网络游戏成瘾研究的争议及趋势*
靳宇倡 余 梦 胡云龙
(四川师范大学教师教育与心理学院, 成都 610068)
摘 要 网络游戏成瘾(Internet Gaming Disorder, IGD)是否能被确认为独立的精神障碍?目前的争议来自三个方面:概念上难以明确IGD与正常游戏行为、其他精神障碍之间的差异, 且上瘾对象仅为网络游戏或包含线下游戏并不明确; 鉴定标准上DSM-5总结的9条标准没能刻画IGD的本质特征, 现行的18种诊断工具在内容、诊断阈限等方面参差不齐; 研究方法上缺乏理论支撑, 过分依赖问卷数据, 忽视电子游戏的积极作用。争议内容体现出研究者对网络游戏行为本身缺乏理解, 因此难以判断正常与异常的游戏行为。未来研究应考虑回退到对网络游戏行为的研究, 对网络游戏类型特点、影响网络游戏行为的各因素以及电子游戏的积极贡献做深入探讨, 以达到从本质上明确网络游戏成瘾的特质。
关键词网络游戏成瘾(IGD); 电子游戏; 行为成瘾; DSM-5诊断标准; 精神障碍
2013年, 美国精神病学会(American Psychiatric Association)首次在《精神障碍诊断与统计手册》第五版(The fifth edition of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM-5)第三章的需进一步研究对象名单(condition for further study)中介绍了网络游戏成瘾(Internet Gaming Disorder, IGD)1以及其9条IGD诊断标准。但IGD是否应该被作为一项独立的精神障碍纳入“物质相关及成瘾障碍分类”中却引发了剧烈的争论。
在DSM-5中, 继病理性赌博(pathological gambling)首次更名为赌博(成瘾)障碍(gambling disorder), 成为第一个被正式认可的行为成瘾(behavioral addiction)之后, 网络游戏成瘾(IGD)成为了第二个正式提名的行为成瘾。尽管Petry等(2014)为IGD领域首次统一标准而欣喜, 将9标准的内涵进行了阐述, 挑选出了他们认为最合适的标准测试条目, 期望建立标准的IGD测量工具, 借以推动整个研究领域向前发展, 却受到许多研究者的质疑。为什么IGD会从各种提名的成瘾行为中脱颖而出?9条标准是否能够准确检验 出IGD?成瘾对象只是在线网络游戏(Online or Internet game)还是包括线下游戏(offline game, 非联网游戏)?甚至有学者提出IGD研究领域至今仍缺乏基本的理论、定义和标准有效的测量工具(van Rooij, & Kardefeltwinther, 2017)。IGD的研究是否真的达成了国际共识?行为成瘾杂志(Journal of Behavioral addiction, 2017, 6(2) )设专刊讨论IGD, 使该领域的争议达到顶峰。
2018年6月18日, 世界卫生组织(World Health Organization, WHO)发布的第11版《国际疾病分类》手册(International Classification of Diseases, ICD-11)中, 在行为成瘾障碍下增加了游戏成瘾(Gaming disorder, GD), 并明确提出成瘾对象为电子游戏(video game, 在线与线下视频游戏的总称, 在线游戏等同于网络游戏) (WHO, 2018)。然而, 对IGD概念提出质疑的学者们对GD概念怀有相同的质疑。
早在2016年11月, 26名学者联名向WHO议题顾问组寄去了一封对GD提出争议的信, 并随后发表在行为成瘾杂志(Journal of Behavioral addiction) 2017年第6卷第3期上。信中23名来自不同的与GD研究相关领域的学者恳切地提出GD概念的实证研究基础从根本上存在问题, 认为该概念的正式提出会给医学、科学、公共卫生、社会、人权等方面带来负面的附带后果, 应该慎重考虑, 建议WHO取消该分类(Aarseth et al., 2017)。虽然WHO没有采纳该建议, 研究者们依然认为GD概念的提出缺乏清晰的证据基础, 游戏成瘾(GD)与网络游戏成瘾(IGD)之间的界限不明。与IGD研究相同, 依然有许多关于成瘾对象、特异症状、共病因果关系的问题需要解答(van Rooij et al., 2018)。
在此背景之下, 本文旨在梳理并归类IGD研究中的重要争议, 希望从激烈的争论中搜寻到重要启示, 为游戏成瘾领域未来的研究明确方向。
毛泽东的民主新路探索虽然没有取得成功,但是,为今后的探索指明了方向。继续研究和探索的任务历史地落到了当代共产党人的身上。
从以上争论中可以看出, 无法准确定义IGD是研究者对网络游戏行为本身还缺乏全面的认识。网络游戏行为不像药物滥用或者赌博行为, 一旦发生便可以认定其有害于健康。因此最核心的问题在于如何区分正常游戏者与成瘾者。由于不了解正常的游戏行为, 因而难以定义失常的游戏行为。
1 IGD概念上的争议
一些研究报告证明了过量使用网络游戏带来的严重后果, 包括因为连续多日玩网络游戏, 缺乏充足的睡眠或食物引起的痉挛(Chuang, 2006)和死亡(BBC News. “South Korean Dies after GamingSession”, 2005), IGD因此成为了全世界关注的公共卫生问题。DSM-5工作组评估了来自不同的出版物上240多份相关主题的文献, 包括游戏或者网络使用障碍(gaming or internet use disorder)、游戏/网络成瘾或者依赖(gaming or internet addiction or dependence)、病理性或者问题型游戏(pathologicalor problematic gaming)等, 最终将IGD纳入DSM-5的候选名单, 但仍称IGD缺乏标准定义(American Psychiatric Association, 2013)。研究者们从不同角度对IGD这个概念本身提出了质疑。
基于上述分析,职务犯罪调查有其内存的信息化规律,不能简单照搬公安机关的信息化调查路径。根据上述职务犯罪调查信息化的需求特征分析,结合我国公安机关以及国外信息化取得的建设经验,职务犯罪调查的信息化工作应当在人(Ren)、机(Ji)制、平(Pin)台(简称RJP)三个方面进行联动建设,即信息化调查专门人才、信息化工作机制及信息平台。该模式紧紧围绕“信息”这个中心,以“信息利用”为方向展开信息化建设,突出软硬件建设的同步推进。
