实时地形绘制论文开题报告文献综述

实时地形绘制论文开题报告文献综述

导读:本文包含了实时地形绘制论文开题报告文献综述、选题提纲参考文献,主要关键词:地形,实时,模型,层次,分辨率,细节,网格。

实时地形绘制论文文献综述写法

陆筱霞,李思昆[1](2012)在《实时地形绘制的两级瓦片四叉树索引》一文中研究指出针对地形场景绘制的海量数据管理和实时性要求,提出一种两级瓦片四叉树索引方法:首先将地形数据在水平面上进行初级方格剖分,然后在每个初级方格面片上构建瓦片四叉树,分块数据被两级索引唯一标识。以此为基础,设计了自底向上的视点扩散绘制数据检索算法。实验结果表明,该索引能够大幅度减少辅助信息存储,并提高绘制检索的速度。(本文来源于《系统仿真学报》期刊2012年09期)

党舟[2](2011)在《大规模叁维地形绘制与实时漫游技术研究与实现》一文中研究指出大规模地形场景的显示是地理信息系统、军事仿真以及叁维游戏等系统实现可视化模块的研究难点。近年来卫星技术、遥感技术的飞速发展,叁维地形的数字高程数据、纹理数据量与日俱增,依照特定的交互指令以高帧速率进行地形动态绘制已经成为大规模叁维地形漫游系统的基本要求。因此,设计一系列合理的场景数据的存储管理、动态调度算法、以及场景管理算法成为关键。本论文针对上述关键问题,实现了一个大规模叁维地形场景漫游与交互系统,并实现了基本的叁维空间漫游功能,包括键盘漫游、鼠标操控等。主要取得了以下研究成果:1.在分析大规模场景渲染绘制及大规模叁维地形数据组织管理方法的基础上,本论文提出组织地形和纹理数据的合理分块结构;将单个地形分块以基于四叉树的金字塔层次结构进行组织来充分发挥GPU的性能,提高绘制效率;2.基于该数据结构和地形数据动态调度思想,实现了一系列地形分块与多级LOD相结合的地形实时绘制算法;3.在剖析了地形粗糙度和观察视点相互关系的基础上,设计并实现了一种科学、合理的地形节点评价系统;实现了基于四叉树结构的叁角网剖分算法,消除了不同分辨率节点邻接处的裂缝;4.在研究了目前地形绘制主流方向的前提下,并结合GPU的特性,实现了基于GPU的叁维地形绘制算法,并将这种算法应用到实践检验,结果显示基于GPU的地形算法能够充分利用GPU的计算能力,大大降低了在显存和内存之间传输的地形数据量,有效地改善了CPU和GPU之间的并行处理能力,增加了每秒可绘制的叁角形总数,提高了渲染效率。通过实验表明,在确保地形真实感的前提下,以上关键技术的应用可以提高叁维地形显示的画面质量和显示时的帧速率。(本文来源于《电子科技大学》期刊2011-04-01)

吴兰,徐繁[3](2010)在《基于局部熵的实时连续多分辨率地形绘制》一文中研究指出基于局部熵的连续多分辨率地形绘制算法,使用局部熵因子作为粗糙度新的衡量因子.由于局部熵因子取值范围的不确定性,要对局部熵因子自底向上进行误差扩散,从而消除节点间可能产生的裂缝.局部熵因子考虑了更多的顶点信息,实验证明其能比高度差更好地评价节点的粗糙度,能以较高的分辨率绘制局部比较粗糙的地形节点.(本文来源于《沈阳大学学报》期刊2010年04期)

谭玉敏,莫智,刘德强[4](2008)在《开源软件VTP中的大规模实时地形绘制算法实验研究》一文中研究指出本文对开源3DGIS软件VTP中的一种视点相关多分辨率地形模型生成算法——McNally算法进行了实验研究,结果表明:叁角形数量大于5000时,用该算法绘制的地形弹跳现象消失;地形赋予纹理后,分辨率变化对显示的效果的影响很小,因此,在满足显示效果的情况下,没有必要追求过高的分辨率,即叁角形目标个数。(本文来源于《测绘科学》期刊2008年03期)

