李英华:栖居于虚实两境:网生代青年心理样态透视——基于文化心理学的视角论文

李英华:栖居于虚实两境:网生代青年心理样态透视——基于文化心理学的视角论文

青年文化

摘 要:受二次元网络文化浸润而成长起来的当代青年的心理样态具有独特之处。基于文化心理学的视角,针对21名受访青年进行深度访谈并运用质性研究方法分析后发现:网生代青年心理样态整体表现出“虚实双栖”的特征,正负面两极化趋向明显,影响因素呈现多元化。研究结果印证了“文化参与并模塑人类心理的历程”之理论,有助于深入解读这一群体的独特性,为促进当代青年心理的健康发展提供参考,并从走近当代青年的心理途径、本土二次元文化的价值所在等方面提出一些思考。

关键词:心理样态;虚实双栖;网生代青年;二次元网络文化

一、问题提出

当代青年被称作“网生代”(引自贝贝龙的同名漫画作品,指伴随互联网诞生并在数字化娱乐中成长起来的青年一代,尤指90后,泛指年轻的、活跃的网络用户群)。互联网在青年日常生活中扮演着愈来愈重要的角色,以具有架空世界观特性的小说、漫画、动画、游戏作为主要载体的二次元网络文化[源自日本的御宅族文化,原意是“二维空间”,与“三次元”(现实世界)相对。泛指受到ACG(动画、漫画、电子游戏)文化影响的各种网络文化,包括ACG所创造的二维世界、亚文化社群、文化产业链条等。因其具有原生网络属性,故本文中简称为“二次元文化”],通过各类便捷的互联网娱乐应用程序在青年网民中快速渗透[1]。根据艾瑞咨询发布的统计数据,“中国的二次元用户中,00后占15.8%,95后占57.6%,90后(1990—1995年出生)占20.9%,85后(1985—1990年出生)占4.6%,其中,‘学生党’的占比高达80.8%”[2];B站(哔哩哔哩网站简称,被称为“二次元基地”,现为国内最大的青年潮流文化娱乐社区)数据显示,2018年上半年活跃用户达到7100万,其中24岁以下的达到90%。这些数据都表明,二次元文化已经成为网生代青年的生活底色。二次元文化并非源自本土,当代青年是二次元本土化过程的参与者、共建者与传播者,加之二次元文化具有“架空世界观”的原生虚拟属性,因此,在与二次元文化长期的、动态的相互建构中,这一群体的心理样态必有其独特之处。

“样态”即样子、形态,属于被现代汉语收录的新词语范畴,在心理学研究中,尚未发现以“样态”为核心词的研究内容,常见的同类词语为“心理状态”。“状态”是人或事物表现出来的形态,倾向于表达处于转化临界点时的形态或态势,具有不确定性。相比“心理状态”,“心理样态”强调心理活动的稳定性与全域性,较为稳固持久并且涵括较广,更适合展现群体的、立体的心理面貌。因此,本文以“心理样态”一词来指代研究内容。

当时,医院有大量挂号窗口、收费窗口,每个窗口都人头攒动,也总是排着大长队,信息技术技术主要是辅助财务人员收费。杭州市第一人民医院也是如此。

查阅近5年文献,相关研究多围绕“网络与大学生心理或心理健康状况”展开,研究视角多与网络成瘾有关。比如,认为“网络成瘾障碍已成为影响青少年身心健康和正常学业表现的重要因素”[3],并且发现“中国网络成瘾学生抑郁的几率最高”[4]。整体来说,研究内容相对片面且负面,这种较为明显的研究倾向也受到了学者们的关注。徐碧波等从研究主题的角度,对近10年来中国青少年互联网心理与行为发展的研究成果进行了聚类分析,并在与国外相关研究对比后发现,中国青少年互联网心理与行为研究主要聚焦于网络成瘾方面,存在“研究领域相对狭窄、研究内容深度不足、研究方法较为单一等问题”[5]。因此,已有研究不足以全面立体地呈现我国当代青年蓬勃丰富、生动独特的心理样态。

综上,本文依从质性研究的范式,运用经典扎根理论研究的方法,基于本土情境,探寻受二次元文化浸润而成长起来的网生代青年的心理样态,尝试更加深入地解读这一群体的独特性,力求丰富青年心理领域的研究内容,为完善相关理论提供参考。