现在我国很多企业应收账款的管理模式还存在着很多缺陷,如果企业盲目进行赊销,将会造成企业的资金链断裂,最终导致企业破产,但是只要企业建立有效的信用体系,制定严格的管理制度,树立风险防范意识,就能将坏账风险降到最低,企业在赊销时,应当将收益与风险进行对比,收益要大于风险,企业应让赊销这把双刃剑发挥出它的积极作用,维护自己的利益。总之,企业要想在激烈的市场上站稳脚跟,提高自己的核心竞争力,还是必须不断对产品进行创新,不能仅依靠赊销这种方式来提升销量,当企业的产品更具有优势时,企业的销量也会源源不断地上升。
1.1 精神疾病or过度病态化
一部分学者质疑IGD能否被定义为独立的精神障碍。一方面是对IGD患病率数据的质疑; 另一方面, 学者们认为IGD的出现是源于道德恐慌, 实际IGD造成的功能性损伤很小。
首先, 对IGD患病率数据的质疑。在DSM-5中缺少了IGD的发展与病程(Development and Course)这一项, 这主要是由于IGD的临床报告中缺乏该症状的自然发展过程的描述(Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016)。无法以IGD的临床发展过程为依据提出准确的定义, 也由此影响了IGD患病率数据的获得。DSM-5中只提到在亚洲的一项研究中12~19岁青少年的患病率是男性8.4%, 女性4.5%, 实际全球患病率并不清楚(American Psychiatric Association, 2013)。然而很多学者的研究结果都低于这个数值。如Ferguson, Coulson和Barnett (2011)对17篇文献进行元分析发现, 平均所有研究的患病率为6%, 而实际玩电子游戏者样本中只有3%左右的人有发展成障碍的风险。2017年, Feng, Ramo, Chan和Bourgeois通过27篇文献对1998至2016年IGD的患病率做了系统性回溯, 结果令人惊讶, 发现IGD的患病率并未像电脑普及率一样呈指数型上升, 而是维持在4.7%左右, 最低只有0.7%。
李闺女又呸了一口:李六如,真是越来越不知道羞耻了。原先拆迁时,你想当个先进也就算了。如今,又勾结佟金鑫占了那点口粮田。你说,老少爷们今后怎么活?
2016年, Przybylski, Weinstein和Murayama使用DSM-5的标准对来自美国、英国、加拿大、德国总共19000人的被试进行了IGD患病率的评估, 并测量了他们的社交状况、身体健康和心理健康程度。被试都在近期持续使用网络电子游戏, 接近65%的被试报告他们没有任何IGD相关的症状。在其4组不同国家的被试中, 网络游戏者符合IGD症状5条以上者的比例最高只有1%, 最低仅为0.5%。
其次, IGD实际造成的功能性损伤很小, 提出IGD可能源于道德恐慌。Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage和Heeren (2015)指出, 行为成瘾的定义没有解决功能损伤和稳定性这两个问题。IGD造成的功能性损伤的严重程度显著低于物质成瘾。虽然尼古丁成瘾造成的功能性损伤也低, 但尼古丁造成的损伤是生理性的。在西方国家, 吸烟是导致生病和死亡的第一因素, IGD却没有这样的影响。一项研究发现在他们报告有电子游戏问题的样本中不到50%的人在重要人际关系上存在困难(Porter, Starcevic, Berle, & Fenech, 2010)。而Przybylski (2016)等人的研究结果证明那些符合IGD诊断标准的被试在行为和临床表现上与没有IGD症状的被试没有显著差异, 区别只是玩电子游戏的时间更长而已。一些学者指出青少年选择一种活动而放弃其他的活动, 是他们正常身心发展的一部分(Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017a)。大多数电子游戏者都能够高效率地工作并拥有和谐的社会生活(Markey, & Ferguson, 2017)。
一些个体出于自由意志参与到游戏中, 感到这样的行为是与自我协调的(Kardefelt-Winther, 2015b; van & Prause, 2014), 也是出于社交需求的。然而父母常忽视孩子玩电子游戏的正当理由(Kardefelt- Winther, 2015a, 2015b), 只关注他们玩游戏的时间和因为游戏而放弃掉的其他活动。有证据表明, 一些家长将子女送到医院要求进行针对“网络游戏成瘾”的治疗, 是由于媒体铺天盖地的报道引起的恐慌(Quandt, 2017)。而在一些案例中, 这些儿童游戏时间相对并不长, 也没有表现出有临床诊断意义的特征(Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015)。研究者认为, 没有造成不良后果的过度游戏行为不应该被纳入心理障碍(Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017b; Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni, & Finserås, 2017)。
这些证据使得研究者们怀疑IGD作为精神症状的真实存在性, 不止一个学者认为提出IGD是将一个真实存在却不普遍的问题过于夸大化了(Barnett & Coulson, 2010; Ferguson, 2010; Kardefelt- winther, 2015a; Olson, 2010)。
1.2 行为成瘾or其他障碍
一部分学者认为, IGD是精神障碍, 但可能归属于其他类别。
神经成像研究证明IGD与物质相关的成瘾在分子、神经生理学和认知层面非常相似(Kuss & Griffiths, 2012; Pontes, Kuss, & Griffiths, 2017)。而寻求专业帮助的IGD相关问题的个体确实体验到较高程度的痛苦和在学业、专业、个人生活上的消极后果(Kuss & Griffiths, 2015)。因而不少学者认为应该将IGD当做精神障碍对待(Martin & Petry, 2005; Griffiths & Pontes, 2014)。
