廖国彬:认知失调理论视角下青少年网络游戏行为的实证研究论文

廖国彬:认知失调理论视角下青少年网络游戏行为的实证研究论文

[摘要]该研究以197名中学生为被试,采用问卷法对其网络游戏行为特征进行调查,并从认知失调的角度分析男女青少年的网络游戏行为差异、原因及对策。结果发现:(1)青少年网络游戏行为的频率和时间总体合理,每周的游戏次数集中于1~2次;每次的游戏时间大多集中于2小时以内。(2)在男女对比上,男性的游戏频率和游戏时间显著高于和长于女性;同时,男性认为学校和家长对网络游戏行为的态度更偏向于反对,也更认为网络游戏行为具有消极影响。(3)但男性青少年比女性青少年在游戏后更能体验到积极情绪,说明他们存在强烈的认知失调。

[关键词]认知失调;网络游戏;行为差异;青少年

一、引言

网络游戏的飞速发展堪称人类史上的奇迹,近年来,网络游戏用户呈几何级数增长,网络游戏甚至被冠以“电子海洛因”的称号[1]。据CNNIC第41次中国互联网统计报告,中国有7.72亿网民,网络游戏用户数量为4.41亿,手机网络游戏用户达4.07亿[2]。虽然网络成瘾是否界定为医学上的成瘾疾病还存在争议[3],但是网络成瘾已经成为影响青少年身心健康的重要因素。目前,由于沉迷网络而造成家庭、学业、工作以及身心健康等问题的现象日益严重。因此,对青少年网络游戏的研究,具有十分重要的现实意义。

认知失调理论表明,当个体知觉有两个认知(观念、态度、行为等)彼此不能协调一致时,会感受到心理冲突,这促使个体放弃或改变某个认知,迁就另一个认知,以恢复协调一致的状态。Davis用认知—行为模型来解释网络成瘾[4],他认为影响网络成瘾的核心因素是非适应性认知,非适应性认知主要包括关于自我与世界的认知扭曲。为了调查学生中非适应性认知的程度,本研究设计了自我与外界的认知调查,试图进一步了解青少年网络游戏行为的认知失调情况。

二、研究方法

(一)被试

被试样本取自广东省深圳市某校初中学生,现场施测。发放问卷400份,回收有效问卷383份,剔除无网络游戏行为的样本,剩余197份有效问卷。男性131人,占66.5%。女性66人,占33.5%。

(二)统计方法

数据使用SPSS18.0处理,使用序列均值法替换缺失值,并使用描述统计、相关分析、方差分析等方法进行统计。

4.管理(M),是指对网络培训各个环节进行的有效组织、监督、控制和反馈,包括信息系统管理、资源管理、运营管理、教务管理、数据管理等等。管理高效到位,网络培训才能得以高质量发展。

三、研究结果

以性别作为分组变量,以青少年的游戏时间、游戏次数、学校和家长的态度、负面影响的认知作为检验变量,使用Mann-Whitney非参数检验作为检验方法,检验不同性别的学生是否在以上4个变量中存在统计学意义上的显著性差异,见表3。

(一)青少年网络行为的时间及次数

根据表5和表6,对于网络游戏行为,学校或家长对网络游戏行为的态度均值为4.9,介于“不支持也不反对”与“有点反对”之间;学生对网络游戏行为是否会对学习或生活产生负面影响的认知上,均值为4.66,介于“不确定”与“会”之间。

(二)不同性别的青少年网络游戏行为的统计学差异

从研究结果,可以看出青少年网络游戏行为的基本特征。

根据表4可知,4个检验变量中有3个具备显著性差异。具体来说,男性青少年的网络游戏时间显著长于女性青少年;男性青少年每次的网络游戏时间长于女性青少年,但未达到统计学意义;男性青少年多于女性青少年认为学校和家长对网络游戏行为的态度偏向于反对;男性青少年认为网络游戏行为具有消极影响的认知显著高于女性青少年。

表1 青少年网络游戏频率表(每周)

游戏次数 1~2次 3~4次 5~6次 7~8次 9~10次 10次以上频率 120 44 13 9 1 10百分比(%) 60.9 22.3 6.6 4.6 0.5 5.1

