一、苹果电脑“音乐精灵”iPod在国内上市(论文文献综述)
杨宵[1](2016)在《基于iOS平台的曾侯乙编钟游戏的设计与实现》文中进行了进一步梳理早在2006年,国务院就制订并实施了《全民科学素质行动计划纲要》,该文件指出要尽快让全国人民整体的科学素养提高到一个新的层次。近年来,我国总理李克强在他的工作报告中也反复指出要制定‘互联网+’行动计划,让“互联网+”推动我过传统产业地位升级。如何将互联网,特别是移动互联网,与科学普及工作结合,科学的、高效的工作是我们需要认真思考的。博物馆作为珍藏我国千年之瑰宝、聚中华文物之精华、弘扬中国文化的重要场所之一。其在保留原有的发展基础之上,不能脱离实际需求,应该根据社会或市场的需求来适应新的发展形势。湖北省博物馆作为珍藏曾侯乙编钟的重要场所,同样也需要根据实际情况来促进自身的发展。曾侯乙编钟作为湖北省博物馆的镇馆之宝,有着十分重要的意义,它不仅是国家级文物,同时也是湖北省的重要名片,如何利用如今快速发展的移动互联网将这张名片宣传开来,是本篇论文所需要研究的问题。伴随着移动互联网的快速普及,移动操作系统有着举足轻重的作用。手机这种便携工具受到大众的喜爱,从手机中获取消息、通过手机学习也演变成人们日常生活中不能缺少的部分。iOS操作系统就是当今十分流行的苹果手机中的操作系统,苹果公司每年销售几亿部苹果手机,其中苹果应用商店的软件的下载量达到惊人的500亿次。本文正是将我国一级保护文物曾侯乙编钟与iOS系统平台结合,将游戏与科普结合,创作出一款曾侯乙编钟音乐模拟类的游戏。本文将通过查阅资料或咨询相关专家等方式,总结分析出曾侯乙的编钟的主要特点,这些特点包括编钟的文化特点、物理特点、音乐特点,然后根据所总结的特点融入游戏的设计原则和方法,设计并实现一款科普游戏,通过游戏这种途径让更多的人了解编钟这一文物的基本特点,同时也希望通过游戏的场景,人们能够感受到我国文物的魅力,同时也希望能够吸引更多的专业游戏设计者参与科普游戏的创作中来,一起共同努力推动我国科普行业的发展。
叶凤琴[2](2015)在《品牌原型研究 ——以电视广告为例》文中研究说明电视广告作为品牌塑造与传播的重要工具,通过其创意与艺术表达赋予产品以特定的意义,使得产品成为了具有文化性与情感性的品牌。这样不仅促进了产品的有效营销,更是由此使得品牌具有了文化品格、情感象征、意义系统和人格样式,成为一个时代消费者的精神符号与文化表征。通过对世界强势品牌的考察与实践,我们可以发现,强势品牌的创建过程大多表现出永恒而普遍的原型。原型所具有的与消费群体进行深层有效沟通的力量,使其成为国际强势品牌塑造与传播的秘钥。而相较之下,中国在品牌的创建实践中,未能自觉运用原型来作为品牌创建与传播的有力武器,同时在理论上也较忽视品牌原型问题的研究,使中国广告与品牌创建在对消费者的有效沟通与价值认同中存在着许多值得深入思考的问题与挑战。本文选择电视广告作为分析对象,以原型理论和结构主义符号学理论为理论范式,一方面除了在西方品牌原型的理论框架内探寻出适合中国的人物原型外,还提出了具有中国文化品格的叙事原型、意象原型、象征符号原型和仪式原型等品牌原型类型,并进一步进行了梳理和概括,构建出适合中国品牌创建的原型理论体系,以填补中国品牌原型研究中的空白。另一方面从品牌实践活动出发,在实证分析中国电视广告中存在品牌原型的基础上,论证原型理论对品牌传播与塑造的巨大作用,探寻出原型植入品牌形象的有效路径,对利用原型进行品牌创建进行策略性探讨,使原型理论具有工具性,凸显出理论对实践的指导价值。本文力图兼顾品牌原型研究的工具性和艺术理论研究的思辨性,建立起广告研究、原型研究和文化研究之问的关联,找寻出人类消费与传播沟通的“源代码”,为中国广告学研究拓宽理论视野,也为中国品牌参与国际竞争夯实理论基础和提供动力支持。
彭勃[3](2014)在《北京小米通讯技术有限公司市场营销策略研究》文中研究表明随着移动互联网技术的快速发展,移动终端产品已经成为人们日常生活中不可缺少的一部分,越来越多的人们开始追求高性能的移动终端产品。谷歌设计开发的Android智能操作系统,这种性能优异并且开放的设计环境吸引了大批的软件开发商,把智能手机市场的发展推向一个新的高度。由于Android的火热再加上中国庞大的手机消费群体,短短几年间国内国外各大手机品牌厂商开始涌进中国智能手机市场。小米公司在成立的短短的三年当中就在中国智能手机的市场中脱颖而出,小米现象也成为了社会中的热门话题。在本文当中,阅读了大量和营销管理相关的文献资料,搜集了大量智能手机相关行业数据,并对小米公司的发展情况进行了充分调研,对小米公司的内部外部环境进行了深入的分析,为小米公司营销策略选择提供了依据。分别运用PEST模型和波特五力模型对小米公司的宏观环境,产业环境进行了分析。在此基础上,进一步对小米营销策略运用4P营销理论展开分析。最后,对前进中的小米指出其可能会面临的风险,并大胆的给出应对策略和建议。小米手机在市场脱颖而出的主要原因在于其互联网营销,MIUI系统,极高性价比硬件三者共同作用的结果。要想在智能手机的市场继续高速发展下去,小米首先最需要做的是打造一个成熟稳定的供应链,其次丰富分销渠道,以及继续保持并优化产品的质量和售后服务。