当前江苏语文高考作文,“阐释型作文题”仍是主流。阐释型作文题,顾名思义,是要对概念或事物进行具体“阐释”的文章。概言之,“阐释型”作文只需考生调动自身知识,阐释材料已有的观点和概念,不需要进行演绎推理而得出新的看法或方法。而“探究型”作文题与“阐释型”作文题不同,要求考生根据提供的问题情境,展开探究,寻找合适的问题解决途径,自主确立观点并进行论证。“探究型”作文题的空间相对开放,观点、角度并不唯一,能自圆其说皆可。
一是测量工具杂乱。由于DSM-5给出的IGD诊断标准还在争论之中, IGD依然缺乏权威性的通用诊断工具。2013年一篇综述发现, 63项与IGD相关的量化研究中使用了18种不同的测量工具(King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013), 大部分测量工具中的条目是直接沿用物质成瘾的(Anderson, 2001), 另一些则借用DSM-4中病理性赌博的标准(Gentile, 2009), 或采用强迫症及其他标准(Aboujaoude, Koran, Gamel, Large, & Serpe, 2006; Desai, Krishnansarin, Cavallo, & Potenza, 2010; Shapira, Goldsmith, Keck, Khosla, & Mcelroy, 2000)。
尽管Griffiths (2017)针对此观点提出反对, 因为多数成瘾行为都有以下三个特点:1)常与其他疾病共病(comorbidity); 2)也是自愿行为(吸毒和赌博); 3)常作为一种应对方式。但另一个问题在于, 目前的研究不能很好地解释网络游戏成瘾与其他的心理障碍和生理失调的共病关系, 包括抑郁、焦虑障碍、肥胖症、注意缺陷多动症、社交恐惧症(Henchoz et al., 2016; Pontes & Griffiths, 2016; Turel, Romashkin, & Morrison, 2016; Yen et al., 2016; Sioni, Burleson, & Bekerian, 2017)。对其他精神障碍进行治疗的同时, 网络成瘾和游戏成瘾就自然好转(Kuss & Lopez-Fernandez, 2016), 此时IGD更像是由其他精神障碍所致。Kardefelt- Winther (2014)就认为过量游戏可能属于不良的应对方式问题。Starcevic和Aboujaoude (2017)比较了IGD与强迫症(OCD)相似性研究和IGD与物质成瘾(substance use disorder)的相似性研究, 发现IGD与强迫症的相似性高于与物质成瘾的相似性, 认为IGD更近似于冲动控制障碍(impulsive-control disorder)而非行为成瘾。
1.3 在线or离线
另有部分学者认为, IGD只是游戏成瘾的一种亚型。DSM-5中提到, 网络游戏成瘾的对象主要是在线电子游戏, 但也可以是非在线的电子游戏(American Psychiatric Association, 2013), 这让“Internet”一词难以解释, 成为研究争论的焦点 之一。
虽然现在通过其他研究方法, 例如神经成像研究发现, IGD与传统的成瘾在神经和生物学上确有相关(Kuss & Griffiths, 2012; Pontes et al., 2017), 也有越来越多临床的实证研究证明IGD的存在(例如, Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Young, 2013), 但这些研究方法的使用率远低于问卷法, 难以确定IGD在人群中的真实情况。再加上目前IGD诊断工具的混乱局面, 既无法准确诊断IGD, 也无法确定IGD与其他心理问题共病的因果关系, 如抑郁等(van Rooij & Kardefeltwinther, 2017)。对IGD的研究需要更系统和更有针对性的多种研究方法的支持。
外力破坏是导致计算机发生网络安全风险的一个重要原因,其中以人力破坏为主。攻击者通过网站、邮件等方式植入木马、病毒等让计算机网络无法顺利运行,这也是当前计算机网络所面临的主要风险。有些用户存在不正确的操作习惯,致系统出现漏洞,而部分攻击者则利用了此漏洞将病毒、木马等植入用户计算机,使用户计算机网络系统无法正常运行,甚至瘫痪。如用户长期利用网络浏览外网网站,但却忽视了定期对系统进行病毒查杀,攻击者通过分析用户的浏览习惯,了解用户常进入的一些网站,然后在这些网站当中添加一些攻击链接,若用户点击,病毒即启动,散播于用户计算机内网当中,影响内网的正常运行,甚至导致系统瘫痪[2]。
这些研究者更倾向于使用“游戏成瘾” (Gaming disorder, GD)将在线与离线游戏包含在内。Carbonell (2017)甚至提出, IGD的范围是否可以拓展到更宽泛的游戏, 例如下棋、网球引起的成瘾?甚至“游戏成瘾”还要改名为“玩耍成瘾” (playing disorder)。
2 IGD鉴定标准上的争议
2.1 9标准模棱两可
DSM-5中IGD的诊断标准为:在过去12个月中持续体验到以下9条标准的5条以上:沉湎于游戏(preoccupation)、戒断反应(withdrawal)、耐受性增加(tolerance)、试图减少使用但失败(unsuccessful control)、对其他活动失去兴趣(loss of interest)、失去重要关系或机会(lose relationships/opportunities)、逃避不良情绪(escape negative mood)、忽视已存在的社会心理问题而继续游戏(continue despite problems)、为游戏而欺骗(deception) (American Psychiatric Association, 2013)。针对9标准, 学者们提出了大量的疑问。
2.1.1 对9标准内容的争议
2014年Petry等人对9条标准进行了详细的解释并拟出了每条标准最适合用在测量工具中的表述, 希望借此建立IGD的标准诊断工具, 却并未得到认可。Carbonell (2017)质疑9标准主要来自中国的一个关于网络成瘾诊断标准的研究报告(Tao et al., 2010), 其效仿了物质滥用和赌博障碍的诊断标准且被试过于年轻化。