表2 青少年网络游戏时间均值表

游戏时间 1小时内 1~2小时 2~3小时 3~4小时 4~5小时 5~6小时 6小时以上频率 70 90 19 9 5 3 1百分比(%) 35.5 45.7 9.6 4.6 2.5 1.5 0.5

表3 不同性别青少年的游戏次数Mann-Whitney检验

检验变量 性别 N 秩均值 秩和游戏次数 男 131 110.58 14486.50女66 76.01 5016.50游戏时间 男 131 103.29 13530.50女66 90.49 5972.50学校及家长态度 男 131 105.79 13858.50女66 85.52 5644.50负面影响的认知 男 131 104.79 13728.00女66 87.50 5775.00

表4 不同性别青少年的网络游戏行为的Mann-Whitney检验

游戏次数 游戏时间 家长态度 负面影响的认知Mann-Whitney U 2805.50 3761.50 3433.50 3564.00 Wilcoxon W 5016.00 5972.50 5644.50 5775.00 Z-4.602-1.604-2.477-2.046 p(双侧) 0.000 0.109 0.013 0.041

(三)青少年网络游戏行为认知失调程度调查

由表1和表2可知,在调查样本中,绝大多数青少年每周的网络游戏频率在1~2次,每次的平均时间在2小时以内,这说明青少年群体的网络游戏行为总体比较合理。

本研究采用吴双[5]的认知失调情绪问卷,该问卷包括4个积极情绪测验条目、3个心理不适测试条目和5个消极情绪测试条目,分别测试网络游戏行为后积极情绪、心理不适程度和消极情绪程度,正分值越大,代表情绪的符合程度越高;负分值的绝对值越大,代表情绪的不符合程度越高。由于各种认知失调情绪测验条目不一,所以采用均值对其进行统计比较。表7、表8说明青少年在网络游戏行为之后体验到的积极情绪较多,消极情绪较少。

2.营造氛围,创设良好外部环境

四、讨论

(一)青少年网络游戏行为的基本特征

1.青少年网络行为的时间及次数

调查发现,网络游戏已经进入了青少年的生活圈,网络游戏行为时间超过3小时的人群比例为9.1%,该比例与前人研究结果基本一致。在唐志红[6]的研究中,网络成瘾的检出率为10.7。不过与之不同的是,本研究尚未进行严格的网络成瘾筛查,其结果可以作为本次调查中样本效度的佐证。青少年网络游戏行为的频率和时间的总体规律是:游戏次数集中于1~2次,游戏次数越多,人数越少;游戏时间大多集中于2小时以内,随着游戏时间的增加,人数也递减。可见,即使面对网络游戏的冲击,绝大多数青少年还是能合理安排时间,恰当处理学习与娱乐的关系。

(2)幼儿发展评价。每个幼儿都拥有不同的智能优势,我们不能用同一标准来评价幼儿的发展,而必须树立多元化的评价观,用多种手段去评价幼儿,去读懂每一个孩子。如利用成长档案把终结性评价与过程性评价相结合、真实情景与模拟情景相结合,采用图文并茂的表现形式,对幼儿进行发展评价。

40年的沧桑巨变,春秋轮回,中国在通向民族复兴的征程中,迎来了改革开放的新时代。40年的改革开放是短暂的,却在中华民族五千年的文明史上留下浓墨重彩一笔,成为中国历史上第二次革命;40年的改革开放又是漫长的,从起步探索、较快发展、深入推进到全面深化,改革开放每一阶段成就都来之不易,每一次的挫折、机遇与挑战,使中国在历练中逐步成长,使得改革开放的声音在中华大地荡气回肠,未来还要许多个40年需要我们奔赴。40年的发展让我们拥有的是经历,收获的是经验,深刻总结改革开放的经验对于新时代推动全面深化改革有重要的价值意义。

表5 学校或家长对青少年网络游戏行为的态度表

态度 非常支持 支持 不支持也不反对 有点反对 比较反对 强烈反对频率 2 3 73 66 38 15百分比(%) 1.0 1.5 37.1 33.5 19.3 7.6

表6 青少年对网络游戏行为负面影响的认知

认知 完全不会 可能不会 不会 不确定 会 可能会 肯定会频率 11 17 17 34 42 54 22百分比(%) 5.6 8.6 8.6 17.3 21.3 27.4 11.2

