张竑:人类认知方式在虚拟实践中的变化论文

张竑:人类认知方式在虚拟实践中的变化论文

摘 要:在人类虚拟实践的过程中,认知方式的新变化主要体现为认识主体的变化和主体的认知模式的变化。虚拟认识的过程中,双重中介作用、代理主体和虚拟世界的智能性都会对主体性产生较大影响。在对主体性产生影响的双重中介作用中,第一重中介作用是虚拟实践中介对主体性的影响,第二重中介作用是虚拟中介对主体性的影响。主体认知的三种基本要素,图像、即时交互和行为在虚拟认识中都有所体现,在虚拟世界中,主体认知的基本过程与在现实世界中有所不同,主体认知能力在虚拟世界中得到明显增强。

关键词:虚拟实践;主体性;虚拟认识;信息素养

随着由虚拟现实、云计算、大数据和人工智能等技术共同生成的虚拟世界的日益形成,人类在已有的现实世界基础上构建出了一个巨大的虚拟世界,人类的实践方式和认识方式也随之发生了新的变化。在人类虚拟实践的过程中,认知方式的新变化主要体现为认识主体的变化和主体的认知模式的变化。

一、虚拟实践过程中的认识主体

(一)虚拟认识主体

虚拟实践活动与现实实践活动在实践过程中,都发生了主体对客体的认识作用。二者的认识主体都是“现实的个人”,即“在一定的社会关系中从事实践活动、具有自觉能动性的现实的人”① 杨春贵、张绪文、侯才: 《马克思主义哲学教程》,北京:中共中央党校出版社,2009年,第208页。。现实实践中的认识主体具有物质性、社会性、实践性和能动性,而虚拟实践中的认识主体除了具有现实实践认识主体的四重特性外,还要求具备基本的信息素养,只有具备了这些特性和要求的主体才是虚拟认识主体。也就是说,成为虚拟认识主体比成为现实实践中的认识主体要求更高。关于这一点,其实是很好理解的:首先,主体本身是相对于客体而言的,主体与客体这一对概念彼此之间都是以对方的存在为自身存在的前提的,彼此之间是关系性的存在;其次,并非什么人都是主体,刚出生的婴儿、没有社会性的野人都不是自觉的主体,只有具备一定实践技能、与他人形成一定社会关系、具有自觉能动性、主动认识和改造客体的人才是主体,才具有相对于客体来说的主体地体;再次,作为认识主体来说,其本身是随着生产力的进步而不断变化的,具有鲜明的历史性,认识主体对客观世界的认识能力、认识范围、认识深度都是随着生产力的进步和科技的发展而不断提高、扩大和深化的,人类的认识从现实世界逐渐延展到虚拟世界,才产生了虚拟认识主体;最后,成为虚拟认识主体本身就要求对于虚拟世界及其背后的技术支撑有所了解,也就是说,成为虚拟认识主体需要具备基本的信息素养,需要相关的背景知识作为认识活动的支撑,虚拟认识主体本身也是人类的实践活动和认识活动的历史的产物。

(二)虚拟认识中的主体性

人的主体性是指人作为活动主体的本质规定性,是与客体相互作用中产生的自觉能动性和主观创造性。由于虚拟实践中的认识活动经过了双重中介作用,所以在虚拟认识中人的主体性问题变得相对复杂化。首先,虚拟认识主体仍然是具体的、历史的、现实的人,但整个认识过程却经过了虚拟实践中介和虚拟中介的双重中介作用,使得虚拟认识主体对于这种双重中介作用需要具备一定的适应能力和掌控能力;其次,代理主体的特殊角色使得虚拟认识主体在认识过程中的自我认知经常会出现第一人称角色和第三人称角色的跳跃感和陌生感,产生身份认同和能力认同上的障碍和误区;最后,虚拟世界所独具的智能性使得虚拟认识主体在认识过程中容易产生困惑。

