电子游戏已成为人们生活中的常见事物,幼儿拿着手机玩游戏、看视频的情况随处可见。随着信息化的深入发展,电子游戏也逐渐走进幼儿园,成为了一些教学活动的“小助手”,可以说目前电子游戏正与幼儿的生活保持着千丝万缕的联系。
电子游戏对幼儿身心发展的影响不容小觑。在学术界,有关“电子游戏对儿童发展的影响究竟利弊孰重”的说法始终莫衷一是。不少学者指出,游戏成瘾和暴力游戏可能会导致儿童出现诸多问题行为;而另一些学者则在《自然》《美国心理学家》等期刊为电子游戏正名,他们通过研究指出电子游戏并非洪水猛兽,科学合理地使用电子游戏能够促进儿童的身心发展,那么在儿童的社会性发展与心理治疗领域中,电子游戏可能会具有怎样的积极价值呢?
科学使用合作类电子游戏可促进幼儿的社会性发展
一项“短时接触双人电子游戏对幼儿同伴交往与亲社会行为的影响”的研究显示,短时接触双人合作类电子游戏对幼儿的同伴交往与亲社会行为具有正面影响。该研究通过iPad版“双人挖金子”和“红蓝大作战”游戏为合作与竞技游戏材料,对60名4~6岁幼儿进行干预。结果发现:(1)幼儿与游戏伙伴在一起玩完5分钟的电子游戏后,就会变得更加喜欢自己的游戏搭档,将原先不是好朋友的搭档视为好朋友,乐意与其继续交往,并且这种友谊关系至少保持了2个月以上的时间;(2)合作游戏比竞技游戏更能促使幼儿喜爱自己的游戏搭档,竞技游戏的获胜者比失败者更喜欢自己的搭档;(3)大班比中班幼儿更喜欢与同伴交往;(4)与其他非好友同伴相比,幼儿在玩完电子游戏之后对自己的搭档表现出了更多的助人行为。这说明短时接触内容适宜的双人电子游戏对幼儿的同伴交往和亲社会行为发展较为有益。
由此可见,在通过传统方式对幼儿的同伴交往或亲社会行为实施干预未能起到良好效果时,我们也可以考虑将电子游戏干预作为备选方案。在运用电子游戏干预时,需要注意以下事项。
第一,合作类电子游戏比竞技类电子游戏更适合用作促进幼儿社会性发展的工具。研究发现在竞技游戏中,输掉游戏的幼儿会变得更加不喜欢自己的搭档。
这种路径和处理方法也可以称为未列举基本权利的救济方法,其难点在于既然宪法未列举此类基本权利,则当事人的这些权利受到侵害时,是否可以获得司法救济[4]?这也是长期以来被激烈争论的且不断演进展开的问题。
第一,具有情绪障碍的儿童通常在家庭、学业、情感、社交等方面遭受过不幸,这些负面经历会给儿童带来较低自我价值感和负面的人生观。因此,在对这些儿童施以援手之前,首先必须要了解其所遭遇的失败和挫折,并采取多种办法尽量彻底消除这些消极影响。
除了“耐心”之外,“电子游戏”是另一种与具有情绪障碍的儿童建立融洽关系的有效工具。电子游戏为儿童与治疗师提供了一种互动且有趣的沟通途径,可以大大地减少儿童的防备心理与悲伤情绪,有助于促进儿童与治疗师的深入交流,帮助儿童解决社交退缩问题。以电子游戏为载体的心理治疗通过在游戏与现实世界之间搭建桥梁,可以帮助儿童学会应对压力,并增强其自我价值感。那么运用电子游戏进行治疗时需要注意哪些事项呢?