王雯艳[4](2014)在《基于文化理念之智能手机的图形用户界面设计研究》文中研究说明随着科技的不断发展,移动设备的功能越来越强大,从最初只有按键而无显示器的原始手机,到目前各种强大功能的手机层出不穷,智能手机潜移默化的改变着人们的生活。本文所研究的智能手机的图形用户界面设计是属于视觉设计范畴,是智能手机产品呈献给用户最直观的部分,也是用户与产品互动操作的接口。同时作为电子消费品,用户对于移动设备的需求不仅仅停留在功能层面,也非常注重产品中的个性、流行性、文化性、社会象征性等。现代科学技术飞速发展,文化传媒行业也日新月异,图形用户界面作为一种特殊的新媒介,传递着丰富多彩的文化信息。图形界面设计中一个重要目的是传达信息,图形用户界面设计不仅是一种传递信息的媒介,也是表达文化符号的工具,而不同的文化理念对图形用户界面设计产生的影响也不同。本文从文化理念的角度对智能手机的图形用户界面设计进行研究,对典型的代表作品进行分析,深入探讨图形用户界面设计发以及其所在的文化环境、传统文化资源等,从而更好地把握智能手机的图形用户界面设计与新技术融合的趋势与动向,有利于促进我国智能手机的图形用户界面创作,最大化分析图形用户界面设计的理论价值,更好的把握其动态,丰富我国的图形用户界面设计理论,为图形用户界面的设计提供理论依据。
汪琪[5](2014)在《从交际翻译理论视角探讨《乔纳森传》翻译的实践报告》文中研究表明随着信息的爆炸和全球化发展,传记翻译逐渐进入人们的视野。传记主要由准确的事实论述和煽情的文字描写组成,兼具文学和非文学的特点。考虑到跨文化元素对目标语读者的影响,在翻译实践中交际翻译将会越来越有实用性。交际翻译理论可以缓解英语和汉语之间的语言差异和文化差异,保证流畅自然的翻译,不会对目标语言读者造成任何认知障碍或误解。笔者在彼得·纽马克提出的理论——交际翻译理论指导下翻译了《乔纳森传》的一部分,本文旨在分析该理论在翻译实践中的应用。大体分为四个章节,分别交代了项目背景交际翻译、分析了传记的典型特征、举例分析了交际翻译理论在翻译实践中的应用,最后根据校对稿的反馈提出个人建议和切实可行的解决方案。笔者希望本文能为后来者研究传记翻译提供参考。
杨波[6](2013)在《手机网游营销策略研究》文中研究说明本文从手机网游的定义出发,采用自上而下的研究方式,分析其与传统网游的区别,为后面手机网游的差异化的营销策略设计提供依据。然后结合市场营销策略分析的常用理论,以及游戏产业发展的产业概述和相关理论综述,明确本次课题的研究内容和研究目标。接着通过对有代表性的成功手机网游产品进行标杆分析,得到手机网游优劣势对比和关键成功因素,进而提出手机网游营销策略的初步设想,然后对手机网游外部环境进行分析,包括游戏市场的宏观环境分析和手机网游市场微观环境分析,并对手机网游发展存在的问题和机遇进行归纳,总结出中国手机网游行业的优势、劣势、机会与威胁,并对手机网游行业进行STP战略分析,明确了市场细分、目标市场选择和市场定位,提出了不同的手机商业模式对应的目标市场和市场定位。最后结合前面的分析结果做出了手机网游营销策略的综合概述,并阐述了手机网游行业未来发展思路,从产品、价格、渠道、促销以及支撑保障等方面提出了营销策略建议。
许政[7](2012)在《移动网游的商业模式研究》文中指出本文从移动网游的定义出发,结合游戏产业宏观环境和网游市场环境的分析,以及目前移动网游发展所遇到的问题、瓶颈和发展机遇。在对目前移动网游主要商业模式梳理和优化的情况下,创造性的提出移动网游商业模式的研究框架、和免费-前端收费模式、免费-非前端收费模式和移动平台运行模式三大移动网游商业模式,并对每一类商业模式的适用对象、商业模式设计和优化建议、目标用户特征、市场营销策略和保障策略进行了详细的分析。对未来移动网游产业发展具有较强的参考和指导意义。