1.双重中介作用对主体性的影响

在虚拟实践过程中,虚拟实践主体进行实践活动时,分别经过了虚拟实践中介(硬件设备)和虚拟中介(虚拟世界中的工具)的双重中介作用,才使得虚拟实践客体按照虚拟实践主体的愿望进行改造;在这一过程中,认识过程也融入其中,但虚拟认识主体对虚拟认识客体的认识也同样经过了二者的双重中介作用。

在跟骨骨折的治疗过程中,患者戒烟、控制好血糖、通畅引流、术后切口冷敷、根据切口情况及时行高压氧舱治疗等可明显降低术后皮肤坏死的发生率,术后足踝功能有明显改善[7-8]。需要注意的是,该创面敷料不能取代彻底清创、抗感染治疗。切口创面需要彻底清创,同时保证清创后能引流通畅,适当挤压切口周边,保证充分排除渗出,可结合创面敷料一起使用[9-10]。

(1)第一重中介作用——虚拟实践中介对主体性的影响

2.代理主体对主体性的影响

由于虚拟实践都是在一个相对有限的空间场所来进行的,但却要产生让主体相信的同等距离和相同操作的实践效果,通常需要借助一定的技术手段才能完成这一任务。详细说来,虚拟实践要完成的是:在现实空间中主体向前行走一米,相对应的在虚拟空间中代理主体也向前行走一米;在现实空间中主体向左旋转90度,相对应的在虚拟空间中代理主体也向左旋转90度。但是在实际使用中并不是这样完全对应的,因为在进行虚拟实践活动时主体所处的现实空间通常是有限的,比如说在自己的家中或某些实验室内,无法按照一比一的对应比例完成虚拟空间中的所有位移和活动。科学家们通过大量的测试和研究发现,人的感官系统是可以进行一定程度上的“欺骗”的,使得在某一阈值内人的感官系统无法觉察自己在二重世界中的位移和活动差异。比如说在图1中,一位虚拟现实技术使用者佩戴头盔式显示器在现实空间中实际的行走路径是图中弯曲的实线,他在虚拟空间中相对应完成的行走路径是图中的横向虚线,“drift”虚线是其现实空间和虚拟空间行走路径的偏移值。(图中右下角的图是他在头盔式显示器中看到的影像。)佩戴着头盔式显示器的主体一边行走一边通过显示器中影像的变化来判断自己的行走方向和行走距离,他以为自己是在向图中的目标点直行,但在现实空间中,他实际上的行走路径却是一条曲线。这种偏移值的产生,不是虚拟现实系统的运行和计算机发生了错误,而是按照经过大量测试和实验得出的人体感官可接受的偏移值,在虚拟现实系统中的故意应用,目的是使主体在相对有限的现实空间中完成虚拟空间中更大的位移。这种偏移量是使用虚拟现实系统的主体所感受不到的,或者说是可以被自己的感官成功忽略的。

图1 步行重定向系统示意图

这样一来,实际上虚拟实践中介是利用了人体感官系统的不准确性和可欺骗性,弥补了虚拟现实系统在使用空间上的限制,使之在有限的现实空间中得以完成无限的虚拟空间实践活动。我们会发现虚拟现实系统本身就是利用头盔式显示器及其它穿戴设备所产生的图像、声音和触感来“欺骗”主体,使主体得到身临其境的主观感受的,它不仅利用人体感官系统的错觉营造出了身临其境的主观感受(影像变化和头部传动相一致),还利用人体感官系统的错觉弥补了虚拟现实系统在使用空间上的限制。