史胜伟[5](2008)在《真实感叁维地形绘制与实时漫游》一文中研究指出地理信息系统(GIS)的快速发展为人们认识世界提供了更深、更广的视野,为国民经济的发展提供了大力的支持;虚拟现实(又称虚拟环境)技术一直是信息领域研究、开发和应用的热点。真实感叁维地形作为GIS和虚拟现实的基础,成为近年来的研究热点。本文围绕叁维地形建模、可视化、真实感表达等相关技术展开讨论。研究了数字地形的多分辨率建模方法、网格简化方法、误差控制、数据调度算法、真实感绘制等核心技术。首先,改进并实现了实时优化自适应网格建模方法中二叉叁角树的数据结构及存储结构,提高了建模速度。其次,针对ROAM建模过程中使用的数据结构的特点,给出有效的分割算法,消除了地形简化过程中的裂缝现象。接着,设计出基于视点的数据分块调度算法,解决了大规模叁维地形的数据调度问题。最后,分析了影响漫游速度的瓶颈问题,给出评价体系,充分利用GPU的强大功能,实现了CPU与GPU的并行处理,提高了实时漫游的速度,实现了真实感叁维地形的实时漫游。(本文来源于《西安电子科技大学》期刊2008-01-01)

卓亚芬,赵友兵,石教英[6](2005)在《实时地形绘制算法综述》一文中研究指出实时地形绘制在游戏、飞行训练、军事演习模拟、地理信息系统(GIS)等领域中有着广泛应用。实时地形绘制算法一般采用视点相关的连续细节层次简化技术等方法来减少实际所需要绘制的地形数据量。该文介绍了实时地形绘制中的几种代表性算法并讨论了当前的最新研究进展,分析了目前尚存在的问题和研究前景。(本文来源于《计算机仿真》期刊2005年03期)

见英,叶榛[7](2005)在《一种实时视景仿真中高度场地形绘制算法》一文中研究指出大地形的快速实时绘制对于虚拟现实、GIS、飞行模拟、游戏制作等方面的应用都有着重要意义。这方面,国内外算法主要集中在视点相关连续LOD(Level of Detail)上面。对已有算法进行了综合及改进,实现了一个简单快速的大地形绘制算法。算法中,视区剪裁采用"中点分割"的思想,结合了四又树剖分过程,提高了效率。误差控制方面,引入预处理及误差反馈的思想,并对误差进行扩散,加速了绘制同时保证了对地形细节的表现。算法对裂缝拼接也做了改进。算法运行结果良好,在普通微机上即可达到较高的帧速率和较好的绘制效果。(本文来源于《系统仿真学报》期刊2005年01期)

淮永建,罗冠,高晓滨,郝重阳,张先勇[8](2002)在《一个交互实时的多分辨率地形绘制系统》一文中研究指出本文设计并实现了一个交互实时的多分辨率地形绘制系统 ,介绍了系统的组成、实时优化方法以及地形几何和纹理数据表示和管理方法 ,并通过一实例对地形绘制系统的性能进行了评价。从绘制结果看 ,系统对地形进行实时优化时折衷考虑了图象绘制质量和绘制速率 ,在图象质量没有明显退化的情况下极大地改善了地形绘制的性能(本文来源于《计算机工程与科学》期刊2002年06期)

卓广晟[9](2002)在《实时地形绘制算法研究》一文中研究指出本文主要讨论了实时地形的绘制和漫游。对地形绘制考虑了多分辨率细节层次模型的选择、讨论视见体裁剪和遮挡裁剪的作用、分析地形数据编码格式的效率和环境如光照等因素的影响。实际地形数据一般都非常大,本文把它分为多个小块来处理,独立地绘制各块。多分辨率细节层次模型应用在地形中有基于基于规则网格的算法和基于不规则叁角形网格的算法两大类。基于不规则叁角形网格的算法生成的叁角型数量少,尤其是视点不相关递进网格(VIPM)既能够生成适合新一代图形硬件的网格简化算法,又能够统一地处理地形和地面模型,但它存在难以高效解决的边界问题。基于规则网格的算法生成的叁角形数量稍多,它易于裁剪和简化,还能很好地解决边界问题,同时也能生成适合图形硬件的网格简化算法。所以单就地形绘制来说,基于规则网格的算法更好些。对于大地形,应用遮挡裁剪可以减少很多绘制工作,本文通过消除各地形小块之间的边界问题,把地形块当作一个独立模型来进行遮挡裁剪。不论地形的大小,视见体裁剪对地形绘制来说都是必须的。对于大地形,数据编码格式对算法的影响非常大,采用良好的数据编码可以提高数据的连贯性,加快算法的执行速度。本文还讨论了材质与光照在地形绘制系统中的作用以及实现方法。最后,我们用上述方法构造一个高质量的地形绘制系统,并指出进一步的研究方向。(本文来源于《浙江大学》期刊2002-01-01)