二、理论基础与研究设计

1.理论基础

本研究基于文化心理学理论展开设计。文化心理学以文化情境下人们的心理活动和行为表现为关注点,着力研究“文化传统和社会实践如何规范、表达、改造、变更人类的心理,即文化对心理、行为的影响、塑造,关心的问题有主体与客体、自我与他人、心理与文化、个人与情境、对象与背景、实践者与实践等等的相互作用、共生共存及动态地、辩证地、共同地塑造对方的方式”[6]。近年来,文化心理学正阔步走进人们的视野,“越来越多的心理学家将注意力放到文化问题上,因为他们逐渐认识到人类行为的各个方面都受到文化的影响”[7],文化与心理的关系素来存在,并且与时俱进,充满活力。结合本研究的背景,网生代青年的心理样态是以日益发达的新媒体为中介,在青年与二次元文化长期的、相互的、动态的建构中逐渐形成的。二次元文化已然成为网生代青年的成长背景,与这一代人的心理发展有着紧密的联系,二者生动、持续地影响着对方,成就了彼此的独特性。

反思性教学实际上就是教师自发进行的自我教学实践活动管理与调节,教师对自我教学实践的反思很大程度上依托于自我的教学主动性与积极性,只有让教师自发地去关注自身的教学效果,去关注学生的学习情况,并且教师具有不断进取的精神,才能在教学实践中进行持续性自我反思,不断积累经验教训,提高自身的教学能力,实现良性发展。

2.研究方法

在研究方法上,文化心理学倡导研究的生态化,着眼于情境之中的行为,主张“通过分析日常生活寻求依据”[8],强调研究“必须在实际具体的文化语境中进行,以文化语境为出发点和归宿”[9]。具体到本研究中,即将网生代青年心理样态的透析与解读置于其成长的、广阔而又独特的二次元文化背景下,自下而上,从他们原生态的、与二次元紧密联系的日常生活中获取原始数据,在系统性收集资料的基础上进行深入分析,寻找反映其心理现象本质的核心概念,再通过这些概念之间的联系找到网生代青年心理与二次元文化互动的联结点,对这一群体的心理样态展开探讨。

本研究对访谈文本的整理与分析是在“虚实两境”之间完成的,既是通过现实的文本资料走进虚拟时空的过程,也是于虚拟世界中触摸受访者真实感受的过程。

3.研究设计

本文采用方便抽样与滚雪球抽样相结合的方式,从太原市两所高校(太原学院、山西工商学院)的动漫社团中选取部分成员作为样本,并从两方面加以补充:一是以访谈对象所提供的人脉资源作为继续抽样的依据,二是利用动漫社微信公众号发帖招募“网游达人”。最终确定访谈对象共计21名(男12人、女9人),出生区间为1991—1999年,平均年龄23.5岁;在校生14人(大学生9人、研究生5人),已参加工作的7人。

在选取研究对象时,主要基于以下几方面的考虑:其一,访谈对象均为90后,其成长伴随着网络文化的飞速发展,属于网生代青年,而且相比80后,二次元文化更为广泛深入地参与了他们的成长,成长经历的独特性也决定了他们心理样态的独特性;其二,访谈对象包括在校大学生、研究生和初入职场的青年,生活背景的差异性有助于丰富研究成果以及提升成果的推广价值;其三,动漫、网游都是二次元文化的典型元素,从动漫社团入手选取二次元文化爱好者为访谈对象,有一定的代表性。

本研究采用半结构化访谈获取研究数据。访谈工作于2018年3月至5月期间展开。依从质性研究的范式,本文运用经典扎根理论研究的方法,并利用NVivo11.0质性分析软件作为研究工具,对访谈资料进行整理分析,得到如下结果。

采用SPSS17.0统计学软件对研究数据进行分析处理。计量资料以均数±标准差(±s)表示,采用t检验;计数资料以率(%)表示,采用χ2检验。P<0.05表示差异具有统计学意义。

三、网生代青年的心理样态

酣漱隐含着“漱石枕流”的典故,出自于南朝刘义庆的《世说新语》,在原典中,“枕石漱流”用以表达归隐林泉之意,“漱石枕流”则更彰显祁彪佳孤介远引的性格,增以“酣”字,加深其沉湎的程度。“虽是洗耳辈嫌其多事,似犹胜竹林嵇、阮流也。”[3]429相传晋代“竹林七贤”的阮籍、阮咸叔侄曾归隐于离寓山不远的阮社,耳闻目染,于是祁彪佳的性格中平添了一份晋人遗风。