由于这种第一人称角色和第三人称角色体验上的差别,造成了虚拟实践主体对两种角色身份认同和能力认同上的跳跃感和陌生感。比如,在使用第一人称视角时,主体会认为自己和主角是“合体”的,屏幕上显示出的画面就是自己(主角)实际上看到的画面,视野范围与主体在现实世界中相同(无法看到身后的人);在使用第三人称视角时,游戏主角永远地出现在屏幕中央,周围的景色是随着游戏主角的行动和玩家鼠标移动而变化的,仿佛游戏主角永远处于“舞台中央”,更像是一个由玩家控制的玩偶在虚拟世界进行表演,可以自由地看到游戏主角身边的事物(可以看到身后的人)。对比二者,就会发现当玩家使用第一人称视角时,自己更像是一个虚拟世界的参与者,切身体会着游戏主角的主观感受;而当玩家使用第三人称视角时,自己更像是一个虚拟世界的隐身者,在旁边一边控制游戏主角的行为、一边窥视游戏主角的遭遇。所以,这两种视角的差异带来了对角色身份认同上的差异,这两种视角的切换则带来了身份认同和能力认同上的跳跃感和陌生感。在某些情况下,甚至会产生身份认同和能力认同上的障碍和误区。比如,有些游戏任务经过反复尝试,但就是完成不了或者反复失败,虚拟实践主体会质疑到底是自己的操控能力不行,还是游戏主角本身具有的能力不行;是自己对任务的理解有误,还是游戏主角本身还没有达到完成这一任务的级别要求。当玩家在游戏中屡次受挫后,会产生身份认同危机、能力认同的障碍和对虚拟世界的认识误区,影响和抑制人的主体性的发挥。

(2)第二重中介作用——虚拟中介对主体性的影响

在虚拟实践过程中,虚拟世界中的虚拟中介——虚拟工具对主体性的影响也是不容小觑的。在虚拟世界中,虚拟实践主体操控着代理主体,代理主体在虚拟实践主体的操纵下,利用虚拟世界中的数字化工具,针对数字化虚拟客体进行改造活动。虚拟实践主体对虚拟客体的认识活动主要是在这一过程中完成的。虚拟中介相当于现实实践活动中的实践中介——工具,只不过是数字化了的工具。比如在虚拟世界中,代理主体手持螺丝刀进行活动与现实世界中主体手持螺丝刀所进行的操作是相类似的:螺丝刀在现实世界中是工具,是实践中介;在虚拟世界中螺丝刀不是以实体形式,而是以数字化的形式存在的,是虚拟中介。现实世界中的虚拟实践主体的认识和改造活动,使主体认识到虚拟客体的功能、性质和规律,把主观愿望按照这种规律施加于虚拟客体之上,对它进行反复改造和反复认识,形成一系列的完整的虚拟认识过程和虚拟实践过程。在虚拟认识过程中,人的主体性通过虚拟中介发挥了作用,使人的自觉能动性和主观创造性通过虚拟中介得以实现。

在虚拟世界中,人的主体性——自觉能动性和主观创造性在虚拟中介的作用下得到放大。由于虚拟中介本身是一种特殊的虚拟客体,所以它可以以数字化的形态存在(无损性),可以以与现实世界中不同的形状和功能存在(多样性)。一方面,虚拟世界中的工具是以无损性的特性存在的,可以理解为是一种永远不会坏的“螺丝刀”,或者说虚拟中介本身是可以“永生”的,可以是永远不会坏的;另一方面,虚拟世界中的工具是可以与现实世界中的工具完全不同的,或者在现实世界中难以实现的,比如漫游宇宙的光速飞船、撬动地球的超级杠杆、在原子中穿梭的飞船等。在《迷你世界》这款游戏中,玩家可以运用游戏中的各种材料和工具,充分发挥自己的想象力,建造了一个属于自己的世界。其中,有些材料和工具是现实世界中有的,有些则是完全想象出来的,给了玩家极大的自由度和创造想象空间。在他建造这个属于自己的世界的过程中,还可以邀请其它玩家进入这个世界,与他共同完成创造活动,也可以共同建造一个游戏场景,制定游戏规则,实现在这个自己创造的世界中的多人在线游戏——游戏中的游戏。虚拟中介的数字化特性使人的主观创造性得到了极大的发挥空间,人在现实世界中难以实现或实现不了的愿望,在虚拟世界中都可以进行尝试,对人的主体性产生了重要的影响。