King和Delfabbro (2014)最先提出沉湎标准中应该同时包含时间消耗和认知变化的具体表述。此外, 戒断症状(“Withdrawal refers to symptomsthat emerge when one is unable to engage in a behavior or is attempting to reduce or stop it”, Petry et al., 2014, p. 4)和耐受性(“Tolerance is characterized by an increasing dosage or amount of time spent in an activity to feel its desired effects”, Petry et al., 2014, p. 4)引起了热议。这两个症状因为其对物质成瘾的高诊断力而被纳入了IGD的诊断标准。然而Kaptsis等人(2016)回溯了34项研究(10份定性研究、17份心理测量工具的报告、7份治疗报告), 发现IGD患者表现出普遍意义上的戒断症状的证据非常不足, 治疗报告中也缺乏该症状的自然发展过程的描述, 表明戒断不是游戏问题的普遍症状。Starcevic (2016)提出, DSM-5中对IGD的耐受性标准的解释——需要增加参与网络游戏的时间——没有提及增加时间的原因, 过于含糊。比如物质成瘾中的耐受性是指, 为了再次体验当初的或者期望中的满足和兴奋而增加某项活动时间。反观网络游戏玩家, 常是因为随着游戏的推进而被要求完成更多且更复杂的任务(King & Delfabbro, 2016), 不一定更满足或更兴奋, 这种时间增加与耐受性可能不相关(e.g., Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015)。不过Kuss等人(2017b)认为, IGD表现出的耐受性和戒断症状可能是存在的, 只是与传统的物质成瘾表现的形式不同而已。
Griffiths等人(2016)对Petry等人(2014)的观点有针对性地提出质疑。首先, Petry的专家团队具备的专业性和对不同文化的代表性并未阐明。其次, 对每一条标准的解释和标准评估条目的筛选上存在很多疑点和漏洞。他们汇集了来自不同的研究者超过11条的争议内容, 主要针对三个方面。第一, IGD的9条诊断标准对IGD症状缺乏代表性。例如最受争议的戒断反应, 作为最典型的物质成瘾的症状, 被同样作为典型症状用在行为成瘾的诊断中是否合适?第二, 9标准难以区分高投入者(high engagement) (例如, 职业游戏竞技选手, 职业游戏测试员)与真实成瘾者。再如对沉湎的解释(“Pre-occupation relates to spending substantial amounts of time thinking about an activity”, Petry et al., 2014, p. 4)和评估条目(“Do you spend a lot of time thinking about games even when you are not playing, or planning when you can play next?”, Petry et al., 2014, p. 3), 不仅无法分辨高投入者和成瘾者, 甚至不足以说明被诊断的行为是否属于成瘾行为。第三, 9标准的表述过于简单, 没有考虑其他因素的交互影响。例如欺骗/掩饰(Deception “refers to individuals lying to others about, or covering up the extent of, behaviors”, Petry et al., 2014, p. 5)与社会文化背景和玩家的生活环境有密切关系, 但DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013)和Petry等人(2014)的解释中均未提及。
显然, 提出争议的学者认为DSM-5给出的IGD诊断标准并未描述出其代表性症状, 内容表述不够明确, 可操作性十分有限, 因而诊断效度不高。甚至认为这个标准潜在地提高了病态化正常游戏行为的风险(Krossbakken et al., 2017)。
线粒体膜的去极化启动了细胞死亡程序。膜电压的不断减少和消失,使线粒体损伤不可逆转而引起细胞最终死亡。光动力治疗引发的线粒体膜通透性改变包括线粒体通透性转换孔道的开放与否或者形成了一个专门通道目前还没有形成完全一致的看法,也有观点认为这两种机制在光敏化的细胞中相互排斥而仅以一种方式出现[18]。本研究结果显示在光敏剂PhA被吸收入细胞内部后分布于线粒体,受到特定波长的光激发后,作用于线粒体膜通透性的相关功能蛋白,使癌细胞进入死亡程序,而该蛋白的变化有可能成为临床疗效评价指标。
2.1.2 对9标准诊断阈值的质疑
虽然大多数精神障碍的诊断都是以问卷为基础(Kuss et al., 2017a), 但问卷的作用是评定精神障碍的严重程度, 无法单独用于确诊, 因此有学者明确指出IGD的患病率数据与进入医疗系统的病人数量间存在巨大的差异(van Rooij, Schoenmakers & van de Mheen, 2017)。Ferguson等人(2011)提到, 对先进科技产品过度使用的调查可能将被试分为3类, A类是没有问题的使用者(group A: non- problematic), B类是体验到轻微问题的使用者(group B: problematic users); C类是有严重问题, 有潜在功能性损伤的但还能正常生活的使用者(group C: functional impairment)。问卷只能测出A类、B类和一小部分C类, 例如对IGD的测量, 即便问卷的临床效标效度很高, 理论上可以有效检测出功能损伤者, 但实际操作中功能损伤者因为认知或者其他功能的损伤是无法完成问卷的, 问卷测出的主要还是有轻微问题的游戏使用者。因此使用问卷无法准确检测出人群中IGD患者的真实比例和行为特征。
Starcevic (2017)从四个方面提出了直接套用成瘾框架的缺陷:1)限制了将其放在其他概念框架下的研究思路; 2) IGD患者不能通过延长玩游戏时间来缓解戒断症状, 这与成瘾表现明显不符; 3)成瘾通常在不治疗的情况下会逐步加深, 但IGD存在很多自愈的情况; 4)游戏问题常与各种心理疾病伴随出现, 无法检验因果关系。
