一、游戏“三国演义”(论文文献综述)
张月[1](2021)在《英语世界《三国演义》与通俗文化研究之译评(2010—2019)》文中研究指明近十年(2010—2019)英语世界关于《三国演义》与通俗文化的研究大有进展,研究对象包括日本的净瑠璃、动漫,中国的耽美同人以及影视剧创作,朝鲜半岛的小说改编、读者群转变以及传播策略。研究方法也不限于传统的文学研究,囊括了文化学、传播学、社会学与人种志等跨学科方法。随着这些跨学科研究的发展,海外《三国演义》研究还可以再进一步思考小说文本与其他国家通俗文化结合后所呈现的形式与特点,小说文本与当地文学、文化发展之间的联系,小说诸多外译本之间的关联,以及海外教学中《三国演义》的讲授方法等问题。
陶克彦,朱宗明,廖智[2](2021)在《三国题材在游戏作品中的应用研究》文中认为本文探讨了三国题材在中外游戏作品中的应用,从人物与故事的趣味性、天然的游戏元素、符合现代人的观念、商业化的可塑性和启示性等方面分析了三国游戏在年轻人中受到欢迎的原因。阐述了如何更好地将三国题材应用到国产游戏的开发之中,包括:重视受众基础,确立正确的主攻方向;在了解"三国文化"的基础上拓展想象力;突出戏剧感,在矛盾冲突中开发创意元素;重视美工,用视觉效果吸引玩家等。
杨璠[3](2020)在《“鬼畜”经典影视剧现象研究——以《三国演义》为例》文中指出鬼畜视频作为现代文化传播中的奇观,因其戏谑性、创造性与狂欢化受到广大青年的喜爱,其对《三国演义》中诸葛亮与王司徒的解构与重构更是成了Bilibili的热门标签。本文以B站鬼畜视频中有关《三国演义》的片段为研究对象,分析鬼畜视频中有关《三国演义》的改编现状,解析《三国演义》被鬼畜的原因主要包括解构经典与重写文本、打破规则与快乐游戏以及构建社群与身份认同,并尝试论述鬼畜《三国演义》文本的利弊,鬼畜视频虽有打破圈层传播传统文化之利,却也存在娱乐至死之嫌。
沈渺潆[4](2020)在《媒介环境学视阈下貂蝉形象研究》文中指出貂蝉,中国古代四大美人之一,有着“闭月”的美称。她与王允共施美人连环计挑拨董卓与吕布的关系,令二人互相残杀从而为民除害的故事更是为人们乐道至今。不同于其他三美在正史之中都有记载,而貂蝉最早在三国志中出现是以无名氏的形象呈现。如今,人们提起貂蝉之时却总有着“闭月之貌”“才貌双绝”“巾帼英雄”等印象。那么,她的形象从诞生至今是如何通过多媒介的传播建构起来?本文将借助媒介环境学理论通过将媒介分为初级媒介、次级媒介以及终级媒介,系统的研究貂蝉形象的媒介建构的过程。在具体的研究中,本文将以口传媒介为例重点分析初级媒介;以纸质媒介为例重点分析次级媒介;以电子媒介为例重点分析终级媒介,并将重点分析传播媒介如何通过自身的传播偏向影响受众的接受习惯和传播环境,并最终形成了如今丰富多元的貂蝉形象。同时,本文将通过貂蝉形象的传播效应来反思不同媒介的利与弊,从而更好的利用媒介。
陈福[5](2020)在《《三国演义》文化传播历程及产业化路径》文中研究表明《三国演义》是中华艺术宝库中的瑰宝,在渊远流长的历史记忆中对中华民族的精神文化生活产生了广泛而深刻的影响。对文学经典《三国演义》的文化传播历程进行系统梳理,总结其文化场域形成的规律,进而探寻我国经典文化资源的产业化发展路径,在新时期传承优秀传统文化,使其焕发新的生机,并力图帮助优秀传统文化资源“走出去”,实现跨文化传播。全文主要从以下四个方面展开:第一部分阐述《三国演义》文化传播历程及文化场域的形成,通过梳理文本传播、口头传播、印刷传播、电子传播及网络传播等文化传播过程,表明《三国演义》在媒介变迁和受众扩大之下逐步形成独特的文化场域。从历时性和共时性双重维度探索《三国演义》的时空传播规律,证明其具有产业化发展的必要性和重要性。第二部分分析《三国演义》产业化的核心要素,立足文本价值的多元性与可接受性,从其表现主题的丰富性、叙事艺术的巧妙性和人物形象塑造的审美性三个层面来探究《三国演义》创造性改编的内在基础。错综复杂的历史背景、线状交叉的故事情节和个性鲜明的英雄人物共同为产业化发展提供了丰富的三维空间。第三部分梳理《三国演义》的文化产业化现状,从图书出版产业规模扩大、影视改编产业逐渐成熟、动漫游戏产业不断探索和文化旅游产业协同发展四个方向陈述目前《三国演义》产业化的累累硕果,同时也应看到泥沙俱下的产业化浪潮中浮现了诸如消费主义下内涵消解的缺憾、对待受众多层次个性需求力有未逮以及文化壁垒和媒介优势下的跨文化传播困境。第四部分探索《三国演义》的文化产业化未来发展路径,针对产业化发展中出现的上述问题,提出解决办法。在内容生产上以遵循原着为前提进行符合时代审美倾向的高质量改编;搭建媒体平台,加速媒介融合以期实现受众的多方位、全覆盖;铸炼跨文化话语,提高跨文化传播品牌影响力,从而讲好中国故事。通过总结《三国演义》文化传播的规律,探索其产业化发展道路,为振兴中华民族优秀传统文化和中华优秀传统文化的“走出去”战略提供可行的路径。