大观园是文人学者们的“精神的家园”。大观园是作者曹雪芹设计的一片净土,是宝玉的一种归隐方式,这种隐匿与逃避与中国传统文化中被拒于社会权力中心之外的隐匿与逃避同出一流。[8]这种看法有合理之处,只是有些片面。中国园林在一段时间的确是寄托着士人逃避、隐逸的情怀,但除此之外园林更是文人学者们“精神的家园”。他们寄情于山水,园林承载着他们最高的精神理想。

网生代青年的心理样态整体呈现“虚实双栖”的特征。在与二次元互动的过程中,他们的心理活动是真实的,但发生心理活动的情境却是虚拟的;同时,身体居于真实,心理则栖于虚拟。概括来说,“虚实双栖”中,“虚实”在媒介上分别指网络与现实,在感受上分别指虚拟与真实;同样,“双栖”也有双关之义,既指个体身与心所处空间的不同,也指其心理栖居场所的迥异。

“就是喜欢那种感觉,虽然(二次元)是虚拟的,但感受是真实的,你总不能说你的情绪也是虚拟的!有点穿越的感觉”(ID-19);“要是那里面的一切都是真的该多好,生活、娱乐、养宠物,甚至找对象、结婚,没有不能做的事,而且也有可能变成真的,‘微微一笑’(网络小说《微微一笑很倾城》)里就是这样——虚拟和现实接轨”(ID-10)。

网生代青年的心理样态除了“虚实双栖”的整体特征外,还有两种主题趋势在整理过程中逐步得以清晰,分别是:“利用二次元优势的积极样态”与“受到二次元负面影响的消极样态”。研究过程中,可以清晰地感受到每个访谈对象心理样态的正负倾向,反映出不同个体在虚实两境“栖居”的程度有所不同,具有个体差异性。

1.利用二次元优势的积极样态

(1)多样化表达发展个性

在网络搭建的开放话语环境和隐蔽沟通屏障的共同作用下,部分青年的“去个性化心理”极易膨胀,攻击情绪也极易引爆,出现尖锐偏激的言论;同时,个体自身心理建设能力尚在完善期,因此,当烦恼与压力在现实生活中的排解处于低效时,二次元世界就成了他们的精神逃亡胜地。他们流连其中,在虚拟世界里风生水起地演绎,以平衡自己在现实生活中的心理失衡。部分青年甚至习惯于逃避现实,整日沉湎于唯美的二次元幻境,发展为二次元情结。

“每个人都独一无二,我就想活出自己的味道,没必要迎合别人,自己开心就好”(ID-04);“我不喜欢什么‘95后’的说法,我就是我,一批人又不能代表一个人”(ID-01);“我比较喜欢看耽美(男同性恋文学作品),但不用担心谁会背后说你,大家都有自己的专注点,喜欢什么是每个人的权利,而且也必须接受社会的多元化”(ID-17)。

网生代青年对二次元文化的认同不仅停留在“悦目”的感官层面,更拓展到“赏心”的精神层面,投射出他们对梦想的追求。同时,作为微媒体技术最积极的实践者与追捧者,“敞开的网络路径为青年供给了比以往任何媒体空间都要自在的沟通、表达和创造的时机”[10],他们将兴趣爱好与收入来源最大程度地结合,以网络直播等非主流的方式“表达自我并参与文化的生产、传播与消费”[11]。

(2)自我认知片面化

“我从去年开始玩虎牙(直播平台),做cosplay直播,收入还行吧,反正生活费是自己解决,关键是自己喜欢,用自己喜欢的事赚钱,感觉很棒”(ID-18)。

(1)社会适应孱弱化

(2)排解压力重获心理平衡

网生代青年的心理建设能力虽然尚处在完善阶段,但是面临的压力却呈现多元化特征,包括学业、恋爱、经济与职场压力等方面,并且在“与同伴群体比较而衍生出的相对剥夺感下,这些压力愈益突出”[13]。虽然同辈群体能为其疏解压力提供帮助,但效力有限,又因刚刚步入独立阶段,为展现对“独立”的理解与践行,不愿主动寻求家庭的支持。这种情况下,功能强大又方便快捷的互联网恰恰应和了“压力释放”这一心理需求,成为他们排解压力、重获平衡的首选渠道。打游戏、追剧、做主播、看直播,这些方式看起来虽然属于非主流,但却是这一群体的主流选择,他们习惯性地栖居于互联网寻找甚至制造快乐。这一过程中,大量的网络流行语伴随着压力的释放而诞生并且快速传播。“狂欢式感受是网络语言世界中的情绪基调”[14],青年人以此来中和现实中的处境焦虑。