警察也怀疑侯大同,在汤翠家门口守了一夜。事情明摆着,侯大同对无花果树的钟爱肯定与下面埋着的尸骨有关系。

牛前胃迟缓主要是采食大量难以消化的粗劣饲料,使牛前胃收缩能力逐渐减弱,食物在胃部不能正常消化,或向瘤胃推送,导致内容物在前胃发酵腐败,产生有毒物质,引起消化道障碍和全身机能衰竭的一种胃部系统疾病[2]。发病后患病牛采食停止,反刍减弱,发病严重的导致反刍停止,瘤胃蠕动停止,瘤胃蠕动音逐渐减弱。患病牛排便减少,出现便秘和腹泻症状,鼻镜干燥,体温正常。患病时间较长的患病牛,身体逐渐消瘦,触诊瘤胃有疼痛感,用手触摸瘤胃内容物,呈现粥样,有波动性。

由于虚拟世界智能性的存在,虚拟现实技术实际上为人类提供了一种新的创作工具,激发了人的空间创作能力,使人的主体性得以极大提升。在现实世界中实现不了的愿望,在虚拟世界中可以如愿以偿;在现实世界中体验不到的实践感受,在虚拟世界中可以身临其境地体验。

随着我国经济快速发展,能源危机日益临近,而传统能源对环境的危害也日益显著,所以急需开发利用新能源来降低对传统能源依赖,并减少环境污染。地热能是由地壳抽取的天然热能,具有清洁无污染、能量储存量大等特点,受到越来越多国家的关注。国家能源局也提出,“十三五”时期,我国将全方位推进地热能发展。

对于主体来说,只需佩戴上头盔式显示器几分钟,就可以适应虚拟世界的行动规则,并且产生出对虚拟世界的亲近感和友好感,主动尝试与虚拟空间中的客体进行接触和互动,表现出主体的自觉能动性和主观创造性,使人的主体性得以在虚拟空间中继续“发扬光大”。虽然虚拟实践中的主体性仍然存在,甚至这种主体性有被放大的趋势,但这却是一种被虚拟实践中介欺骗着而产生的主体性,或者具体地说,是被高科技产品欺骗着人的感官系统而产生的主体性的另类延续。

3.虚拟世界的智能性对主体性的影响

虚拟世界是一种带有智能性的数字化存在空间,它的智能性来源于虚拟世界设计者的创造。虚拟世界的设计者在设计和建构虚拟世界时,就已经按照他的目的和意志,借助计算机技术赋予了虚拟世界中的虚拟客体一定程度的智能性。这种智能性可以帮助虚拟实践主体更好地发挥主体性,尤其是人的主观创造性,使人的主观创造活动更方便、更迅速地得以在虚拟世界中实现,促进人的精神产物向物质产物的转化效率,同时提升人的创造力。如下图2中,谷歌公司研发的三维空间虚拟现实绘画软件Tilt Brush展示了强大的辅助设计能力:

图2 谷歌公司研发的三维空间虚拟现实绘画软件Tilt□Brush

二是即时交互。只有图像逼真还不够,主体在虚拟认知的过程中还需要能够与虚拟世界中的客观事物发生即时交互作用。主体与虚拟实践客体之间发生的即时交互作用,本质上是二者之间信息流动的过程。主体通过观察眼中看到的数字化图像构建出来的虚拟世界,可以注意到虚拟客体对主体的实时反应。比如:虚拟世界中的其他人物、动物看到主体时的反应,主体碰到其它虚拟客体时的反馈等,主体会产生诸如“他(它)是活的”、“他(它)是真的”的感受。通过观察和注意虚拟世界中其它事物对主体行为和动作的即时交互作用,主体对虚拟世界产生更加深入的认识,可以逐渐认识到虚拟世界的行为规则和运动规律。

虚拟世界的智能性还表现在人工智能技术的辅助作用。在虚拟世界中,代理主体受虚拟实践主体的操控来进行实践活动,由人工智能技术支持的智能体可以作为代理主体的帮手来协助其实践活动,或者作为代理主体的对手来为主体的虚拟实践活动制造困难,提高主体的对应能力。比如说,在创作中或游戏中,创作者或玩家不是在“孤身作战”,往往可以选择帮手来辅助创作者或玩家的活动。有趣的是,这些帮手还具有不同的性格和长处,让主体来进行选择以增加创作的乐趣和游戏的趣味性。这些帮手不是类似网络游戏中的其它真人控制的游戏角色,而是完全由人工智能控制的“模拟角色”,它们可以以帮手或对手的身份加入到主体的虚拟实践活动中来,以提高主体的实践效率和实践能力。