尤砺锋[6](2020)在《游戏《三国志》的跨媒介叙事研究》文中指出游戏是一种新兴的媒介形式,经过多年发展逐渐成为人们生活中重要的娱乐工具之一。三国文化在我国传统文化历史上有着重要地位,三国相关故事不仅在中国家喻户晓,在全世界都有其独有的市场和受众,因此针对三国文化进行的游戏改编也就层出不穷。游戏可以借助广为人知的经典故事快速吸引玩家提升其影响力,也可以对传统文本内容进行改编,从而改变人们对于经典文本的认知和态度。光荣《三国志》系列游戏取材于《三国演义》,由与我们有着接近文化的日本公司制作和发行,其在内容的改编、视觉的美化以及叙事的多样吸引了大批玩家,该系列游戏经久不衰也证明了其在游戏叙事方面有独特之处。本论文以游戏《三国志》中的跨媒介叙事为线索,通过分析其中的叙事元素和叙事策略,探究其在游戏改编过程中的变化,并发现其游戏叙事的特点。通过深度访谈等质化研究方法,依靠叙事学和传播学中的跨媒介叙事理论了解玩家对这一跨媒介叙事的接受程度。考虑到在其14部作品中《三国志13》发布时间较近,并且已经形成了稳定活跃的粉丝和玩家群体,通过对相关玩家进行访谈,试图总结游戏跨媒介叙事的特点,并对今后相关改编提出意见。
杜娇[7](2020)在《经典小说的双重图像化及其关系研究》文中研究指明经典小说的双重图像化指的是经典小说内在要素的图像化和外在形态的图像化,二者互相关联,发生作用,对经典小说的传承与多元发展发挥着重要作用。同时,二者之间既有融通转化之处,也有无法转化的冲突与断裂之处,是研究文学与图像关系的缩影和典型。本文主要采用文献研究法和文本分析法,首先明晰经典小说的概念与特性,界定文学图像化现象,概括经典小说双重图像化的表现,对经典小说图像化这一现象的发生进行追踪溯源,找到理论依据。其次,从小说语言、人物以及空间场景等方面具体分析经典小说内在要素图像化呈现的方式。其中,语象的存在是经典小说内在要素图像化发生的基础。通过描述性语象、比喻性语象和象征性语象的运用,经典小说建立起丰富的语言图像、有形有色的人物形象以及打破时空界限的场景画面。同时,三者相辅相成,共同增强并促进经典小说的形象性、结构的完整性和语象的多样性。再次,按照从古至今的时间顺序,从绣像小说到图文本小说,再到小说的影视化改编以及网络游戏改编,详细地讨论经典小说外在形态层面的图像化进程。在这一进程中,图像存在的方式由静态图像到动态画面再到视觉互动,经典小说的文学性也呈逐级递减的趋势。图文本小说的文学性最强,影视化作品改编次之,网络游戏的文学性最弱,这也体现出了三种外在形态图像化的不同之处。基于以上对经典小说双重图像化的分析,得出二者的关系。内在要素图像化是外在形态图像化的基础,二者之间是由内而外的融通与转化。但是,还有一些不能融通转化之处,比如隐喻表达与意识流心理描写,这既是小说文本的独特之处,也是小说形式能够多元化发展的原因。同时,外在形态的图像化还对内在要素的图像化具有反作用,改变了读者对文学的接受体验。小说文本语言在向视觉图像的转化过程中,其多义性和形象性变得相对单一和直观。而在影视化的作用下,小说语言又产生了新层面的多义性。不仅如此,在外在形态图像化的反作用下,还衍生了出新的小说文体和多元的传播方式,不断促进小说内容的丰富与发展,让文学经典的接受群体更加多元化,推动着经典小说的传播与发展。
王凡[8](2020)在《香港邵氏电影中的明清小说改编研究》文中提出明清小说的电影改编是我国名着电影改编的重要组成部分,这类创作不仅在内地电影的发展中结出了累累硕果,也于香港电影的演变进程中产生了诸多佳作。作为在二十世纪后半叶的香港影坛占据重要地位的制片公司,邵氏兄弟有限公司曾投资拍摄了多部依据明清小说改编的影片。本论文以邵氏电影中的明清小说改编现象为研究对象,以文本细读、比较研究等研究方法对这一文化现象进行理论阐释。学界对于明清小说电影改编的研究多关注于内地及香港二十世纪80年代后的此类创作现象,而对以邵氏此类影片为代表的二十世纪80年代前的明清小说香港电影改编的研究则关注较少,本论题的探究可较好地弥补这一研究空白。绪论部分主要阐述了香港邵氏电影中的明清小说改编这一论题的选题意义,并从明清小说的香港电影改编和邵氏电影两个层面对这一选题的研究现状进行了梳理,同时也对邵氏电影的整体概况进行了简要的介绍。第一章主要论述了邵氏电影对于小说《三国演义》的改编。影片《貂蝉》将书中王允以计诛董卓的情节搬上银幕,在部分重构片中主人公的貂蝉命运轨迹时,彰显了她“公义为先”的形象,投射出主创者的女性意识与家国情怀。而影片《神通术与小霸王》在展现《三国演义》中孙策斩于吉的情节时,凸显了浓郁的武侠影像风格,并反映出后现代主义的文化表征。两部影片虽类型、风格完全不同,但都折射出导演强烈的个人化印记,并在这一创作主体意识的影响下,彰显出对原着人物富于新意的改易与重塑。第二章主要探究了邵氏电影对于小说《水浒传》的改编。影片《阎惜姣》《潘金莲》运用戏曲化手段正面重塑了书中阎婆惜、潘金莲这类反面女性人物。