“复习周一天到晚看书,烦得很!烦了是可以找闺密倾诉,可不能总把人家当你的情绪垃圾桶吧!越烦就越想刷游戏”(ID-04);“完不了任务只有底薪,很少的,可是不想跟家里要钱,压力大的时候玩玩也能放松放松”(ID-19);“烦心事我不愿跟家里说,是会和网友聊聊,吐吐槽,虽然是陌生人,但彼此都很真诚,说说就心情会好一些。最近看吃播(吃饭直播的简称)多一些,什么也不想,就是纯粹放松,看得傻乐傻乐的,放松放松就满血(指重新打起精神)了”(ID-18)。

2.受到二次元负面影响的消极样态

互联网成为这一群体“生长的良田和扩张的空间”与“逃避主流文化压抑的庇护所”[12],他们正以主动发展的良性样态对文字、图画、视频等各种元素进行灵动组合与创意移植,表达并实现着自我,将虚拟平台作为精神栖居地的同时,也参与共建着日新月异的互联网文明。

二次元文化催生了网生代青年中的“御宅族”,他们基本依靠电脑与智能手机与外界联系。“63%的学生对集体生活不感兴趣,更愿意宅在宿舍做自己喜欢的事”[15],而最喜欢的事又莫过于置身真假难辨的二次元世界。现实生活中,个体的原子化特征受到强化;虚拟世界中,原子化个体又由趣结缘、由缘结群,产生繁复生动的联结。一方面,主观上疏离生动鲜活的现实世界;另一方面,参与并制造着虚拟世界的生动鲜活。虚实互动中,他们与虚拟世界愈加契合,弱化了现实,强盛了虚无。

“动漫社活动我还参加一下,其他没意思,不如上B站追剧,用手机看很方便的”(ID-06);“舍友们的话题我都没什么兴趣,(他们说的)肯定比不上游戏有意思,有时候觉得他们特无聊”(ID-03);“平常我话不多,在网上话很多很嗨,是另一个我”(ID-10);“跟人交往真心累,你表现得礼貌吧,有人说你装;你表现得随性吧,有人又说你糙,什么也不做好像也不合适,哪有(在)网络来得痛快”(ID-20)。

青年网民缺乏与现实人际环境足够的、有效的互动,其社会能力的良性发展必然遭遇阻碍;加之“偏好使用社交网络进行交流与沟通,更易形成问题性社交网络行为”[16]。然而,现实世界的交际障碍,又使其更加偏好借助网络实现交际目的。截然相反的社交样态如此反复、不断强化,其社会适应能力也会日趋孱弱化。若长期沉溺于二次元文化构建的虚拟世界,将自己的生活与游戏、动漫、视频等各种应用全方位、全天候绑定,回归正常的生活状态反而会出现焦虑不适等戒断反应,就如染上毒瘾一般,被称为软瘾(指强迫性的习惯、行为或回复性的情绪)。

虚拟是二次元的原生属性,各种本不相干的元素无理由、非原则地自由重组,催生出大量的玄幻、架空、穿越等离奇架构,再以动漫、游戏、轻小说等各种形式表现出来,形成独具特色的青年亚文化。在微媒体的助力下,二次元文化浸润的速度、深度与广度都非常可观,其纵深性与延展性前所未有。对于网生代青年来说,这是一个繁华远甚于现实社会的奇异世界,手指点触之间连接的不只是个体与世界,还有过去与未来、瞬间与永恒。二次元文化不仅繁华在网生代青年的世界,并且也渐渐漫入“三次元”的现实世界。

我们不难得到,在点A和点B的共同作用下,动线段上的点C、D、E均作直线型运动,且可以根据相关的比例关系及A、B的状态来确定它们的运动速度和方向.