全球挑战整合了原“地平线2020”社会挑战和产业引导的内容,针对欧洲乃至全球都共同关注的挑战,通过计划经费鼓励和资助科研人员开展国际合作研究,共同解决全球面临的挑战,增强技术与产业竞争力,提升欧盟科研计划的影响力,实现欧洲科研政策的战略目标。全球挑战囊括对5大挑战集群的项目设置[6]:与健康有关的社会挑战,构建包容和安全的社会,数字化和产业发展,气候、能源和交通(流动性),以及食物和自然资源。

在虚拟世界中,主体的虚拟实践活动是通过控制代理主体的活动来实现的,代理主体的活动结果通过虚拟实践中介(头盔式显示器等设备)直接地反映到主体的感官系统中。在这一过程中,主体对代理主体有两种不同的角色认知:第一人称角色和第三人称角色,并且由此会产生第一人称角色和第三人称角色的跳跃感和陌生感,进而产生身份认同和能力认同上的障碍和误区。不同的视角可以在游戏过程中随时自由地切换,以满足玩家不同的心理需求。当玩家以第一人称视角进行游戏时,会潜意识地认为自己所操控的游戏主角,就是自己真实肉体的数字化替身,游戏主角的各种遭遇仿佛就是自己的切身遭遇,具有极强的代入感并产生极强的移情作用。这种数字化替身是以代理主体的身份受虚拟实践主体来操控的,可以由虚拟实践主体来“让”它进行行走、跑步、骑车、驾车、开船、驾驶飞机、跳伞、打斗和射击等各种活动,相应的操控感受也第一时间反映到虚拟实践主体的感官系统中,伴随画面不断变化的视觉冲击力,虚拟实践主体会潜意识地认为这就是“我”现在的遭遇。与此相异的另一种情况是,当玩家以第三人称视角进行游戏时,虽然也可以同样地进行以上诸多活动,但玩家会潜意识地认为游戏中的主角是与己无关的“其它人”,代入感没有第一人称视角时那么强,移情作用也比第一人称视角时的强度低一些。

二、虚拟实践中的主体认知模式

(一)主体认知的三种基本要素

虚拟世界是一种数字化的存在,本质上都是由二进制数字“0”和“1”构成的。只不过由于“0”和“1”的组成方式不同,使之得以以数字化的形式重现现实世界中的文字、图像、声音和影像。并且在此基础上,虚拟世界还能通过复杂的运算,对主体的动作做出即时反应,以视觉、听觉和触觉信号等形式反馈给主体,从而给主体造成一种“身临其境”和“实时互动”的心理感受,使之“信以为真”,为主体的认知活动提供了前提条件。

植物生长激素吲哚乙酸(IAA),能够促进细胞伸长,有效增加植物根系长度[42]。磷元素能够促进作物根系生长,并参与光合作用,是植物不可缺少的营养元素[13]。研究内生和非内生根瘤菌株具有分泌IAA、溶解有机磷和无机磷的能力,与Li等[43]的研究结果一致。E.meliloti菌株分泌IAA能力最普遍,R.radiobacter菌株次之。内生根瘤菌株中21/45的菌株能够分泌IAA,分泌能力中等或较低(尤其是根瘤中菌株);非内生根瘤菌株中5/10的菌株能分泌IAA,且能力较强。IAA能够促进植物修复,使得细菌容易通过植物防御机制[13],这也是内生和非内生细菌能够普遍分泌IAA的原因。