而影片《武松》则在前二者的基础上进一步彰显了潘金莲的人性化色调,并突出了武松形象的传统人伦意味。与之相比,张彻导演的“水浒”电影在武侠影像书写中彰显了梁山人物的英雄侠义形象,淡化了他们形象的阴暗面。邵氏“水浒”题材影片浓墨重彩地描摹了原着人物,折射出影片主创者对于这些经典形象的特殊诠释。第三章主要探析了邵氏电影对于小说《红楼梦》的改编。影片《红楼梦》《金玉良缘红楼梦》都以“浓缩”与“节选”相融合的改编方式重点呈现了宝黛爱情悲剧,并突出了林黛玉的形象。而影片《红楼春梦》则对《红楼梦》原着的若干情节片段进行了情色化影像诠释。邵氏“红楼”影片对于原着小说的改编既体现了香港电影改编《红楼梦》的诸多特征,又反映了邵氏电影明清小说改编所受到的商业性规制。第四章主要论析了邵氏电影对于小说《聊斋志异》的改编。影片《倩女幽魂》强化了原着女性的艺术才情,彰显了原着男性的“家国情怀”。而影片《狐鬼嬉春》则在喜剧片的建构中对《聊斋志异》“才艺生情”模式进行了影像戏仿,并将传统劝诫意识灌注其中。邵氏“聊斋”题材影片不仅反映了影片主创者侧重对原着“才艺生情”模式的影像呈现及传统文化意识对于改编者的思想浸润,也在一定程度上反映了当时《聊斋》喜剧诠释的文化语境。第五章主要论述了邵氏电影对于《三侠五义》的改编。影片《七侠五义》《冲霄楼》较为生动地呈现了原着中白玉堂、展昭等侠士的形象,将与他们关涉的情节段落作为节选改编的主要对象,并有意强化了原着的悬念效果。张彻更是在《冲霄楼》中融入了他独有的武侠影像风格及对武侠精神的反思。此外,同为武侠片导演的刘家良在将《三侠五义》改编为影片《御猫三戏锦毛鼠》时,既尝试对其进行喜剧武侠片的改编,又表现出过犹不及的改编失当问题。三部影片都对原着进行了节选式改编,并注重对书中侠士形象的影像呈现,同时也在客观上以明清小说为载体,反映出邵氏武侠片的阶段性特征与演变进程。第六章主要论述了邵氏电影对于小说《西游记》《金瓶梅》《醒世恒言》的改编。邵氏《西游记》电影不仅强化了原着女性的负面色彩,还以影像画面含蓄展现了她们形象的官能性意趣。《金瓶双艳》《风流韵事》在呈现《金瓶梅》的过程中,突出了原着的道德劝诫意识,展现了原着女性的命运悲剧,艺术化呈现了原着的性内容,彰显了原着的世情色调。影片《乔太守乱点鸳鸯谱》在将《醒世恒言》同名小说搬上银幕时,重构了原着的情节开端,强化了原着情节的戏剧性,并大量运用戏曲唱段来叙事表意,提升了影片的观赏性。第七章主要探析了邵氏电影对于明清小说人物、情节的改编方式以及电影商业性对于此艺术实践的多重影响。邵氏电影对于明清小说情节的改编主要采取了节选式、浓缩式及杂糅式这三种方式,明清小说人物在这类影片中呈现出武侠化、喜剧化、戏曲化等特征,同时也在一些人物尤其是女性形象的塑造上体现出描摹复杂人性的创作趋向。这与原着小说自身的审美特点、电影商业性、影片主创者的主体意识等因素密不可分。电影的商业属性促使邵氏导演强化明清小说题材电影的情节戏剧性,突出暴力、情色元素,并将影片加以类型化整合,但同时又令片中人物更显扁平化。这些表现既是香港电影历来注重商业价值的某种映射,也是古典名着在现代传播历程中受到商业性浸染的鲜明注脚。第八章主要探讨了张彻与李翰祥这两位邵氏着名导演的明清小说改编创作。张彻在将《水浒传》《三国演义》拍摄成武侠片的过程中,将“阳刚电影美学”融注其中,突出了原着人物除暴安良、舍生取义的精神。李翰祥则将劝时警世的意识与对原着女性的现代理性审视灌注于明清小说的改编中。二人的创作主体意识与鲜明影像风格深刻影响了他们的明清小说改编创作,明清小说题材影片亦鲜明地映射出他们的电影“作者”意识。第九章以李翰祥与高罗佩为例论述了明清小说的电影再诠释与文学再诠释的相似性与差异性,二者既在复杂人性的描摹、传统文化的呈现及文化思辨意识的投射等方面体现出共通性,又在再诠释的具体对象、再诠释的媒介、再诠释中的“缩减”与“扩展”及文化增殖效应方面差异显着。艺术形象的固有差异、现代商业性及再诠释者自身因素都是产生差异的原因。对明清小说再诠释的各类方式、理念的探究有利于进一步厘清影响明清小说现代传播的各种因素,也有助于把握明清小说现代传播的内在基本规律。第十章主要从邵氏明清小说题材影片与内地同类题材影片的比较、与此后香港同类题材影片的比较及邵氏电影明清小说改编的历史地位、意义阐述了邵氏电影中的明清小说改编创作对其后此类艺术实践的影响。邵氏电影中的明清小说改编与其后香港电影的此类创作既在情节改编幅度、思想主题诠释、类型片整合等方面颇为相似,又在创作主体意识的突出与淡化、严肃主题与浮夸风格的对比中折射出差异性。这与创作理念的革新、商业意识的强化、不同的改编取向密切相关。邵氏电影中的明清小说改编与二十世纪80年代中国内地的此类创作在原着某些主题的彰显、情节戏剧性的强化、视觉奇观的营造也同样十分相似,在原着情节改编、原着思想的诠释、类型片整合等方面则差异显着,这与电影创作语境、主创者的主体意识有着内在的关联。邵氏电影中的明清小说改编对其后的此类创作实践有着重要的影响,并在明清小说电影改编史上占据着特殊的地位。结语对香港邵氏电影中的明清小说改编进行整体归纳。邵氏电影中有关明清小说的改编实践在商业电影模式与古典名着改编的融合、改编拍摄技法的探索、改编创作中文化思辨的自觉等方面都为此后的明清小说电影改编乃至所有名着的电影改编提供了可资借鉴的丰富艺术经验。更为重要的是,邵氏电影的明清小说改编在同时期的内地、台湾此类创作相对荒疏之际,填补了当时华语电影此类创作的空白。可以说,明清小说的邵氏电影改编是明清小说影视改编史上的重要进程,也是明清小说现代传播的重要阶段。