F5因子:Ba——钡的单一因子。这个因子对方差的贡献度为7.315%。Ba是矿体前晕的指示元素,表明他在新村矿床中行为的独特性。在矿石中没有观察到Ba的矿物。

②在以单个工程为单位实行招标的情况下,个别地方存在低价胜出的现象。由于只强调价格低,忽视了对管材质量的要求和控制,容易出现管材质量得不到保证的现象。

网生代青年更为真切且深刻地崇尚自我意识的张扬,关注个体的自由与权利,追求自我唯一性,不愿被标签化。受技术赋权的网络文化无限延展着个体精神世界的时空,也使个体的“原子化”特征更为明显。在依托二次元文化构建的自我世界里,他们可以随时开启一场不受打扰的单向狂欢。在更为深层地崇尚自我的同时,他们也尊重别人选择的权利。

许钧认为翻译学科的建立要注意:(1)将学科发展跟国家社会发展结合起来。(2)继续深入翻译理论研究。(3)加强翻译人才的培养。[12]其实这里还要结合许钧在《切实加强译学研究和翻译学科建设》的表述做一点补充,即(4)加强教材建设与课程设置。这是培养翻译人才和学术队伍的重要环节。

“要不他亲口告我,我根本想不到那话是他说的!超级阴损,平常像模像样的,网络真是也能验人品”(ID-12);“我学习很渣,但是我游戏打得好,在游戏里特有成就感”(ID-17);“我喜欢南小鸟(日本动漫人物),喜欢得不得了,(对她)各种起腻,对现实中的(女生)我一点不感兴趣。别人说我‘干脆你娶了这个纸片人(二次元动画或游戏中角色的代称)好了’,要是能行我真和她结婚”(ID-10)。

二次元文化不仅具有网络特有的虚拟性、匿名性与超现实性,而且具有一定意义的、延展至现实世界的真实性。青年网民既可以在网络上扮演多重角色,也可以将扮演多重角色的感受带至现实生活,正是这“虚实间游弋”的心理感受,“为多重角色间的矛盾以及虚假身份与现实身份的冲突埋下了伏笔”[17],极易造成青年自我身份的迷失,影响个体对真实世界的判断,导致容错率低的心理倾向。过量的精神刺激也会使人变得钝感,引起自我判断的偏差。

“我以前不知道好好学习,学不进去,就喜欢动漫里那些萌女生,我也就是这么给自己定位的,老问家里要钱买JK制服(日本女高中生的校服),说话也各种嗲,特娇气,总觉得她们(指室友)就该包容我、保护我,为我干这干那,现在想想特愚蠢,可是那会儿很陶醉,根本觉不出来”(ID-16)。

四、网生代青年心理样态的多样化影响因素

1.二次元文化的原生引力

访谈过程中,研究者对受访者的手机屏保图案做了统计,有19名受访者的手机屏保图案元素都与二次元文化有关,占受访者比例的90%。他们表示:二次元是一个魅力十足的世界。

“(二次元)里面什么都有,你想到的、想不到的都在那个屏幕里,真的是一个脑洞大开非常神奇的世界”(ID-07);“总会给人新鲜感、刺激感,特嗨”(ID-06);“其实人和网络(文化)之间的互动很友好、很多彩,也很正能量,没那么多负面的”(ID-03)。

(a)Minimize benefit to self(b)Maximize cost to self

“我一室友只要没课就打游戏修仙(指熬夜进行网络娱乐),饭都不吃,也不怎么跟别人说话,平常和我们也很少交流”(ID-15);“我们经常填问卷,有一份(问卷)我印象特别深,是有关网络成瘾的,当时我就感觉就是说自己呢,哪一项都准,当时也是惊着我了,确实是离不开手机离不开网,赶上信号不好都能急死”(ID-11)!