表7 青少年网络游戏行为的认知失调情绪调查

均值 标准差积极情绪 0.09 1.60心理不适-1.68 1.41消极情绪-2.26 1.09

表8 青少年网络游戏行为的认知失调情绪单因素方差分析

F 均方 df Sig(双侧)方差分析 153.85 293.10 2 0.00

表9 不同性别青少年网络游戏行为的认知失调情绪调查

均值 标准差积极情绪 男 0.35 1.58女-0.44 1.51心理不适 男-1.53 1.43女-1.95 1.32消极情绪 男-2.17 1.15女-2.43 0.95

表10 青少年网络游戏行为的认知失调情绪独立样本t检验

t Sig(双侧) 自由度积极情绪-3.34 0.001 193心理不适-1.99 0.048 194消极情绪-1.56 0.121 195

2.青少年对网络游戏行为负面影响的认知

在青少年认为网络游戏会对生活或学习产生负面影响的问题中(表6),大多数青少年认为网络游戏可能会对学习和生活产生影响。这种认知与实际行为的冲突展现出青少年网络游戏行为的认知失调特征:一方面,他们认为网络游戏可能会对学习和生活产生影响;另一方面,他们又无法控制网络游戏的诱惑,冲突很严重。

引理2.1 定义函数F:Hm→R为:令u∈H,则对∀X∈Hm,F(X)的梯度F的Lipschitz常数为1,且F(X)是强凸的。

有趣的是,表3和表4表明,男性青少年认为网络游戏行为具有消极影响的认知显著高于女性青少年,而据前所述,男性青少年无论是游戏频率还是游戏时间都明显高于女性青少年。由此可见,男性青少年认为不该玩,却玩得更多,可能经历着更为强烈的认知失调。

认知失调理论认为,当认知元素之间存在不协调时,通过改变行为的认知元素,行为元素代表的行动或情感也随之改变,失调就能够消除。认知是对现实的反映,在这个前提下,如果个体的行为改变了,那么相对于该行为的认知元素也会改变。当代青少年面临着复杂的外界环境,培养他们如何正确对待网络游戏显得尤为重要。

1.改变认知,促进认知系统的协调

表7和表8说明青少年在网络游戏行为之后,能够体验到一部分积极情绪,心理不适程度和消极情绪的体验较少。这说明总体上青少年在网络游戏行为后的认知失调较低。这可能与网络游戏的普遍性有关,当青少年认为沉浸于网络游戏中不仅是自己个人的问题,周边的人都有相同的困扰,那么他们的内心焦虑感也会降低。

该研究发现,不同性别青少年的网络游戏行为的认知失调呈现出不同特点。对男性而言,他们能够体验到更多的积极情绪、更多的心理不适和消极情绪。也就是说,男性青少年能从网络游戏中体验到快乐,但是他们的认知失调感更高。相反,女性青少年体验到更少的积极情绪、更少的心理不适和消极情绪。这印证了本研究之前的推测。

@夜来香:1000万的房子你要收30万?这30万的价值体现在哪里?他们做的事情值5000吗?他们店面和员工西装电瓶车都要买房人买单吗?这种就是三年不开张,开张吃三年。

(二)认知失调理论视角下青少年网络游戏行为的辅导对策

Qinlong Wen等人[13]通过微弧等离子喷涂技术制备了SCF/玻璃复合吸波涂层,研究了不同厚度(2.0、2.2、2.4或2.6 mm)下吸收剂SCF含量(质量分数)分别为10%、20%和30%的涂层在8.9 ~ 11.4 GHz频段内的吸波性能,发现:随SCFs含量的增加,谐振频率向低频移动(最高12.1 GHz,最低8.4 GHz),最小反射损耗逐渐减小(大到-8.8 dB,小到-29.9 dB),有效吸收带宽逐渐变大(介于0.8 GHz与2.5 GHz之间);而且涂层厚度不同时,最小反射损耗和谐振频率仍具有上述规律。

3.青少年网络游戏行为的认知失调程度

在课堂上,教师需要加强心理健康教育课对学生网络游戏行为的正面引导作用[7]。通过生动有趣的课堂设计和丰富多彩的教学活动,加强自制力、目标规划、职业生涯规划等主题板块的课堂教学,多方面培养学生正确上网、正确娱乐的能力。