王梵锦[9](2019)在《《三国杀》游戏文本的互文性分析》文中进行了进一步梳理随着物质生活的不断发展,当代人假以消遣娱乐的途径越来越丰富。其中游戏特别是网络游戏,正在占据人们的更多的注意力份额。游戏的创作、设计与发展往往不是源于横空出世的灵感,而是会依托于某个或某些IP,从已问世多年的经典文本中寻求可借鉴、改编甚至颠覆的因素,用人们耳熟能详的故事背景带动游戏的发展。卡牌类游戏《三国杀》便是其中一例。它脱胎于经典历史名着《三国演义》和史料典籍《三国志》,并在吸收源文本因素的基础上不断创新出其作为游戏所独有的元素,逐渐发展壮大,成为一款绵亘十年并深受新老玩家喜爱的经典游戏。该游戏的成功,与其对传统文化IP良性利用的过程,是非常有趣并值得研究的现象,也可对类似游戏起到一定的借鉴作用。但经过十年的发展,游戏《三国杀》亦显出疲态,部分文本的重新构建难被受众认同。同时,作为交互性文本的《三国杀》游戏由于具有影响力大、传播范围广、受众良多等特点,其文本本身也对受众产生了深刻影响,成为了其他文本形态拟作与解构的对象,衍生出一批基于游戏《三国杀》再创作的艺术形式。但在这一过程中,仍存在“不叫好也不叫座”的问题,值得反思。本文采用互文性理论框架,辅以具体的互文性策略,对游戏《三国杀》进行文本分析。重点考察《三国杀》中不同的游戏文本、构成要素、受众交互对话等在文化语境下的意义流动,对《三国杀》相互关联文本之间的指涉的过程进行审视。本文第一章绪论部分主要从三个维度分析了前人在游戏研究、游戏互文性研究及《三国杀》相关研究领域已做出的成果。第二章介绍了游戏的分类,重点阐述以游戏《三国杀》为代表的卡牌类游戏为何与互文性理论相契合,以及对游戏《三国杀》的规则与设计方面要进行哪些挖掘。第三章到第五章是本文的重点分析部分,从典故与原型、合并与粘贴、戏拟与仿作三种主要的互文手法切入,将游戏与源文本形成互文关系的元素一一对应,实现在互文性视域下对游戏《三国杀》深入而条理的个案研究。第六章将概括总结在游戏创作的过程中,使用互文性理论能够如何更为恰当地结合游戏与传统文化之间的关系,同时对本文的不足以及对未来的展望做出讨论。
胡杨[10](2019)在《古典名着电子游戏改编研究》文中提出本论文选取电子游戏这一新的媒介形态,对其故事脚本来源进行深入分析,从文艺学、传播学、叙事学、游戏学等角度探寻古典名着在新型互动媒介中的表现手法及表达空间,以期丰富古典名着的传播范围,力图对新媒介环境下产生的新的文学传播问题作出回应。本文综合运用观察、案例分析、文本对比、数据分析等方法并结合作者个人游戏经验与文艺学专业知识,在梳理电子游戏基本概念、发展历程的基础上,重点分析古典名着以电子游戏的方式进行改编与传播的实例,经由电子游戏改编了的古典名着突破了以往的阅读模式,突破了传统媒介作者——读者的二元格局。需要特别说明的是,本论文中所说的“古典名着”特指中国古代经典文学作品,本论文主要研究的也是以中国古代四大名着为主并辅有其他古代经典文学作品的电子游戏改编问题。本文通过典型电子游戏实例、游戏用户行为报告数据、古典名着传播模式演变整合,发现电子游戏改编后的古典文学,不仅代表着部分受众的生活方式发生着改变,审美方式、接受习惯也发生着一系列的变化,最终折射到思想观念和阅读方式也随之变得数字化、影像化,从这个角度来看,古典名着进行电子游戏改编的意义远远大于人们对电子游戏或古典名着本身的封闭式的关注。同时,本文也正视了古典名着电子游戏改编所暴露出的问题,电子游戏的商业性及消费主义的本质亦衍生出消解原着文学性、解构原着精神品格及文本误读等诸多弊端,对经典的虔诚阅读已变为快餐化、平面化、时尚化、娱乐性的消费。论文共分三章。第一章梳理了电子游戏的发展以及它与古典名着的勾连要素;第二章对古典名着电子游戏改编类型进行分类,并分析电子游戏这一特殊媒介与传统媒介在古典名着表现与读者接受上的异同,最后发现其改编症结;第三章是对古典名着电子游戏改编所暴露出的问题进行反思;结语部分总结全文,归纳了电子游戏所具有的全新媒介特质与古典名着的传播新思路。
二、游戏“三国演义”(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、游戏“三国演义”(论文提纲范文)
(2)三国题材在游戏作品中的应用研究(论文提纲范文)
一、《三国演义》是游戏作品中的热门题材 |