狄东克,刘玉树[10](2000)在《应用于GIS的一种实时叁维地形绘制技术》一文中研究指出本文结合对地理空间可视化的研究实践,提出了一种与视点相适应的叁维地形实时绘制方法,地形模型使用的是规则网格表示,首先选择视域内可见的块,然后进一步简化块内的多边形,即动态地减少需要绘制的多边形,得到一个平滑变化的连续细节度地形,在相邻帧的绘制中考虑视点移动范围对图象的影响,以进一步减少计算。实验结果可以得到高质量图象和交互速率。(本文来源于《OA’2000办公自动化国际学术研讨会论文集》期刊2000-11-21)

实时地形绘制论文开题报告范文

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

大规模地形场景的显示是地理信息系统、军事仿真以及叁维游戏等系统实现可视化模块的研究难点。近年来卫星技术、遥感技术的飞速发展,叁维地形的数字高程数据、纹理数据量与日俱增,依照特定的交互指令以高帧速率进行地形动态绘制已经成为大规模叁维地形漫游系统的基本要求。因此,设计一系列合理的场景数据的存储管理、动态调度算法、以及场景管理算法成为关键。本论文针对上述关键问题,实现了一个大规模叁维地形场景漫游与交互系统,并实现了基本的叁维空间漫游功能,包括键盘漫游、鼠标操控等。主要取得了以下研究成果:1.在分析大规模场景渲染绘制及大规模叁维地形数据组织管理方法的基础上,本论文提出组织地形和纹理数据的合理分块结构;将单个地形分块以基于四叉树的金字塔层次结构进行组织来充分发挥GPU的性能,提高绘制效率;2.基于该数据结构和地形数据动态调度思想,实现了一系列地形分块与多级LOD相结合的地形实时绘制算法;3.在剖析了地形粗糙度和观察视点相互关系的基础上,设计并实现了一种科学、合理的地形节点评价系统;实现了基于四叉树结构的叁角网剖分算法,消除了不同分辨率节点邻接处的裂缝;4.在研究了目前地形绘制主流方向的前提下,并结合GPU的特性,实现了基于GPU的叁维地形绘制算法,并将这种算法应用到实践检验,结果显示基于GPU的地形算法能够充分利用GPU的计算能力,大大降低了在显存和内存之间传输的地形数据量,有效地改善了CPU和GPU之间的并行处理能力,增加了每秒可绘制的叁角形总数,提高了渲染效率。通过实验表明,在确保地形真实感的前提下,以上关键技术的应用可以提高叁维地形显示的画面质量和显示时的帧速率。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

实时地形绘制论文参考文献

[1].陆筱霞,李思昆.实时地形绘制的两级瓦片四叉树索引[J].系统仿真学报.2012

[2].党舟.大规模叁维地形绘制与实时漫游技术研究与实现[D].电子科技大学.2011

[3].吴兰,徐繁.基于局部熵的实时连续多分辨率地形绘制[J].沈阳大学学报.2010

[4].谭玉敏,莫智,刘德强.开源软件VTP中的大规模实时地形绘制算法实验研究[J].测绘科学.2008

[5].史胜伟.真实感叁维地形绘制与实时漫游[D].西安电子科技大学.2008

[6].卓亚芬,赵友兵,石教英.实时地形绘制算法综述[J].计算机仿真.2005

[7].见英,叶榛.一种实时视景仿真中高度场地形绘制算法[J].系统仿真学报.2005

[8].淮永建,罗冠,高晓滨,郝重阳,张先勇.一个交互实时的多分辨率地形绘制系统[J].计算机工程与科学.2002

[9].卓广晟.实时地形绘制算法研究[D].浙江大学.2002

[10].狄东克,刘玉树.应用于GIS的一种实时叁维地形绘制技术[C].OA’2000办公自动化国际学术研讨会论文集.2000

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