王三炼[8](2009)在《传播生态学视阈中的中国动漫产业研究》文中研究表明传播生态学是传播学与生态学交叉的产物。本论文在传播生态学的理论框架下,从动漫产业的原生态(文化生态、技术生态)、内部生态(受众、产品、资本和人力生态)和外部生态(国际环境)入手,考察中国动漫产业的生态环境及相关生态因子的变化影响。中国动漫产业发展之路并不平坦,从一开始就是在海外产业大举进攻的环境下进行的,加上从计划经济到市场经济的转变,无论产业政策还是产业环境准备都不足,存在着先天缺陷,现在也面临重重困难。动漫产业是一个较为特殊的文化产业形态,涉及的内容也相当广泛,动漫产业具有市场潜力大、产业关联度大;技术含量高、附加值高;能耗低、污染低;高投入,投资回收周期长等特点。在传播生态系统中,科学技术是这个生态环境重要的影响因子。技术的进步让动漫产业和每一个人都息息相关。除了传统的传播途径之外,手机、网络等新媒体的运用更为动漫产业的发展打开了新的天地。新媒体的开发不单是动漫传播方式的增加,更是动漫内容的丰富。新媒体还带来了动漫受众的族群的扩大,使动漫受众生态处于更合理的位置。受众生态在我国动漫产业生态位中严重失衡,长期以来,动漫受众低幼化的定位导致了成人动漫市场被境外动漫企业所占领。在中国动漫产业内部生态中,投融资困难、动漫产业所需的各类人才缺乏、动漫内容产品原创性不足,都是制约动漫产业未来发展的瓶颈问题。我国政府要出台更加有力的支持动漫产业发展的投融资政策,鼓励企业开拓投融资渠道,利用各种手段培养急需的动漫人才,采取措施加快原创动漫产品的开发。完整的产业链是动漫产业获得快速、健康发展的基础。从动漫发展模式来看,要采取政府扶持和市场运作相结合的方式,利用现有的各个层次的动漫基地等平台,努力完善从内容原创、动画制作营销发行、相关产业跟进的动漫产业链。全球化浪潮下,文化的融通共享已势不可挡。动漫产业的文化生态因子的影响也越来越凸显。要在共享文化背景下发展我国的动漫产业,在世界动漫产业生态环境竞争中不被淘汰出局,使自己的“生态位”不被外来者“侵占”,从文化生态的角度,要处理好三大关系:传统文化与创新发展的关系;国际合作与自主品牌的关系;文化共享与拿来主义的关系。中国的动漫产业要抓住机遇,调整发展策略,使“朝阳产业”在不久的将来真正“阳光灿烂”。
达理[9](2008)在《如若不曾相识》文中研究说明第一章结束了三年漫长而艰辛的寻觅,走遍了旧金山湾区几十座城市,高岩本已筋疲力尽,而且对这种近乎苦行僧式的盲目巡游完全丧失了信心。恰在此时,他竟在当初上路的出发点,自己居住的小城佛利蒙,找到了许琴。她带着他们的孩子,一个已经两岁多了,而他从未见过面的小女儿。他知
王伟[10](2008)在《产品形象设计在“日常生活审美化”语境中的研究》文中认为随着传媒工业的发展与消费主义意识形态逐渐占据社会文化的主导地位,日常生活的审美化趋势在西方与中国正愈演愈烈。在我们的生活空间中,我们无时无刻不在体验着审美化的倾向,如广告传媒、产品形象、建筑装修、环境的美化等。审美过程不仅包裹了业已完成的、给定的物质,而且甚至决定了它们的结构,不光影响它们的外表,而且甚至影响其内核。产品形象设计的重要性正是在这种“日常生活审美化”的语境中凸显出来。本文选题正是在这种时代背景下应运而生。文中所说的“日常生活审美化”其主要内容包括两个层面:一是艺术和审美进入日常生活,被日常生活化;二是日常生活中的一切,特别是大工业批量生产中的产品以及环境被审美化。要深化产品形象设计在“日常生活审美化”中的应用研究,有效的路径是理论联系实际,结合我国经济建设和工业生产的实践活动,对不同产品的设计——生产——销售——消费的全过程进行具体的、实证的分析研究,总结深层审美化的规律性的东西,以指导新的实践,使美学和设计艺术学理论为国家和区域的经济发展和社会发展服务。本文试图通过理论探讨和实证研究两大部分,对产品形象设计在“日常生活审美化”语境中的应用做一个初步的探索研究。
二、苹果电脑“音乐精灵”iPod在国内上市(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、苹果电脑“音乐精灵”iPod在国内上市(论文提纲范文)
(1)基于iOS平台的曾侯乙编钟游戏的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.3 研究方法与创新 |
1.4 研究内容 |
2 概念界定 |
2.1 科普游戏 |
2.2 曾侯乙编钟 |
2.3 iOS平台 |
3 文献综述 |
3.1 国内研究现状 |
3.2 国外研究现状 |
3.3 文献总结 |
4 曾侯乙编钟游戏主题分析 |
4.1 曾侯乙编钟的人文特征剖析 |
4.2 曾侯乙编钟物理特征剖析 |