电子游戏可作为心理治疗工具改善幼儿的情绪障碍
第三,电子游戏中的人物形象与故事情节能够为儿童在生活中的不幸遭遇提供“隐喻”(如将变形金刚游戏中的“霸天虎”比喻为在学校霸凌儿童的恶霸),治疗师可以借助这些隐喻来帮助儿童理解生活的苦难并坚强地战胜不幸(如在“乐高星球大战”游戏中,通过“原力”的概念帮助儿童改变其对自我与世界的认知)。
为进一步分析客源市场结构的变化,本文依据各月网络关注度数据,计算各月首位度指数和首位度省区市场占有率(表1)。从表1中同样可以看出,张家界各月客源市场结构存在明显的变化,各月二省区指数、四省区指数和十一省区指数都存在差异,其中,3月、10~12月首位度指数较高,客源市场较集中,其它月份首位度相对较小且差异不大。二省区指数、四省区指数和十一省区指数均较小,说明张家界客源市场分布较均衡,结构较正常。市场占有率年内变化相似,二省、四省、十一省区市场占有率都呈现差异较小的“U”型变化,中间低,两端高。
第二,短时电子游戏干预对幼儿亲社会行为的影响具有选择性,要注意引导孩子对其他非好友同伴也伸出援助之手。由于幼儿与搭档一起玩过游戏之后,会将其视为自己的好朋友,因此幼儿在干预后可能会出现有差别的助人行为,即对游戏搭档的帮助会多于对其他非好友同伴的帮助。因而教师需要注意这种差别,并通过其它适当的方式(如绘本故事、角色扮演、亲社会游戏等)拓展幼儿的亲社会行为。
第三,适时适度、科学合理地运用内容适宜的电子游戏是促进幼儿社会性发展的必要前提。如何把握“适时适度”的原则呢?根据美国儿科医学会(AAP)的建议,应将幼儿每天接触所有高质量的电子媒体的时间限定在一小时以内,教师或家长应与幼儿共同使用这些媒体,并随时提供指导。同时,移动终端下载平台(如Apple Store)上有关游戏适用人群的说明,也有助于我们了解到某项游戏对幼儿的适宜性。另外,家长和教师需要在幼儿接触电子游戏之前率先体验,评判游戏内容是否适宜。
第二,电子游戏可以为儿童提供一个宣泄和表达自我的机会,有助于我们更加深入地走进孩子的心理世界。治疗者除了要熟悉游戏的背景、内容、玩法等,还要鼓励儿童大胆地说出自己的想法,通过游戏表达自己的情绪情感(如兴奋、愤怒、喜悦、失望、恐惧和悲伤等)。
电子游戏除了可能对幼儿的社会性发展产生正面影响之外,还有可能作为心理治疗工具对幼儿的身心发展产生积极效用。学者Hull发现双人电子游戏作为一种游戏治疗工具能对存在情绪障碍的儿童产生较好的治疗效果。有情绪障碍的儿童在成长过程中往往不太懂得如何与人沟通或建立融洽的关系,因而他们需要治疗师使用一些有吸引力且不具威胁性的方法来打开他们的心扉。
第四,选取的电子游戏内容要与儿童的年龄相符,也要涵盖儿童遭受失败或挫折的领域,如游戏内容能映射学业、社交、情感、家庭问题等。在实施干预时,治疗师需要陪同儿童并把控好游戏干预时间。除此之外,在实施电子游戏干预前,需要获得监护人的准许。
在《孟子》中,出现了很多度量衡单位,如镒、里、乘等,这些计量单位在英语中没有与之相对应的单词。因此,在翻译“地方百里可为王”、“虽万镒,必使玉人雕琢之。”等句子时,多数译文会将其直接音译,或者转化为西方的常用度量单位,如mile,pound等。由此可见,对于在《孟子》英译中人、物特有名称文化背景的缺失现象还有待完善,仍需要众多学者进行深入的讨论研究与抉择,才能为西方呈现出更完美的翻译译本。
第五,游戏治疗师的知识经验与操作技能是影响电子游戏干预效果的重要因素,教师如果能系统地接受游戏治疗培训,了解游戏治疗的理念、目的、操作过程及注意事项,将大大提升电子游戏的心理治疗效果。
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总之,信息化是时代发展趋势,在日本已有近400所幼儿园使用手机软件在教育中实施“数字游戏”,日本政府也在加强落实科技教育国家政策,并力争使每三个孩子就拥有一台平板或电脑。对于中国的教育者与养育者来说,一方面,我们要珍视和大力倡导儿童在现实生活中开展自然且富有创造性的传统游戏,让游戏点亮儿童的快乐童年;另一方面,在无法阻挡的全球化数字洪流面前,我们需转变电子游戏“有百害而无一利”的观点,正确地引导儿童趋利避害地善加利用信息技术,从而使身为“数字化原著民”的儿童真正成长为新时代的弄潮儿。
(注:本研究得到国家社科基金项目(18BSH130)资助。)
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