2.2 对测量工具的质疑
然而, IGD作为第二个正式提出的行为成瘾, 其临床表现与其他成瘾(包括赌博成瘾)区别较大(Petry et al., 2014)。大部分IGD患者只是表现出过度的游戏行为即一周30个小时以上的游戏时间(American Psychiatric Association, 2013), 但没有明显的社会功能损伤(Przybylski et al., 2016)。过度的行为虽然时间长但是可控, 而成瘾者不愿尝试停止行为且无法停止, 过度的行为在医学上并不从属于“成瘾”概念(Davies, 1998)。在分析IGD的特征时, Kardefelt-Winther等人(2017)提出符合下面四条的行为不应该被列入成瘾分类之下:1)某种行为能被一个已有的障碍很好地解释(如抑郁或者强迫症)。2)这个活动是出于自愿的选择, 即使无法避免受到功能性损伤, 例如高水平运动。3)一个高度卷入性的活动被暂时地延长, 虽然消耗更长时间且减少了对生活其他方面的关注, 但是并没有造成明显的功能性损伤或让个体感到痛苦。4)这种行为是一种应对策略。IGD刚好符合以上4点, 因此被认为不属于成瘾类别。
因为诊断标准不一, 造成不同工具的诊断阈值、时间跨度、确认IGD的核心要素也各异。一些诊断工具规定个体符合1条或者少数标准即是成瘾(Hur, 2006), 有些要求满足多数或者全部的标准才能确诊(Tao et al., 2010; Festl, Scharkow, & Quandt, 2013; Haagsma, Pieterse, & Peters, 2012)。即使遇到类似的标准, 也采取了不同的表达方式, 例如沉湎这条, 被分别表述为“你期待再次上网的次数有多频繁?” “你在游戏上花费多少时间?” “有多少次你是直到最后一刻才离线?” (Huang, Wang, Qian, Zhong, & Tao, 2007; Meerkerk, van Den Eijnden, Vermulst, & Garretsen, 2009)。
3)联合生物处理方法对于COD、氨氮、总氮的去除效果显著。其中氨氮的去除率几乎能达到100%,且保持稳定。COD的去除率在75%以上,最高能达到95%,最终出水维持在300 mg/L,普遍维持在90%以上,效果较好。总氮的最终出水为60~200 mg/L,相对于COD有小幅度浮动,去除率为70%~95%。
二是测量工具不全面。目前的IGD诊断工具缺乏细分, 针对青少年和成年人的量表不做区分, 他评、自评以及对不同游戏的玩家使用的测量工具也不做区分。Carbonell (2017)认为, 不同游戏类型吸引的玩家的特质不同, 因此不同游戏的成瘾者应该具备不同的特征, 即症状表现的侧重点不同。混乱且不全面的诊断工具都存在跨文化效度和跨年龄效度的问题, 这大大降低了评定者信度和疾病预测效度, 使得IGD患病率在1% (Festl et al., 2013; Mentzoni et al., 2011; Ferguson et al., 2011)到接近15%之间浮动(Choo et al., 2010; Gentile, Coyne, & Bricolo, 2013)。
显然, 迫切需要一个更加细化、针对不同人群的标准测量工具, 这是确诊患者和有效治疗的基础, 是世界范围内IGD领域研究者交流的前提。
3 研究方法上的争议
3.1 研究方法缺乏理论支撑
在Young (1998)提出网络成瘾(Internet Addiction)以后, 成瘾的概念先入为主地成为理解过量的特定网络行为的框架。目前检验新的行为成瘾的方法十分简单, 包含三个步骤:第一步, 基于对某些轶事的观察, 瞄准一个目标行为, 将其预设为成瘾行为。第二步, 根据传统的物质成瘾的诊断标准建立一个筛查工具。第三步, 用研究检验某些引发及维持物质成瘾的风险因子是否与预设的成瘾行为相关(Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015; James & Tunney, 2017)。这种非理论的、验证性的研究方法的缺陷在于忽略了不同行为的特异性。并且, 大多数鉴别新的行为成 瘾的研究忽视了对两个必要性元素的检验:功 能性损伤和失调行为的稳定性(Griffiths, King, & Demetrovics, 2014)。
区分9条标准主次程度不仅影响了阈值的设定, 而且影响了达到确诊要求的病程时间跨度的设定。若患者核心症状表现明显, 即使时间较短也应该确诊。Carbonell (2017)认为12个月的考察期更适合诊断青少年, 因为他们行为特征还不稳定。DSM-5中大部分诊断的病程参考都设定为6个月, 但IGD和赌博成瘾都是以12个月为限。Krossbakken等人(2017)提出, 时间跨度需要与实际情境相结合来考虑。
IGD领域在这种缺乏理论性的方法下虽然得出了丰富的研究成果, 但缺乏初步的定性研究帮助我们理解该问题行为的特异性表现, 无法基于该行为本身特性建立理论模型, 对其影响因子和发展过程的假设更多只能依靠主观的猜想。因此可能一些研究一开始就建立在错误的假设上, 而无法经受实证研究的检验(Müller & Wölfling, 2017)。近期一个纵向研究发现过量游戏问题的发展过程往往是偶然的、短暂的, 不治疗的情况下可能自动消退, 缺乏时间稳定性(Konkolÿ Thege, Woodin, Hodgins, & Williams, 2015), 显然, 与成瘾概念不符。
3.2 研究数据过分依赖问卷调查
尽管APA也认为在确定最佳诊断标准和诊断阈值(threshold for diagnosis)之前, 诊断IGD必须采取符合5条标准及以上的保守方案, 但仍有反对的声音。Starcevic (2017)强调, 9条标准各自与IGD的相关程度有明显差异, 满足5条即可确诊过于简单。任意5条标准组合的方式很多, 测出的患者是大范围的连续体集合, 这个集合包含了从症状轻微到有严重成瘾症状的个体。因此9标准的诊断结果并不能区分疑似成瘾者和真实成瘾者, 也不能区分出成瘾患者和高投入者。于是多位学者提出IGD诊断标准应该有主次结构, 但区分主次的意见却不一致。一些学者认为沉湎、耐受性和心境改变相关的内容应作为次级标准, 而其他与成瘾的核心症状更接近的标准, 例如戒断反应、试图减少使用但失败等(Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson et al., 2011)应该作为核心标准。但Brunborg, Hanss, Mentzoni和Pallesen (2015)的一篇采用因素分析的报告发现沉湎、戒断反应、逃避不良情绪应该是IGD诊断的次要标准。