4.3 曾侯乙编钟音乐特征剖析 |
5 游戏的设计 |
5.1 游戏的设计原则 |
5.2 游戏的需求分析 |
6 游戏的实现 |
6.1 游戏的开发工具介绍 |
6.2 游戏角色设计 |
6.3 游戏场景设计 |
6.4 游戏的编码实现 |
6.5 游戏说明书 |
7 不足与展望 |
7.1 游戏的不足 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一 |
(2)品牌原型研究 ——以电视广告为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
中文文摘 |
绪论 |
第一节 论题背景 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究范围、方法与基本框架 |
第四节 价值与创新 |
第一章 品牌与原型 |
第一节 产品、商品与广告 |
第二节 广告发展新趋势 |
第三节 品牌与品牌原型 |
第二章 电视广告中的品牌原型 |
第一节 品牌原型价值探讨 |
第二节 品牌原型之源 |
第三节 探寻中国品牌原型 |
第三章 原型作为品牌的表征 |
第一节 表征:原型的存在方式 |
第二节 原型在品牌中的呈现 |
第四章 品牌原型的类型 |
第一节 人物原型 |
第二节 叙事原型 |
第三节 意象原型 |
第四节 象征符号原型与仪式原型 |
第五章 原型植入:策略与问题 |
第一节 决定品牌原型差异的因素 |
第二节 影响品牌原型效果的因素 |
第三节 品牌原型应用策略 |
第四节 品牌原型理论反思 |
第六章 结论 |
附录1 70条测试广告具体分布 |
附录2 70个样本品牌人格测试结果 |
附录3 70个样本品牌人格词汇分析表 |
参考文献 |
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
个人简历 |
(3)北京小米通讯技术有限公司市场营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 论文框架 |
第2章 小米公司营销环境分析 |
2.1 宏观环境 |
2.1.1 政治法律环境 |
2.1.2 经济环境 |
2.1.3 社会文化环境 |
2.1.4 技术环境 |
2.2 产业环境 |
2.2.1 产业发展现状 |
2.2.2 产业政策 |
2.2.3 产业竞争状况 |
2.3 外部环境 |
2.3.1 小米公司简介 |
2.3.2 小米主要竞争对手分析 |
2.3.3 2013年智能手机各品牌出货量排名 |
2.4 内部环境 |
2.4.1 管理团队 |
2.4.2 企业文化 |
2.4.3 人力资源 |
2.4.4 管理创新 |
2.4.5 发展战略 |
2.5 本章小结 |
第3章 小米公司基于4P营销理论的策略分析 |
3.1 产品策略 |
3.1.1 产品定位 |
3.1.2 产品线 |
3.1.3 产品的发展模式 |
3.2 价格策略 |
3.2.1 定价目标 |
3.2.2 成本 |
3.2.3 定价策略 |
3.3 分销策略 |
3.3.1 订货与生产 |
3.3.2 分销渠道 |
3.3.3 服务网络 |
3.4 促销策略 |
3.4.1 品牌定位 |
3.4.2 饥渴营销 |
3.4.3 粉丝经济 |
3.4.4 产品粘性 |
3.5 本章小结 |
第4章 小米公司面临的风险和应对策略 |
4.1 运营风险 |
4.1.1 产品研发风险 |
4.1.2 组织结构风险 |
4.1.3 供应链风险 |
4.2 市场风险 |
4.2.1 价格风险 |
4.2.2 信用风险 |
4.2.3 汇率风险 |
4.3 应对措施 |
4.4 本章小结 |
第5章 结论与展望 |
5.1 结论 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(4)基于文化理念之智能手机的图形用户界面设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 课题背景来源 |
1.2 课题的目的和意义 |
1.3 本课题研究领域的研究现状及发展趋势 |
1.4 本课题研究的主要内容 |
1.5 课题研究路径与研究方法 |
2 智能手机与图形用户界面设计概述 |
2.1 图形用户界面的定义 |
2.2 图形用户界面及手机的发展 |
2.3 智能手机的图形用户界面的概述 |
2.4 图形用户界面设计的原则 |
3 智能手机中图形用户界面设计的视觉传达要素设计 |