一是图像。主体认知最重要的要素就是图像认知,人类的视觉感官是人类认识世界最重要的途径。虚拟世界如果想让主体信以为真,首先它所呈现出的图像一定要符合人眼观察世界的习惯。从二维虚拟实践到拟三维虚拟实践,直到如今的三维虚拟实践,图像的显示质量越来越好,像素越来越高,使呈现出来的图像越来越细腻;图像显示出的景深感越来越好,尤其是头盔式显示器的发明,针对人的双眼的视差作用,把图像中的景深关系完美地呈现出来;图像显示的视野范围也越来越符合人眼的视场角度。在三维虚拟实践中,由于头盔式显示器内部安装有先进的位移传感器,使主体看到的图像可以随他的头部运动而实时地发生变化,并根据主体视线的变化而变化,为主体呈现出一个仿佛真实存在着的世界。由数字“0”和“1”所构成的图像虚拟世界,成功地“欺骗”了主体的眼睛,为主体的虚拟认识活动创造了条件。

左上图为服装设计师运用Tilt Brush软件在虚拟空间中设计的服装设计图,右上图为佩戴头盔式显示器看到的画面(左右两侧有各种绘图工具,中间是绘图工间,可以任意做三维旋转),左下图为画家穿戴虚拟现实设备进行绘画的照片,右下图为完成的三维绘画作品。用虚拟现实绘画软件可以在虚拟空间完成三维立体绘画作品,与传统的平面二维绘画作品不同,三维立体绘画作品是可以任意旋转的,可以从不同角度观看,类似于现实世界中的悬空的彩色雕塑作品,完全在虚拟空间中进行设计和展示。三维画家设计的作品可以通过3D打印和服装制作软件转变成实物产品,实现精神产品向物质产品的转变。虚拟设计软件强大的智能性,可以帮助创作设计者高效地完成艺术作品,提高了人类的艺术创作的效率和能力,也丰富了人类的艺术作品类型和艺术创作方式。

三是行为。主体是通过实践活动来认识和改造世界的,在虚拟世界中也同样如此。主体的行为对于主体的认识活动来说至关重要,是保证主体的虚拟认识活动得以实现所不可缺少的重要要素。虚拟世界中的客体在建构时就被赋予了一定的物理规则和行为准则,有些是与现实世界类似的,有些则是与现实世界不同的。主体在进行虚拟认识活动时,通过主体对客体的不同实践活动,来感受和体验虚拟世界的规则,摸索和总结虚拟世界的规律,产生存在意识和感知意识,从而加深主体的沉浸感、现场感和真实感。

关于隐秀感,现象学强调“可能之物”的背景,就开启了一切事物通达“无”“道”与“神”的浑茫意境,可以说,在现象学看来,一切事物皆在“隐”“秀”间闪烁与显现。海德格尔借古希腊神庙,道说艺术作品的本源时,以优美的辞笔,让神庙在天容海色、天风海涛间卓伟秀出以后,说“神庙作品阒然无声地开启着世界,同时把这世界重又置回到大地中。如此这般,大地本身才作为家园般的基地而露面。”㉜显然,海德格尔给艺术作品赋予了两个特点:其一,开启世界,即神庙牵连的古希腊民族的历史文化世界,此为“秀”;其二,制造大地,大地关联于无与道、神与神秘,是掩蔽的,故为“隐”。某种意义上也可以说,海氏哲学,是最富隐秀感的哲学。

虚拟世界逼真的图像、即时的交互作用和主客体之间的行为,使主体产生了“身临其境”之感,为主体在虚拟世界的认知活动创造了良好的前提条件。就其本质而言,虚拟世界成功地“以假乱真”欺骗了主体的感觉器官,使主体可以最快速度地适应虚拟世界、习惯虚拟世界,甚至喜欢上虚拟世界,把虚拟世界作为一个崭新的“平行宇宙”来看待和认识。

(二)主体认知的基本过程

虚拟认识主体与现实认识主体在认识活动过程中的主要区别在于:在现实实践活动中,认识主体对认识客体的认识活动是通过认识中介(实践中介)来完成的;在虚拟实践活动中,认识主体对认识客体的认识活动是经过虚拟中介和虚拟实践中介的双重中介作用来完成的。借用虚拟实践运行机理图来研究虚拟实践的认识过程,可以发现,在虚拟实践活动中,虚拟实践主体对客体的认识活动先后经过了虚拟实践中介和虚拟中介的双重中介作用(如图3)。