(一)三国题材在国外游戏作品中的应用 |
(二)三国题材在国内游戏作品中的应用 |
二、三国题材游戏受现代青年人欢迎的原因 |
(一)人物与故事的趣味性 |
(二)天然的游戏元素 |
(三)符合现代人的观念 |
(四)商业化的可塑性 |
(五)启示性 |
三、更好地将三国题材应用到国产游戏开发中的举措 |
(一)重视受众基础,确立正确的主攻方向 |
(二)在了解《三国演义》文化的基础上发挥想象力 |
(三)突出戏剧感,在矛盾冲突中寻找创新元素 |
(四)突出美工,用视觉效果吸引玩家 |
四、结语 |
(4)媒介环境学视阈下貂蝉形象研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题意义 |
二、研究现状 |
三、概念出处 |
四、研究方法 |
第一章 貂蝉形象的媒介系统 |
第一节 貂蝉形象溯源 |
第二节 元时期貂蝉形象传播媒介 |
第三节 明清时期貂蝉形象传播媒介 |
第四节 当代貂蝉形象传播媒介 |
第二章 初级媒介对貂蝉形象的影响——以口传媒介为例 |
第一节 貂蝉初级媒介的系统构成 |
一、形式对传播环境的影响 |
二、内容对传播环境的影响 |
第二节 初级媒介语境下对貂蝉形象传播的偏向 |
一、初级媒介的感性偏向:极富感染力的交流 |
二、初级媒介的时间偏向:口耳相传的绵延 |
三、初级媒介的内容偏向:教育偏向—日常生活中的道德规范 |
第三章 次级媒介对貂蝉形象的影响——以纸质媒介为例 |
第一节 貂蝉次级媒介的系统构成 |
一、传统印刷时代与貂蝉形象传播 |
二、机器印刷时代与貂蝉形象传播 |
第二节 次级媒介的传播偏向 |
一、次级媒介的理性偏向:理解内在逻辑 |
二、次级媒介的时间偏向:传统文化的继承 |
三、次级媒介的内容偏向:教育偏向—官方文化的收编 |
第四章 终级媒介对貂蝉形象的影响——以电子媒介为例 |
第一节 终极媒介的系统构成 |
一、增加貂蝉形象的立体性 |
二、对传统貂蝉形象的解构 |
三、强化貂蝉形象的感官刺激 |
四、推动貂蝉形象的传承 |
第二节 终级媒介的传播偏向 |
一、终级媒介的感性偏向:多重感官的刺激 |
二、终级媒介的空间偏向:现代科技的特性 |
三、终级媒介的内容偏向:娱乐偏向—日常需求的满足 |
结语 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(5)《三国演义》文化传播历程及产业化路径(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 《三国演义》文化传播历程及文化场域的形成 |
第一节 《三国演义》文化历时性传播过程梳理 |
一、明清时期的《三国演义》传播 |
二、20世纪以来的《三国演义》传播 |
第二节 《三国演义》文化场域的形成 |
一、《三国演义》文化场域的媒介开发 |
二、《三国演义》文化场域的受众需求 |
三、《三国演义》文化场域的海外传播 |
四、文本的吸引力——以战争与人物解读为核心 |
第三节 《三国演义》的影响力奠定了文化产业发展的基础 |
一、从文本内容的吸引力看《三国演义》产业化的核心 |
二、从传承时空的影响看《三国演义》产业化的基础 |
三、从受众喜爱的程度看《三国演义》的产业化市场前景 |
第二章 《三国演义》文本价值的多元性与可接受性 |
第一节 《三国演义》表现主题的丰富性 |
一、“尊刘抑曹”:反映人民愿望和要求 |
二、“道义”说:天意不可违 |
三、“忠义”说:维护封建伦理道德 |
四、“人才”说:彰显知识与人才 |
五、“悲剧”说:揭露封建历史事实 |
第二节 《三国演义》叙事艺术的巧妙性 |
一、“陈叙百年,该括万事”的艺术结构 |
二、“刀光剑影,鼓角争鸣”的战争描写 |
三、“阳春白雪,下里巴人”的语言叙述 |
第三节 《三国演义》人物形象塑造的审美性 |
一、艺术真实性:活现人物形象 |
二、性格复杂性:凸显矛盾对立 |
三、典型人物:鲜明的个性特征 |
第三章 《三国演义》的文化产业化现状 |
第一节 《三国演义》的文化产业化成就 |
一、《三国演义》的图书出版产业:从评点刊本到出版融合 |
二、《三国演义》的影视产业:由戏剧影视到影视经典 |
三、《三国演义》的动漫游戏产业:持续发力的朝阳产业 |
四、《三国演义》的文化旅游产业:在产业链中协同发展 |
第二节 《三国演义》的文化产业化不足 |
一、消费文化背景下的原着内涵消解 |
二、受众个性化需求与媒介技术发展不匹配 |
三、全球化背景下的跨文化传播不平衡 |
第四章 《三国演义》的文化产业化未来路径 |
第一节 《三国演义》内容生产方面 |
一、遵循原着文化内涵,传承中华优秀传统文化 |
二、提升内容改编质量,满足当下时代消费语境 |
第二节 《三国演义》媒介平台建构方面 |
一、针对性开发传统媒体与新媒体,做到“受众”全覆盖 |
二、加大媒介融合力度,满足当下“受众”多方位需求 |