3.1 文字的编排与设计 |
3.2 色彩的设计 |
3.3 界面中图标的设计 |
3.4 版式布局设计 |
3.5 交互性及其动态效果 |
4 文化理念对智能手机的图形用户界面设计的影响 |
4.1 文化及其在图形用户界面中的影响 |
4.2 全球化环境下的图形用户界面“苹果”化 |
4.3 地域化文化理念及其特征表现 |
4.4 跨文化、多元文化的差异与融合 |
4.5 消费文化下的影响 |
4.6 中国传统文化之智能手机图形用户界面设计的特点及影响 |
5 智能手机中图形用户界面设计的未来趋势 |
5.1 智能手机的图形用户界面“以人为本”的趋势 |
5.2 体验与审美的融合 |
5.3 情感化设计 |
5.4 技术与设计共融的趋势 |
6 结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录 A:研究生期间发表的论文情况 |
硕士学位论文开题报告 |
硕士毕业生信息表 |
(5)从交际翻译理论视角探讨《乔纳森传》翻译的实践报告(论文提纲范文)
Abstract |
摘要 |
1. Project Introduction and Communicative Translation Theory |
1.1 Project Background |
1.2 About the Book |
1.3 Introduction to Communicative Translation |
1.3.1 Definition of Communicative Translation |
1.3.2 Communicative Translation and Semantic Translation |
1.3.3 Importance of Communitaive Translation |
2. Biography and Its Features |
2.1 Definition of Biography |
2.2 Features of Biography |
2.3 Biography and Communicative Translation |
2.4 Language Features of Biography |
2.4.1 Words and Phrases |
2.4.2 Quotation |
2.4.3 Sentence Pattern |
2.4.4 Passage |
3. Cases Study |
3.1 Cases Study of Words and Phrases |
3.1.1 Professional Words |
3.1.2 Unprofessional Words |
3.1.3 Phrases |
3.2 Sentences |
3.3 Passage |
3.4 Problems and Difficulties |
4. Practical Solutions in Communicative Translation |
4.1 Suggested Solutions |
4.1.1 Adding |
4.1.2 Sentence Reconstruction |
4.1.3 Language Polishing |
5. Conclusion |
Bibliography |
Acknowledgements |
Appendix |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(6)手机网游营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 概述 |
1.1 手机网游定义 |
1.2 研究意义和目的 |
1.2.1 研究意义 |
1.2.2 研究目的 |
1.3 研究方法和框架 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究框架 |
第二章 相关理论综述 |
2.1 市场营销理论综述 |
2.1.1 STP理论 |
2.1.2 市场营销组合理论 |
2.1.3 PEST分析法 |
2.1.4 SWOT分析法 |
2.2 游戏产业概述及游戏行业相关理论综述 |
2.2.1 游戏产业概述 |
2.2.2 游戏行业相关理论综述 |
第三章 成功手机网游经验战略研究 |
3.1 心动游戏-神仙道 |
3.2 世嘉游戏-王国征服 |
3.3 苹果-APP-STORE & GAME CENTER |
第四章 手机网游发展环境分析 |