图3 虚拟实践的运行机理

详细说来,图3中,虚拟实践主体(现实的人)通过使用虚拟实践中介(计算机和虚拟现实设备等设备)操纵和控制虚拟空间中的代理主体,利用代理主体这个“代理人”的行动来操控虚拟中介对虚拟客体进行改造活动,虚拟实践客体经过代理主体操控虚拟中介的改造作用发生了一定的变化,这一变化由虚拟实践主体(现实的人)通过虚拟实践中介(计算机和虚拟现实设备等设备)所感受到,产生了认识作用;虚拟实践主体(现实的人)通过不断多次的虚拟实践改造活动,产生了一系列的对于改造虚拟实践客体的认识和经验,以及对于虚拟空间活动特点和活动规律的认识,使得虚拟实践主体(现实的人)本身的认识能力和认识水平得到了提升,完成了虚拟实践客体主体化与虚拟实践主体客体化的双向重构过程。

认识主体(现实的人)所感受到的或者说感官所接收到的信号,是由虚拟实践中介(计算机和虚拟现实设备等设备)传递给他的,如头盔式显示器传递动态视觉信号、音箱或耳机传递听觉信号、手部控制器通过振动或者紧身衣通过压力变化来传递触觉信号。认识主体的感官所接收到的信号使他感受到了自己对虚拟实践客体所做的实践操作引起的反馈,这种反馈感觉与现实实践的反馈感觉极为相似,有时甚至相似到无法区分二者,从而使认识主体得到非常“真实”的感觉。代理主体在认识主体的操控下,使用各种虚拟中介(数字化了的虚拟空间中的“工具”)对虚拟实践客体进行改造,这种改造活动的形式与现实实践活动十分类似,或者说与人类改造现实世界的形式高度相似。

比如说,在现实世界中,我们拿一个锤子来把钉子进木头中,钉下去的时候眼睛会看到钉子被砸进木头里,手会感受到木头对钉子的阻力,耳朵能听见金属的碰撞声、木头的挤压声和摩擦声;在虚拟世界中,我们同样可以通过虚拟现实设备,控制代理主体拿着数字化了的虚拟锤子来钉虚拟钉子,视觉、听觉和触觉的感官反馈可以完全做到与现实世界一样。这两种不同情况下的主体感受和认识作用是高度一致的,虚拟认识主体通过虚拟认识活动得到了与现实认识活动同样的结果。另外,由于虚拟世界对虚拟认识主体(现实的人)来说不会造成身体的损伤,也不会造成认识对象的物理性损失,认识活动的可重复性和重复效率比现实认识活动高得多,所以虚拟认识活动比现实认识活动更安全、更节约、更高效。

深层土钉边坡支护通常定义就是通过技术手段对土钉,以及其对土体产生的作用力采取科学的规划与应用,从而确保边坡稳定效果良好,简单来说,就是深基坑加固手段的一种,最终目的就是保证土体周边强度与稳定效果。在对土钉进行施工操作时,技术人员需要严格判断其强度与抗拉力建立的设置,坚决避免土体因为不规范操作而造成变形问题。前期准备过程中,技术人员首先要对土钉工具采取拉拔力效果的测试,分析最终实验效果判断其是否符合实际工程操作标准的要求。等到对钻孔深度进行了严格确定后,施工人员还需要根据钻机设备参数,逐一记录钻孔深度,确保后续的灌浆工作能够得到正确参考意见。

(三)主体认知能力的增强

虚拟现实技术的发明初衷是为了模拟现实实践,研发者们为了追求虚拟实践的“真实”感,付出了很多的技术努力。追求虚拟实践效果的真实性,既为了使人们得到身临其境的“真实”实践感受,也为了提高人的认识水平和认识效率。虚拟实践在提高人的认识水平和认识效率方面,与现实实践相比具有巨大的优势,尤其在某些特殊和专业的培训训练领域,更是具有现实实践无法比拟的绝对优势。由于虚拟实践的实践和认识过程处于虚拟环境中,所以可以既模拟现实中可能遇到的各种情况,以各种形式展现现实中已有的各种知识,也可以制造出现实中极难遇到的小概率事件和状况,甚至以各种形式模拟和创造出现实中不可能发生的情况。比如说,以逼真的现场感训练士兵、医生、宇航员、飞行员等特殊职业人员,以各种生动的形式培训学生、教师、法官、律师、警察、程序员、设计师等群体,大大降低训练和培训成本,提高被训者的参与度和认识效率。这些优势使得虚拟实践认识主体的本质力量得到增强、认识效率得到提高、创新意识得到进步。