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大量使用问卷的同时, 临床研究数据却十分匮乏。由于目前IGD还未正式纳入精神障碍清单, 定义及诊断标准都有待研究, 许多临床医生并未认可IGD的真实存在。欧洲的一些医院和门诊并未设立针对IGD的初步问诊项目, 也不会对病人执行IGD的诊断(Müller & Wölfling, 2017), 对IGD的自然发展过程的研究并未受重视。
游戏行为问题的研究开始于离线游戏(offline game) (Soper & Miller, 1983), 不同的研究中多使用“电子游戏” (video game)一词, 包含了在线(online)和离线(offline)视频游戏(例如, King & Delfabbro, 2013; van Rooij et al., 2014; Wölfling & Müller, 2010)。最近的一个研究测量了2720种游戏的2442名(13~40岁)游戏者, 检验了9类电子游戏与IGD的关系, 结果发现在线和离线两类游戏的玩耍时间都与IGD相关, 但确实在线游戏与IGD的正相关系数更高(Lemmens & Hendriks, 2016)。这与Wenzel, Bakken, Johansson, Götestam和Øren (2009)的发现相符。在线和离线游戏都能使人上瘾, 因此Kuss等人(2017a)提出“Internet” 不是IGD的核心要素。
3.3 电子游戏的积极作用被忽视
对电子游戏的研究过于聚焦于电子游戏的消极作用, 忽视其许多方面的积极作用。在美国, 97%的儿童和青少年每天至少玩1小时电子游戏(Granic, Lobel, & Rutger, 2014)。成年人中, 50%的男性和48%的女性玩电子游戏(Duggan & Maeve, 2015)。从IGD患病率的数据来看, 至少90%以上的玩家没有成瘾症状。不同的游戏带来的人机互动体验不同, 而体验式的快乐是持续最长久且记忆最深刻的(Dunn, Gilbert, & Wilson, 2011), 对游戏行为的研究应该更多关注这绝大部分正常游戏者的积极体验。
事实上, 游戏和认知能力之间的研究已经开展了近30年(Spence & Feng, 2010)。玩电子游戏需要以认知技能为基础, 如专心、集中、反应时间、记忆力, 在游戏过程中, 手眼协调能力、数学能力和语言能力得到提高(Barlett, Vowels, Vowels, Crow, & Miller, 2009)。从游戏庞大的分类系统和复杂的设计就能预见这一点。第一人称射击游戏的研究(Feng, Spence, & Pratt, 2007)、电子游戏对注意转移和注意瞬脱(attention blink)的作用(Green & Bavelier, 2003)、基本和复杂空间加工的研究(Green & Bavelier, 2003; Li, Polat, Makous, & Bavelier, 2009; Feng et al., 2007)都证明了电子游戏能训练个体的认知能力。在进行训练后, 由电子游戏带来的认知能力的提高会持续数月甚至数年(Spence & Feng, 2010; Feng et al., 2007)。在电子游戏影响孩子学习成绩的问题上, van Schie和Wiegman (1997)对346名儿童(平均年龄11.5岁)进行了研究, 结果表明, 玩游戏的时间长短和学习成绩之间没有显著相关。事实上, 如果不玩游戏, 那些时间也会被看电视、看报纸和漫画书、玩无组织的体育活动、玩室内游戏、在电脑上工作消耗掉。
已有研究表明, 一方面电子游戏具有积极的道德作用。游戏可以提高玩家的亲社会思维(Greitemeyer & Osswald, 2011), 因为游戏中的同情和互助行为与现实世界中相类似。因此一些学者(Lavergne Boudier & Dambach, 2010)喜欢使用“严肃游戏” (serious game)称呼具有积极道德作用的游戏。这个称谓涵盖了多种情况, 如寓教于乐的软件、模拟演练活动(驾驶、外科手术、企业管理等)、肢体运动和智力训练的电子游戏。另一方面, 电子游戏还能应用于预防功能衰退和对特殊人群的干预(老年人、学习吃力的儿童, 超重等)。旨在改变儿童行为的健康计划中, 游戏中的“故事背景”可以成功提高儿童的注意力, 增加娱乐性, 可以促进行为改变(Baranowski, Cullen, Nicklas, Thompson, & Baranowski, 2002; Summerbell, 2007)。Gil-Gomez, Lloréns, Alcañiz和Colomer (2011)对遭受脑损伤人群进行调查, 结果发现在Wii (任天堂公司推出的一款家用游戏机)平台进行的训练对传统治疗是一种有效的辅助手段, 可以改善这些人的静态平衡能力。
馈能制动控制是指在新能源车辆减速或制动时,将其一部分动能转化为其他形式的能量储存起来以备驱动时使用的过程,这点是新能源汽车的电动机在控制过程中可根据需求转为发电机工作方式从而给动力电池充电,这一工作特性通常是传统汽车所不具备的,充分体现了混动(电动)汽车的控制方式特点、制动方式与节能优势。
4 争议带来的启示
要坚持问题导向,紧紧围绕系统内巡察中发现的选拔任用程序不规范,选任纪实工作不完整,干部档案审核不够严格规范等问题,进一步建立健全内控制度,充分发挥内控制度“过滤网”“保险阀”作用。坚持全过程监督,做到源头把关、全程防控、失责追究,坚决防止干部“带病提拔”。建立干部监督工作联席会议制度,健全系统内组织人事部门与纪检、巡察、信访等工作联席机制,切实增强监督合力。
