结点内,从而减小面聚类的盲目性,提高了聚类速度,节省了网格模型简化的时间。自然场景的模拟一直都是计算机图形学中的一大难题,而真实感草地的模拟就更加的困难。本文第四章对动态真实感草地的模拟作了些尝试性的研究,通过提取边界轮廓建立草叶子模型,并把粒子系统应用在草叶子上,使用粒子的特性和实时碰撞检测技术实现滚动的石头和草叶子之间的互动效果。(本文来源于《首都师范大学》期刊2007-04-01)

王健[10](2006)在《真实感图形的离散点绘制方法》一文中研究指出基于点的绘制方法已成为近几年计算机真实感图形绘制研究的热点。与传统方法相比,该方法计算复杂度低,数据结构简单,造型手续简化,并且越是在复杂的场景中或者计算精度要求较高的情况下,该方法越能发挥它的优越性。本文对传统的真实感图形绘制方法进行了研究,分析了其中的缺点与不足,在此基础上提出了基于离散点的造型和绘制方法,并结合离散点造型的特点,在真实感图形生成过程中提出了新的方法,经过不断的实践和改进,在许多不同的场景中都取得了良好的效果。(本文来源于《吉林大学》期刊2006-04-30)

真实感图形绘制论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

真实感图形绘制是计算机图形学中的主要研究方向之一。其目标在于精确模拟现实生活中的光路传播与各种光照效果,强调对于场景的逼真刻画,因此在对图像质量要求较高的领域,如电影制作中得到了广泛的应用。真实感绘制不仅需要对场景中包括光源、物体几何、材质和空间介质在内的各种要素予以准确描述,还需要模拟光能在场景中传输的复杂过程,因此需要很高的计算代价,导致其长期被局限在离线应用中。近年来,随着图形硬件的飞速发展和用户需求的增加,真实感图形绘制算法逐渐开始被结合到包括游戏和虚拟现实系统在内的一些交互式和实时应用中。真实感图形绘制和核心是求解渲染方程。其求解过程中存在两个瓶颈问题,一是可见性问题,即确定场景中的两点之间是否可见。这个问题在动态场景中尤其突出,因为物体之间的相对关系是随时间变化的,无法使用预计算等手段加速。第二个瓶颈是计算渲染方程中的积分。按照渲染方程计算每个着色点的出射光需要计算在半球面上的一个积分,这个积分依赖于着色点的双向反射率函数和各方向的可见性以及入射光,因此相当复杂。本文将提出各种新的方法对渲染方程中的上述两个计算瓶颈进行加速。我们针对渲染方程在包括阴影、相互辉映和全频光照明在内的各种真实感效果的绘制中的不同形式,有针对性地提出不同的解决方法,并将这些绘制的效率提升到交互式甚至是实时级别。论文的主要贡献包括:·提出一种可以生成具有子像素级别精度阴影的实时绘制算法。阴影是真实感绘制中的一种重要的效果,同时也是一种最基本的可见性问题。绘制子像素级别精度的阴影需要进行大量可见性计算,计算规模与场景中的像素数量、叁角面片数量以及采样率成正比。我们提出了一种基于小平面的近似方法、一种基于阴影轮廓图的方法和一种软件光栅化算法分别降低这叁者的数量,减少不必要的阴影测试。我们的算法具有很高的并行性,可以完全在GPU上实现并达到实时帧率。·提出了一种计算动态场景中低频相互辉映效果的算法。渲染方程在绘制不同的真实感图形效果时具有不同的表达形式。我们首先推导出动态场景中低频相互辉映效果对应的渲染方程的形式,并提取出其中的不变量,即物体接收到的入射光能与它反射到周围空间中的光能之间的比例关系。这一不变量被预计算并存储到称为辐射传输场的数据结构中。在绘制时,渲染方程的计算就被简化为辐射传输场中存储的传输矩阵与入射光组成的向量间的乘法,因而可以以很小的代价实现相互辉映效果。同时,我们还引入分簇主元分析法压缩辐射传输场,并基于数据相关性提出了两种缓存机制进一步降低渲染方程的计算开销。·提出一种新的基于双项积分的渲染方程计算框架,并给出解析求解的方法。通过将可见性函数从积分项移到积分域中,我们将渲染方程转化为一个双重积,从而避免了叁重积这一预计算辐射传递算法中常见的计算瓶颈。在用勒让德多项式对光源和BRDF的积进行局部逼近后,双重积的积分可以以解析的形式给出。同时,我们提出一种层次的边界抽取方法,以尽量小的误差重构可见性函数的边界。我们的方法可以以实时帧率绘制包含各种全频光照明效果的场景。我们还提出两种自适应的可见性采样方法以及一种并行的球面距离变换算法,将解析双重积方法扩展到动态场景中,同时依然保持交互式的帧率。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

真实感图形绘制论文参考文献

[1].许燕.浅谈真实感图形生成技术及真实感绘制[J].电脑知识与技术.2013

[2].潘明皓.动态场景的真实感图形交互绘制技术[D].浙江大学.2010

[3].胡亮.真实感图形绘制技术研究[J].信息与电脑(理论版).2010

[4].李亚峰.日光照射场景真实感图形的混合绘制方法[J].计算机工程与应用.2009

[5].陈钢勇.基于点的真实感图形绘制技术研究[D].南京航空航天大学.2009

[6].苏宏.增强现实中真实感图形的绘制研究[D].电子科技大学.2008

[7].程飞.基于NURBS曲面和BTF的真实感图形绘制[J].安徽电子信息职业技术学院学报.2007

[8].谢晓玲,李玉翠.真实感图形绘制技术的应用研究[C].计算机技术与应用进展·2007——全国第18届计算机技术与应用(CACIS)学术会议论文集.2007

[9].牛立新.真实感图形算法与实时绘制技术研究[D].首都师范大学.2007

[10].王健.真实感图形的离散点绘制方法[D].吉林大学.2006

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