“我们觉得玄幻哪、穿越呀非常有想象力、有创意,比那些世界名著的吸引力强多了,其实不光我们觉得(二次元)有意思,洛天依(人气极高的虚拟歌手)不是上电视唱歌了嘛,我这从来不看电视的人还因为洛天依看了一下回放,撒贝宁和那些嘉宾都夸她又美又神奇,而且这挺好的,二次元上了央视,也让三次元(即现实世界)的人看看它的魅力”(ID-16)。

同时由于读者经常花费大量的精力阅读无用信息,结果却事倍功半,甚至花费时间精力依然无法快速、准确地获取自己所要的信息资源,因此在信息获取是会感到迷茫、不知所措甚至产生学习焦虑,长此以往,读者也就失去了获取信息的需求,因而信息服务价值的效用也就难以体现。

微媒体条件下,信息发布的低门槛与高便捷,使得即时、多维、高效的互动成为可能,也使得个体自我建构与群体认同的过程在缩短、效果在增强。同时,二次元超越现实的内容又契合了网生代青年群体崇尚个性、挑战传统的心理,因此在这个平台上,由趣结缘,由缘聚群,跨性别、跨年龄、跨时空,零成本即可实现集体狂欢。这样的体验带给他们强烈的归属感,并在追求快乐的过程中不断得以强化。

“我们贴吧里,天南海北哪儿的人都有,聊天无障碍,一起玩‘求生’(指网络游戏《求生之路》),古代的现代的、城市的荒野的,无所不及”(ID-05);“我们几个要好的每个周末会在群里约好一起追动漫,大家打开弹幕,各种说,特开心”(ID-21)。

2.个体较高的感觉寻求水平

感觉寻求是个体“追求多变、新异、复杂、强烈的感觉与体验,并且采取一定有冒险成分的行为来获取以上体验的人格特质”[18],它影响着个体诸多方面的行为。感觉寻求水平与青春期成熟度密切相关,它的发展成倒U型趋势,即“青春期前期有上升趋势,到达顶峰后开始下降”[19]。网生代青年所处的年龄段感觉寻求水平仍然较高,虽不至于令其做出非安全的、绝对冒险性质的行为,但这一群体“追求新异刺激,偏好通过思想、感官等不寻常的方式来寻求感觉和体验”[20],以满足自己求新、求异、求刺激的心理需求。在新异刺激强度与个体满足阈限的相互作用下,刺激强度不断增强,满足阈限也持续走高,如此水涨船高的心理效应逐渐降低着个体对刺激的心理敏感度,导致若要获得与之前相同强度的体验却需要更大强度的刺激,而这一过程又抬升了个体对刺激强度的需求。

“玩过更刺激的,以前那些(没什么刺激的)就觉得没意思,感觉是小学生玩的,玩玩枪战、打打僵尸,才觉得有点意思,口味是越变越重了,(游戏)非常刺激,过了一关还想过一关,过瘾啊!这就和吃东西一样,谁愿意吃没味儿的啊”!(ID-05)

3.自由与自律的失衡效应

越想自由就越需自律。自由与自律看似互为矛盾,但二者恰恰是在这矛盾中保持着平衡。网络世界的自由特性考验着网生代青年的自律品质。受诸多因素影响,他们在进入大学前时间几乎被枯燥繁重的学习任务填满,进入大学后迎来一种仿佛大赦之后的放松,于是,曾经受家长打压的网络娱乐以在无限自由的网络娱乐中徜徉,是需要足够的自律做保障的,为此“自律”的重要性前所未有地凸显出来,否则,网络娱乐不仅不会为其健康成长助力,相反可能会成为阻碍其发展的泥沼。自由与自律之间的失衡效应催生了网生代青年心理样态的两极化倾向。低成本与高便捷的优势迅速博得他们的青睐,这种喜好也一直延续至初入职场。

“经常管不住自己,玩起来就没有时间概念,赶上放假能玩个通宵”(ID-16);“高中那会儿没少因为这个(指网络娱乐)挨批,根本不能让我妈看见我拿手机,现在管不着我了”(ID-05);“还好吧,玩(游戏)肯定是想玩,但总得先把正事干完吧,要不然玩完就有点方了(有点慌的谐音),(事)迟早是自己的事”(ID-04);“现在总有点儿网络背锅(指背黑锅)的意思,网络成瘾又不是因为网络,是因为自己”(ID-03)。

那时候,我的心里很不好受。我看着那女人一手牵了她的小毛头儿子疯了似的朝西山的方向跑去了,远了后,他们就像是一株飘曳的小草。我心里想,是啊,是啊,哪怕我们这些窑黑子都他妈的死绝了,他大老李是不该的,他的那双儿女可还要等着他来供着读书呢。