从重新认识游戏行为的角度, 网络游戏行为似乎是科技进步、文化融合、经济发展等社会因素影响下, 一种生活方式的新趋势。很明显, 现在大多数青少年已经选择了网络游戏作为日常重要的休闲社交甚至社会化的工具(Granic et al., 2014)。目前被看作是社会功能受到损害的表现或许在不远的将来会成为人们正常的生活方式。由于道德恐慌造成的夸大IGD影响的现状, 从侧面反映出的是人类社会对于科技产品迅速改变生活方式带来的不适应, 对IGD的争论反映出的是人类社会新旧生活方式之间的冲突。研究者需要退一步思考的是, 我们是否能接受网络游戏包括其带来的潜在危害作为一种生活方式存在, 例如冲浪爱好者冒着葬身大海的风险, 投入大量时间练习冲浪。而目前电竞已然成为一种职业, 网络游戏可能是许多需要投入大量时间并可能对健康造成危害的工作之一。研究者需要判断是否网络游戏行为存在潜在危害但并不是需要治疗的疾病。
2.2.5 不同月份和处理对载畜量影响的双因素方差分析 通过月和处理对载畜量影响的双因素方差分析可知(表7),月、处理以及二者之间的互作效应均对载畜量有极显著的影响(P<0.01),其中月对载畜量的影响最显著。处理对DCP载畜量的影响最大(F=169.98),对DM载畜量的影响次之(F=111.54),对ME载畜量的影响极小(F=9.97)。
从区分正常与失常游戏行为的角度, IGD作为第一个网络技术发展带来的潜在精神障碍, 无法简单地依据过去定义其它精神障碍的经验来判断。是否把它纳入成瘾或者其他精神障碍, 显然不能只是通过患病率、社会功能损伤、使用时间等单一指标来判断。IGD是一个新事物, 需要从了解该事物本身的特性着手, 从游戏设计目的角度分析网络游戏的特点。一部分研究者已经尝试从联网与IGD的关系角度探索网络游戏的成瘾潜质。还需要分析线下游戏的成瘾机制, 以说明线上游戏与线下游戏之间的本质差异。
除了对游戏行为本身的研究之外, 确定IGD的成瘾特质还应该考虑其他因素的相互作用。从患病率很低并且在接近20年的时间里一直保持平稳的数据可以看出, IGD与网络游戏玩家爆发式的增长状况不成比例。这预示着IGD的发生与网络游戏使用量不是直接相关, 而可能受到其它潜在因素的影响, 例如人格特质。而诊断工具的杂乱一方面反应出IGD缺乏标准定义的问题, 一方面反映出不同社会文化的影响。亚洲报告的IGD案例最多(American Psychiatric Association, 2013), 从侧面表现出的是集体主义文化对于个人化的游戏行为的排斥。网络游戏行为的研究必须要考虑个人心理特质和社会因素以及游戏本身特点的交互作用。
将失常的网络游戏行为放在成瘾、强迫症以及其他概念框架下进行检验, 这是IGD研究的方法之一, 但不应该是主要方法。研究者需要花更多时间依据网络游戏本身的特点建立IGD概念的理论框架, 对理论框架进行检验。依赖问卷的研究方法必定不再符合对网络游戏行为以及其他网络行为这类新事物的研究需求。James和Tunney (2017)提出对行为成瘾应该进行行为分析。从联想学习和强化模型的角度来解释IGD的成瘾机制可能是IGD研究方法的突破点。
5 IGD的研究趋势
5.1 对游戏类型的研究
要区分正常的游戏行为和IGD, 首先要对游戏行为有全面的理解。对游戏本身特点的研究和游戏行为的研究应该同时进行。目前游戏产业丰厚的经济产出推动游戏设计迅速地推陈出新。游戏开发者以留住玩家为目的加入尽量多的强化游戏行为的元素, 例如游戏中对战后随机掉落的装备带来的随机奖励、升级目标带来的成就感以及各种炫目视觉刺激, 任何一种因素都可能是吸引玩家甚至造成上瘾的因素。不同因素对不同个体的吸引程度差异可能对应了不同的游戏动机和身心特质的差异。
研究过程中应该区分在线与离线游戏之间差异, 还需分辨不同的游戏类型之间的差别。与联网相关的社交功能应该是在线和离线游戏上瘾机制差异研究中首先需要检验的内容。目前对最易上瘾的网络游戏MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-PlayingGames, 大型多人在线角色扮演游戏)的研究已经发现, 这类游戏最大的特点就是社交功能突出, 而游戏者能够在在虚拟的世界中获得社会身份认同(Billieux, Deleuze, Griffiths, & Kuss, 2015; Gabbiadini, Mari, Volpato, & Grazia Monaci, 2016)。而网络游戏里, FPS (First Person Shooter, 第一人称射击游戏)、MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, 多人在线战术竞技游戏)及其他类型游戏的主要特点和上瘾特质还不明确, 游戏类型与IGD的关系需要研究者给予关注。从游戏本身的特点对不同游戏者的吸引程度的角度深入研究, 可能是区分不同的网络游戏成瘾亚型的关键。
5.2 对影响网络游戏行为各因素的研究
大五人格与IGD关系的研究发现低责任心是显著的预测因子(Müller, Beutel, Egloff, & Wölfling, 2014), 脑科学的研究发现抑制功能的损伤和奖赏机制的缺陷与IGD有关(Argyriou, Davison, & Lee, 2017)。但是这些因素与IGD的因果关系尚不明了, 还需进一步研究。个体的认知风格、态度以及患有其他精神障碍如何影响游戏行为, 这是从个人特质角度的重要研究内容。需要增加IGD患者临床数据的研究报告, 了解完整的IGD发展与病程。
DSM-5工作组发现目前240多篇已发表的文献中, 亚洲研究中的患病率普遍高于欧美国家(American Psychiatric Association, 2013), 有研究者推测这是由于集体主义文化对个人化的游戏行为容忍度更低(Carbonell, 2017; Griffiths, 2013), 未来可以通过游戏行为的跨文化差异对比研究进行验证。已有的研究证明了游戏体验与社会文化情境之间的相关(e.g., Kuss, 2013a, 2013b)。
另外, 个人特质与社会环境因素之间的相互影响, 也是影响游戏行为的重要方面, 例如社会情境对个体拥有社会身份认同的要求, 可能促使患社交恐惧的个体通过网络游戏行为更轻松地获得社会身份认同, 已有研究发现社交恐惧患者网络游戏时间更长(Wei, Chen, Huang & Bai, 2012), 且社交恐惧症与IGD症状正相关(Sioni et al., 2017)。正如Carbonell (2017)提出的从玩家动机入手有助于鉴别高投入者与成瘾者。因此, 未来的研究需要证明这些假设。
5.3 对游戏行为积极作用的研究