第三节 《三国演义》跨文化传播方面 |
一、铸炼跨文化话语,助力“走出去”战略 |
二、建构网络与社交媒体环境下的跨文化传播系统 |
结语 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间的研究成果 |
致谢 |
(6)游戏《三国志》的跨媒介叙事研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 三国及其相关故事和文化研究 |
1.3.2 电子游戏与叙事研究 |
1.3.3 电子游戏的研究 |
1.3.4 跨媒介叙事研究 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法 |
注释 |
2 游戏与三国游戏 |
2.1 电子游戏 |
2.1.1 电子游戏的概念 |
2.1.2 游戏的类别 |
2.2 光荣《三国志》游戏 |
注释 |
3 光荣《三国志13》中叙事内容的跨媒介改编 |
3.1 叙事元素 |
3.1.1 人物形象 |
3.1.2 游戏道具 |
3.1.3 游戏场景 |
3.1.4 游戏兵种 |
3.2 叙事文本 |
3.2.1 游戏CG |
3.2.2 游戏文本 |
注释 |
4 光荣《三国志13》中跨媒介叙事策略 |
4.1 《三国志13》游戏的“行动元”分析 |
4.1.1 主体与客体 |
4.1.2 发送者与接收者 |
4.1.3 帮助者与反对者 |
4.2 丰富的叙事结构 |
4.2.1 线性叙事模式 |
4.2.2 片段化的非线性叙事 |
4.2.3 互动叙事 |
4.3 叙事角色 |
4.3.1 玩家为代表的叙事角色 |
4.3.2 游戏中的群像表演 |
注释 |
5 游戏《三国志13》叙事的玩家参与和影响 |
5.1 玩家的参与访谈 |
5.1.1 受访玩家游戏情况 |
5.1.2 玩家对游戏中叙事元素的感受 |
5.1.3 玩家对游戏中叙事结构的看法 |
5.1.4 访谈小结 |
5.2 玩家论坛参与式观察 |
5.2.1 《三国志》系列社区概况 |
5.2.2 粉丝创作过程中的再生产 |
5.3 游戏《三国志13》对跨媒介叙事的启示 |
5.3.1 虚拟舞台唤醒玩家求知欲 |
5.3.2 利用成熟媒介的叙事技巧 |
5.3.3 注重跨媒介内容的保留与发扬 |
5.3.4 注重玩家的情感联结 |
6 结语 |
参考文献 |
附录1 深度访谈提纲 |
攻读学位期间主要科研成果 |
(7)经典小说的双重图像化及其关系研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
导言 |
(一)选题缘由 |
(二)文献综述 |
1.国内研究 |
2.国外研究 |
(三)研究思路与方法 |
1.研究思路 |
2.研究方法 |
一、经典小说及其双重图像化的界定与缘起 |
(一)经典小说的界定与特性 |
(二)经典小说的双重图像化 |
1.文学图像化的界定 |
2.经典小说如何图像化 |
(三)经典小说图像化的缘起 |
1.历史层面——图像作为人类的原始语言而存在 |
2.社会层面——消费社会的需求 |
3.技术层面——现代传媒技术的发展与普及 |
4.审美层面——文学审美取向的变化 |
二、经典小说内在要素的图像化呈现 |
(一)基本手段——经典小说语言图像的生成 |
(二)有形有色——经典小说中人物的立体呈现 |
(三)打破时空——经典小说的场景描写与空间叙事 |
1.古代经典小说的场景描写 |
2.现代经典小说的空间叙事 |
(四)相辅相成——三种内在要素图像化的关系分析 |
三、经典小说外在形态的图像化进程 |
(一)图文对话形态——从绣像小说到图文本小说的嬗变 |
(二)光影形态——经典小说的影视化改编 |
(三)创新形态——经典小说的网络游戏之路 |
(四)和而不同——三种外在形态图像化的比较分析 |
四、经典小说双重图像化之间的关系 |
(一)由内而外的融通转化 |
(二)融通转化的断裂及价值 |
(三)外在形态图像化的反作用 |
1.改变接受体验 |
2.创新小说文体 |
3.推动经典传播 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间论文发表情况 |
(8)香港邵氏电影中的明清小说改编研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、问题的提出 |
二、该论题的研究现状 |
三、研究方法与意义 |
四、邵氏电影及其文学改编创作述略 |
第一章 邵氏电影中的《三国演义》改编 |
第一节 影片《貂蝉》对《三国演义》的影像改编 |
一、貂蝉“公义为先”形象的影像彰显 |
二、貂蝉命运轨迹的影像重绘 |
第二节 影片《神通术与小霸王》对《三国演义》的后现代武侠重写 |
一、道、侠互融理念下的人物重塑 |
二、法术描写的渲染与夸张 |