以不同性别的学生作为分组变量,使用认知失调情绪问卷的三个维度的均值作为反应变量,目的在于考察不同性别的青少年存在的认知失调情况是否具有显著差异。从表9和表10中可以看到,男性青少年比女性青少年更能体验到积极情绪,在心理不适和消极情绪维度上,女性青少年比男性青少年体验得更少。在积极情绪和心理不适维度的t值上,达到了统计学意义上的显著水平。

当失调出现又不能改变行为时,可以通过改变环境来减弱或消除不协调。具体而言,国家应出台相关政策,公共场所应该避免对网络游戏的宣传,严格限制未成年的网络游戏时间;学校应加强校园文明氛围的营造,减少不良风气的影响,为青少年提供健康向上的学习环境。

3.寻找兴趣,训练新的替代行为

当认知元素之间存在失调时,通过增加与某一特定元素相协调的认知元素,从而提高认知系统中协调元素的比例进而使不协调得到减弱。网络游戏成瘾会引起认知失调,我们可以增加认知系统中的协调因素,进而弱化不协调。例如,对有美术天赋的孩子,可以引导其参与学习电脑绘图、电脑绘制知识结构图等活动,使得孩子从“碰到电脑就想玩游戏”转变为“碰到电脑就想画画”,寻找新的刺激点,建立新的条件反射,塑造新的替代行为。

框架-核心筒结构的核心筒与周边框架之间采用梁板结构时,各层梁对核心筒有一定的约束,可不设加强层,梁与核心筒连接应避开核心筒的连梁。当楼层采用平板结构且核心筒较柔时,在地震作用下不能满足变形要求,或筒体由于受弯产生拉力时,宜设置加强层,其部位应结合建筑物功能设置。为了避免加强层周边框架柱在地震作用下由于强梁带来的不利影响,加强层的大梁或桁架与周边框架不宜刚性连接。

本节实验考查不同环境参数下,用户的信道收益情况对比,实验结果取多次平均值.图5为四种算法在不同用户数量下平均用户传输速率的变化曲线.总体上用户传输速率随网络规模增大而减少,因为信道资源一定时,位于同一信道干扰范围内竞争用户数增多导致.其次SLG算法性能与CIDG最为接近,尤其是网络密度较大的时候,证明了SLG算法所构建潜在博弈的有效性.本地博弈及随机选择算法缺少信息观察存在盲目性导致效率较低.

五、结论

(1)绝大多数青少年能合理安排时间,恰当处理网络游戏与学业的关系。

(2)网络游戏行为具有明显的性别差异特点,男性在游戏时间和频率上都高于女性。

(3)大部分青少年都认为网络游戏行为可能会对学习和生活产生负面影响,且男性对这种负面影响的认知显著高于女性。同时,他们在网络游戏行为中能体验到积极情绪。

参考文献

[1]王剑,刘云强,王建,丁士华.网络游戏之于大学生的现实意义、沉迷原因及策略分析[J].高教学刊,2019(4):162.

[2]中国互联网信息中心.中国互联网发展状况统计报告[R].北京:中国互联网络信息中心,2017.

[3]靳宇倡,余梦,胡云龙.网络游戏成瘾研究的争议及趋势[J].心理科学进展,2019(27):83.

[4]Davis R A.A Cognitive-behavior Modal of Pathological Internet Use[J].Computers in Human Behavior,2001,17(2):187-195.

[5]吴双.青少年网络游戏行为中的认知失调心理研究[D].长春:吉林大学,2013.

[6]唐志红.网络成瘾青少年网络行为特点及心理风险因素研究[D].长沙:中南大学,2008.

[7]余应琼.网络游戏对青少年负面影响的对策思考[J].教育理论研究,2019(6):242.

[中图分类号]G44

[文献标识码]A

[文章编号]1671-2684(2019)20-0009-04

注:本研究系广东省中小学德育研究会心理健康教育立项课题(立项编号:GDDYYJ14027)。

(作者单位:广东省深圳市龙岗区深圳中学龙岗初级中学,深圳,518000)

编辑/张国宪 终校/卫 虹

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