电子游戏正逐步改变我们的生活方式, 研究者应当将电子游戏的积极影响放在同样重要的地位, 增加更多关于电子游戏对身体运动功能和脑功能改善方面的研究, 使电子游戏能在教育、智力开发、干预治疗中充分发挥其积极作用。从目前对电子游戏积极意义的研究数据来看, 未来的电子游戏将会有更大的应用空间。
呈现译本乃译者与作者、读者之间交互作用的实践结果,呈现译本的可接受程度取决于译者交互隐形的程度。随着交互层次的梯升,译者完成三级交互后自身最终消解于理解场和阐释场,这正是译者隐形的本质所在。随着翻译研究向多领域、跨学科不断发展,借助哲学视角全面解读译者隐形的内涵,明确其衡量译本呈现及效果的尺度价值,从而避免因译者认知偏差而过度显形所造成的译本失真呈现。
尤其应该关注的是, 电子游戏逐渐取代了传统游戏, 占据了儿童的游戏时间以后, 对儿童、青少年的社会化的影响。
未来研究从以上3个方面着手, IGD研究者的视野将被拓宽, 研究方法将得到改进, IGD的定义将更加准确, 建立在对游戏行为充分了解的基础上, IGD的诊断标准将更加的明确。目前最紧迫的也许不是让IGD的定义和诊断标准迅速达成共识, 研究者需要更多时间更全面更深刻地理解游戏行为, 才能给出恰当的评价。
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① 在DSM-5“物质相关及成瘾障碍” (Substance-Related and Addictive Disorder)分类下, 具体成瘾障碍在命名时都省略了“addictive” (成瘾), 例如gambling addictive disorder省略为gambling disorder, DSM-5专家组认为临床上使用“disorder” (障碍)比“addictive”意义更明确(American Psychiatric Association, 2013)。本研究中为使读者理解IGD属于成瘾障碍分类, 且容易与过往研究中的用词相连贯, 将IGD翻译为网络游戏成瘾, 而非网络游戏障碍。
The controversies and tendency of Internet Gaming Disorder research
JIN Yuchang; YU Meng; HU Yunlong
(School of Teacher Education and Psychology, Sichuan Normal University, Chengdu 610068, China)
Abstract: There are three aspects of controversy disputing whether Internet Gaming Disorder (IGD) should be defined as an independent psychiatric disorder. Conceptually, it is difficult to clarify the differences between IGD and normal gaming behavior or other mental disorders, and it is not clear that the object of addiction is restricted to online games only, or contained offline games at the same time. With respect to the identification standards, the 9 criteria summarized by DSM-5 failed to depict the essential characteristics of IGD, and with inconsistent levels on content, diagnostic threshold etc. based on existing 18 diagnostic tools. Further, the research methods lack theoretical support, relaying too much on questionnaire data and ignoring the positive effects of video games. The contents of the controversies reveal that researchers lack an understanding of online gaming behavior. Therefore, it is difficult to distinguish normal and abnormal gaming behavior. Research in future should consider stepping back to study the online gaming behavior, exploring the characteristics of different types of internet games and analyzing factors which affect the behavior of Internet gaming and digging the positive contribution of video games, so as to define a clear description of the nature of Internet Gaming Disorder.
Key words:Internet Gaming Disorder (IGD); gaming disorder; behavioral addiction; DSM-5 diagnose criteria; mental disorder
DOI:10.3724/SP.J.1042.2019.00083
收稿日期:2017-11-20
* 国家自然科学基金(71673032)、国家社会科学基金(15BSH025)、四川网络文化研究中心2018年度课题(WLWH-18-30)及川师研([2018]3-21)。
通信作者:靳宇倡, E-mail: jinyuchang@gmail.com
分类号R395
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