三、“三国”影像的后现代书写 |
第二章 邵氏电影中的《水浒传》改编 |
第一节 影片《阎惜姣》《潘金莲》对《水浒传》女性的重塑 |
一、原着反面女性的正面重塑 |
二、人物塑造中的戏曲手段运用 |
第二节 《水浒传》《荡寇志》等影片对水浒英雄的彰显 |
一、男性重塑中的侠义精神彰显 |
二、梁山人物阴暗面的影像淡化 |
三、原着反面人物负面色彩的强化 |
第三节 影片《武松》对《水浒传》的影像改编 |
一、传统人伦视野下的武松形象重塑 |
二、潘金莲形象的人性化塑造 |
三、影像手法的匠心运用 |
第三章 邵氏电影中的《红楼梦》改编 |
第一节 影片《红楼梦》与《金玉良缘红楼梦》的影像改编实践 |
一、情节改编的创新性尝试 |
二、宝黛爱情与林黛玉形象的着意彰显 |
三、黄梅调唱段审美功效的发挥 |
第二节 影片《红楼春梦》对《红楼梦》的异色化改编 |
一、情色强化中的原着精神旁置 |
二、人物形象由复杂到扁平的易变 |
三、“红楼”影像化的后现代文化表征 |
四、电影商业性主导下的异色改编 |
第四章 邵氏电影中的《聊斋志异》改编 |
第一节 影片《倩女幽魂》对《聊斋志异》的影像改编 |
一、女性才情的融注与强化 |
二、男性“家国情怀”的影像呈现 |
第二节 影片《狐鬼嬉春》对《聊斋志异》的喜剧影像诠释 |
一、原着中“才艺生情”模式的诙谐性戏仿 |
二、诙谐讽刺中的劝诫功用 |
三、《聊斋》喜剧影像诠释的文化语境 |
第五章 邵氏电影中的《三侠五义》改编 |
第一节 影片《七侠五义》的影像改编实践 |
一、原着情节的“逐层微缩” |
二、情节悬念的影像强化 |
三、原着人物呈现的不足 |
第二节 影片《冲霄楼》对《三侠五义》的改编 |
一、悬念手法的巧妙运用 |
二、原着诙谐色彩的影像呈现 |
三、导演创作意识的鲜明折射 |
第三节 影片《御猫三戏锦毛鼠》的喜剧改编实践 |
一、原着情节的非常规改编 |
二、喜剧诠释中的改编失当 |
第六章 邵氏电影中的《西游记》《金瓶梅》等小说的改编 |
第一节 邵氏《西游记》电影对原着女性的影像呈现 |
一、原着女性反面色彩的影像强化 |
二、女性形象官能意味的含蓄性投射 |
第二节 影片《金瓶双艳》《风流韵事》对《金瓶梅》的改编 |
一、原着女性形象的影像塑造 |
二、原着劝诫意识的影像彰显 |
三、原着性爱情节的艺术化呈现 |
四、原着世情色调的影像渲染 |
第三节 影片《乔太守乱点鸳鸯谱》对原着的情节改编 |
一、原着情节的生发与改易 |
二、原着情节戏剧性的影像强化 |
三、黄梅调唱段叙事功能的发挥 |
第七章 邵氏电影明清小说改编的总体特征与商业性对其的影响 |
第一节 邵氏电影对明清小说的情节改编 |
一、原着情节改编的类型区辨 |
二、改编方式择取的内在因由 |
第二节 邵氏电影对明清小说人物的艺术重塑 |
一、类型片整合中的原着人物塑造 |
二、原着女性形象的独特观照 |
三、原着人物重塑的多重原因 |
第三节 电影商业性对邵氏电影改编明清小说的影响 |
一、电影商业性对原着情节改编的影响 |
二、原着改编的类型电影整合 |
三、商业运作中的原着人物扁平化 |
第八章 邵氏着名导演的明清小说改编观念 |
第一节 张彻对明清小说的武侠影像书写 |
一、明清小说的武侠式呈现 |
二、原着情节易变中的人物重塑 |
三、改编创作中的电影“作者”书写 |
第二节 李翰祥的明清小说改编观念 |
一、改编创作中思想性与商业性的平衡 |
二、原着女性形象的彰显与审视 |
三、改编创作中的影像语言运用 |
第九章 明清小说电影与文学再诠释之比较——以李翰祥与高罗佩的创作为例 |
第一节 李翰祥与高罗佩对明清小说再诠释的相似性 |
一、女性形象的塑造与彰显 |
二、真实复杂人性的细腻描摹 |
三、传统文化的丰富呈现 |
四、文化思辨意识的投射 |
第二节 李翰祥与高罗佩对明清小说再诠释的差异性 |
一、再诠释具体对象的差异 |
二、再诠释媒介、手段的差异 |
三、再诠释创作中“缩减”与“扩展”的差异 |
四、文化增殖方面的差异 |
五、再诠释差异产生的多重原因 |
第十章 邵氏电影明清小说改编的影响 |
第一节 邵氏电影明清小说改编与其后香港电影此类创作的比较 |
一、影像改编的相似之处 |
二、影像诠释的不同之处 |
三、改编差异性产生的原因 |
第二节 邵氏电影明清小说改编与内地电影此类创作的比较 |
一、影像改编的相似之处 |
二、影像诠释的内在差异 |
三、改编差异性产生的原因 |
第三节 邵氏电影明清小说改编的历史地位与意义 |
一、商业电影模式与明清小说改编的融合 |
二、改编拍摄技法的积极探索 |
三、改编创作中的文化思辨意识 |
四、邵氏明清小说题材电影的历史地位 |
结语 |
附录 香港邵氏明清小说题材电影一览表 |