五、结 语

通过研究发现,“虚实双栖”是网生代青年总体的心理样态,也是其生活方式的主流。这是个体与二次元文化长期互动的结果。“虚实”在媒介上分别指网络与现实,在感受上分别指虚拟与真实;“双栖”则既指个体身与心所处空间的不同,也指其心理栖居场所的迥异。虚实两境的“栖居程度”具有个体差异性,有的呈现沉迷虚拟的倾向。网生代青年的心理样态存在明显的两极性特征,即“利用二次元优势的积极样态”与“受到二次元负面影响的消极样态”,心理样态的影响因素呈现多元化,包括二次元文化本身、个体较高的感觉寻求水平、自由与自律之间的失衡效应,其中二次元文化的原生吸引力是重要的影响因素,印证了文化心理学中“文化参与并模塑人类心理的历程”之理论,其他影响因素本身也可视作较为局域的心理样态的展现。对当代青年心理样态的透视可以引发以下几个方面的思考:

1.走近当代青年的心理途径

当今时代对个体的自律性与选择处理信息能力的要求之高,超过了以往任何一个时代。各种各样的刺激在二次元文化原生引力的助力下,越发具有冲击性;而接受的刺激愈具有冲击性,个体就愈呈现两极化心理样态。对于部分网生代青年,要想帮助其完成心理样态从消极到积极的转变,或是帮助其找到并尽量保持积极与消极样态间的平衡,首先要走近他们,了解他们。文中的注释绝大多数为“二次元”专属词汇,这些网络流行语“带着网络部落生活的体温,构成各部落的‘方言系统’”[21],虽然有的词语会被大众熟知并接受,但仅仅是很小一部分。打破这些词汇构筑的“次元之壁”——心理壁垒,融入这一群体的精神世界,才能深入了解他们,才有可能帮助他们自信从容地“虚实双栖”。

2.本土二次元文化的价值所在

尽管二次元文化在其本土化的过程中形成了一定中国元素,但毕竟源于异域。据艾瑞咨询的统计数据显示:目前的二次元作品中,“最受欢迎的仍然是日本动画,占82.2%,其次是日本漫画与日本游戏,分别占比66.1%和27.1%,远远高于国产作品的渗透率”[22]。青年的思想代表着国家未来价值观的走向,因此,一定要加以重视与引导,防止他们出现淡化民族文化意识、削弱民族文化认同感的倾向。要大力弘扬中华文明,牢固树立文化自信,将“本土文化消费”开发好、开展好,为二次元世界注入优质的本土化元素,使民族文化精华的精神形塑作用在青年身上得以回归与体现。

3.文化心理学的时代担当

文化参与并模塑人类心理的历程,不仅要横向关注地域之间文化差异下的不同心理现象,也要纵向考量不同年龄阶段特有的文化成长背景下的心理差异。日益繁荣的二次元文化,“既是一种青少年亚文化,同时也是对整体文化有影响的一种文化力量”[23]。这种力量越来越多地参与个体的心理发展,形塑一代人的心理样态。二次元文化与我国当代青年之间亲密胶着、相互影响的关系也应更为全面、更为立体地进入文化心理学的研究视野,成为更多学者关注的话题。这也许会成为一个颇具生命力的研究领域。

本研究中访谈对象的成长经历都伴随着因为对动漫、游戏等二次元文化的喜爱追捧而与家长产生的不同强度的摩擦。如果访谈对象处在较高的自律水平、支持度更高的教养方式等因素的共同作用下,其心理样态能否趋于更为理想的水平?既然二次元文化具有天然且强大的吸引力,那么如何借力使力,更好地发挥二次元文化的积极作用?“虚实双栖”的心理样态又对网生代青年今后的发展有怎样的影响?这些可以作为进一步探讨的内容。研究中访谈对象与二次元文化均有着较高的契合度,这样是否存在抽样偏差,今后还应在更大规模的青年群体中对研究结果做进一步的探讨与检验。

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[19]Anahi Collado,Julia W. Felton,Laura MacPherson,C.W. Lejuez. Longitudinal trajectories of sensation seeking,risk taking propensity,and impulsivity across early to middle adolescence[J].Addictive Behaviors,2014,39(11):1580-1588.

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[基金项目:本文系山西省教育科学2017年度规划课题“微媒体视角下高校学生心理资本研究”(项目编号:GH-17075)阶段性研究成果]

李英华:太原学院教育系讲师

责任编辑/王珑玲

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李英华:栖居于虚实两境:网生代青年心理样态透视——基于文化心理学的视角论文
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