首先,数字化的虚拟认识环境使主体不必顾及试错后果的严重性,使主体挑战困难的勇气得到提升,有利于技术创新和方法创新。主体可以自由运用虚拟世界中的各种工具、各种材料,搭建实验条件来进行模拟实验和模拟训练。比如,在复杂地貌设计新型建筑样式,通过虚拟环境进行的材料试验、力学分析、抗震分析等专业测试,可以使主体面对困难环境敢于创新设计方案,大胆尝试新工艺、新材料和新施工方法,提高建筑刚性、丰富建筑结构样式,促进建筑技术的进步;飞行模拟训练,通过虚拟环境进行不同环境、不同地域、不同机型的飞行模拟训练,可以不用顾及操作失误引起的无法挽回的损失,大胆尝试新型作战方案、新型飞行战斗技巧,创新飞行战斗方法和技巧。其次,数字化的虚拟认识环境为主体配备了各种便捷的认识工具和辅助功能,使主体认识效率大幅提高。在虚拟世界中,主体可以在人工智能技术支持的助手的协助下,或者在远程在线的老师或朋友的代理主体的协助下,共同完成认识活动和实践活动,少走弯路,迅速掌握某些事物的规律和技巧,提升主体认识效率。最后,数字化的虚拟认识环境为主体提供了崭新的认识氛围和认识环境,强烈的新鲜感和刺激感促进主体创新意识的萌发。虚拟环境可以设置成一个去除背景的空旷场地,让主体专心完成特定的认识活动,也可以设置成一个充满未来科技感的场地,以提高认识主体的对特定认识活动的新鲜感和刺激感。换句话说,在虚拟世界中,不仅认识工具、认识助手是可以选择的,连认识场景和认识环境都是可以选择和改变的。不同的主体有不同的环境爱好,根据主体的爱好来选择认识场景和认识环境,可以使主体身心放松地融入到认识活动中去,促进主体创新意识的提高。

New Changes of Human Cognitive Style in Virtual Practice

ZHANG Hong
( College of Marxism, Heilongjiang Party School of the CPC Heilongjiang Provincial Committee, Harbin 150080, China )

Abstract: In the process of human virtual practice, the new change of the cognitive mode is mainly ref l ected in the change of cognitive subject and the cognitive mode of the subject. In the process of virtual cognition, the dual intermediary role, the agent and the intelligence of the virtual world all have great impact on subjectivity. Of the double mediation effects on subjectivity, the fi rst mediation is the effect of virtual practice mediation on subjectivity, and the second mediation is the effect of virtual mediation on subjectivity. The three basic elements of subject cognition, image, instant interaction and behavior, are all embodied in virtual cognition. In the virtual world, the basic process of subject cognition is different from that in the real world, and the cognitive ability of the subject is obviously enhanced in the virtual world.

Key words: virtual practice; subjectivity; virtual knowledge; information literacy

中图分类号:B842.1

文献标识码:A

文章编号:1005-7110(2019)04-0023-09

收稿日期:2019-05-07

基金项目:本文系黑龙江省哲学社会科学研究规划项目“虚拟现实技术背景下的虚拟实践本体论研究”(18ZXC272)的阶段性成果。

作者简介:张竑,男,黑龙江哈尔滨人,哲学博士,中共黑龙江省委党校马克思主义学院副教授,主要从事马克思主义哲学研究。

责任编辑:潘文竹

标签:;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  ;  

张竑:人类认知方式在虚拟实践中的变化论文
下载Doc文档

猜你喜欢