主要参考文献 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(9)《三国杀》游戏文本的互文性分析(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究目的及意义 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
第二节 文献回顾 |
一、游戏相关研究的主要维度 |
二、游戏互文性理论研究 |
三、关于游戏《三国杀》的相关研究 |
第三节 研究方法 |
第二章 游戏类别与研究样本 |
第一节 网络游戏概念及分类 |
第二节 研究样本:游戏《三国杀》介绍 |
一、游戏《三国杀》的发展历程 |
二、游戏《三国杀》的游戏内容 |
第三章 游戏《三国杀》中的典故与原型 |
第一节 角色牌当中的典故与原型 |
一、角色牌的技能设置 |
二、角色牌造型设计 |
三、角色牌台词语言的引用 |
第二节 锦囊牌当中的典故与原型 |
第三节 游戏规则中的典故与原型 |
一、新手教学模式下的三国故事板 |
二、标准场:身份隐匿之下的博弈 |
三、国战场:乱世争霸场面的复原 |
第四章 游戏《三国杀》中的合并与粘贴 |
第一节 基本牌当中的合并与粘贴 |
一、基本牌“杀”中的合并与粘贴 |
二、其余基本牌的合并与粘贴 |
第二节 装备牌当中的合并与粘贴 |
第三节 游戏设置中的合并与粘贴 |
一、随机分配,身份完全隐匿 |
二、跨越时空,战争胜负不定 |
三、女将不俗,性别重新演绎 |
第五章 游戏《三国杀》中的戏拟与仿作 |
第一节 游戏内容的戏拟与仿作 |
一、不断扩充的武将地图 |
二、升级换代的全新版本 |
第二节 游戏创作者与玩家互动中的戏仿 |
一、线上沟通:游戏场域内外注重平等交互 |
二、线下参与:瞄准年轻受众不忘文化科普 |
第三节 受众基于游戏的解构和重建 |
一、嵌入当下,模糊前后文本界限 |
二、文本重组,游戏亦是知识财产 |
第六章 结论 |
一、传统文化内核,赋予游戏全新活力 |
二、历史知识传播,借助游戏作为载体 |
三、彼此依存共生,文化与游戏同发展 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(10)古典名着电子游戏改编研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
一、选题依据 |
二、研究内容、研究意义 |
第一章 古典名着与电子游戏的“联姻” |
第一节 古典名着电子游戏改编的形成发展 |
一、萌芽与探索 |
二、振兴与拓展 |
三、辉煌与迷惘 |
第二节 古典名着与电子游戏的勾连要素 |
一、改编的物质载体与技术条件的进步 |
二、古典文学电子改编文本之特质 |
三、电子游戏的编码规则与可伸缩性 |
第二章 古典名着电子游戏改编的类型 |
第一节 改编类型的基本模式 |
一、移植式 |
二、延伸式 |
三、脱离式 |
第二节 改编类型的主要特征及受众心理 |
一、“移花接木”中的置换 |
二、无限衍生中的“脱节” |
第三节 文化产业视域中的名着改编及其影响 |
一、参与性叙事与虚拟暴力快感 |
二、游戏文本的溯源优势及低俗化走势 |
第三章 古典名着电子游戏改编的反思 |
第一节 传播经典作品的新途径 |
一、体验式阅读与“戏仿化”呈现 |
二、叙事空间与审美意蕴的扩展 |
第二节 经典的颠覆与反叛 |
一、施受方的主导性心理:过度功利与过度娱乐 |
二、价值取向的严重失衡:重技术而轻人文 |
第三节 经典的重建与启迪 |
一、传统价值观的时代新变 |
二、完善电子游戏评价体系 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
在读期间公开发表论文(着)及科研情况 |
四、游戏“三国演义”(论文参考文献)
- [1]英语世界《三国演义》与通俗文化研究之译评(2010—2019)[J]. 张月. 长江学术, 2021(04)
- [2]三国题材在游戏作品中的应用研究[J]. 陶克彦,朱宗明,廖智. 文化学刊, 2021(03)
- [3]“鬼畜”经典影视剧现象研究——以《三国演义》为例[J]. 杨璠. 中华文化与传播研究, 2020(02)
- [4]媒介环境学视阈下貂蝉形象研究[D]. 沈渺潆. 南京艺术学院, 2020(02)
- [5]《三国演义》文化传播历程及产业化路径[D]. 陈福. 湖北民族大学, 2020(12)
- [6]游戏《三国志》的跨媒介叙事研究[D]. 尤砺锋. 浙江传媒学院, 2020(12)
- [7]经典小说的双重图像化及其关系研究[D]. 杜娇. 渤海大学, 2020(05)
- [8]香港邵氏电影中的明清小说改编研究[D]. 王凡. 山东师范大学, 2020(08)
- [9]《三国杀》游戏文本的互文性分析[D]. 王梵锦. 华侨大学, 2019(01)
- [10]古典名着电子游戏改编研究[D]. 胡杨. 江西师范大学, 2019(01)