4.1 宏观环境分析 |
4.1.1 政策环境分析 |
4.1.2 经济环境分析 |
4.1.3 社会环境分析 |
4.1.4 技术环境分析 |
4.2 手机网游市场微观环境分析 |
4.2.1 手机网游行业内产业链分析 |
4.2.2 行业内竞争环境分析 |
4.2.3 市场经营主体分析 |
4.3 SWOT分析 |
第五章 手机网游STP战略 |
5.1 市场细分 |
5.2 目标市场选择 |
5.3 市场定位 |
第六章 手机网游营销策略 |
6.1 手机网游营销策略综合概述 |
6.2 手机网游行业未来发展思路 |
6.3 手机网游行业营销策略 |
6.3.1 产品策略 |
6.3.2 价格策略 |
6.3.3 渠道策略 |
6.3.4 促销策略 |
6.4 支撑保障 |
6.4.1 免费-前端收费模式的手机网游支撑保障策略 |
6.4.2 免费-非前端收费模式的手机网游支撑保障策略 |
6.4.3 移动平台模式的手机网游支撑保障策略 |
第七章 总结和展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(7)移动网游的商业模式研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 概述 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 移动网游定义 |
1.1.2 游戏产业概述 |
1.2 研究意义和目的 |
1.2.1 研究意义 |
1.2.2 研究目的 |
1.3 研究方法 |
1.3.1 商业模式分析主要理论 |
1.3.2 课题研究方法 |
1.4 研究思路和框架 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究框架 |
第二章 移动网游市场外部环境分析 |
2.1 宏观环境分析 |
2.1.1 政策环境分析 |
2.1.2 经济环境分析 |
2.1.3 社会环境分析 |
2.1.4 技术环境分析 |
2.2 移动网游市场环境分析 |
2.2.1 移动网游产业链分析 |
2.2.2 竞争环境分析 |
2.2.3 市场经营主体分析 |
2.3 移动网游行业存在的问题和机遇 |
2.3.1 移动网游存在问题分析 |
2.3.2 机遇与挑战分析 |
2.4 移动网游行业未来发展趋势 |
2.4.1 市场竞争趋势 |
2.4.2 用户需求趋势 |
2.4.3 产品及分销趋势 |
第三章 移动网游商业模式研究 |
3.1 移动网游商业模式研究方法 |
3.1.1 产业链定位 |
3.1.2 盈利模式 |
3.1.3 策略型商业模式 |
3.2 移动网游市场主要商业模式分析 |
3.2.1 当前网游主要商业模式归纳 |
3.2.2 收费模式分析 |
3.2.3 免费模式分析 |
3.2.4 混合模式分析 |
3.2.5 其他模式分析 |
3.2.6 平台模式分析 |
3.3 商业模式标杆研究 |
3.3.1 暴雪-魔兽世界 |
3.3.2 网易-梦幻西游 |
3.3.3 世嘉-王国征服 |
3.3.4 苹果-App-Store&Game center |
3.4 适用于移动网游的商业模式设计和优化 |
3.4.1 移动网游商业模式的关键成功因素分析 |
3.4.2 免费-前端收费模式设计与优化 |
3.4.3 免费-非前端收费模式设计与优化 |
3.4.4 移动平台运营模式设计与优化 |
第四章 移动网游商业模式市场运营分析 |
4.1 免费-前端收费模式 |
4.1.1 目标市场分析 |
4.1.2 营销策略分析 |
4.1.4 运营保障 |
4.2 免费-非前端收费模式 |
4.2.1 目标市场分析 |
4.2.2 营销策略分析 |
4.2.4 运营保障 |
4.3 移动平台运营模式 |
4.3.1 目标市场分析 |
4.3.2 营销策略分析 |
4.3.4 运营保障 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
(8)传播生态学视阈中的中国动漫产业研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 传播生态学视阈中的中国动漫产业 |
第一节 动漫、动漫产业、文化创意产业概说 |
一、动画、漫画、"动漫"之媒介特性 |
二、动漫产业、创意产业的产业特征及市场特征 |
第二节 困境中的中国动漫产业 |
一、辉煌的中国动画、漫画,生态失衡的产业 |
二、艰难的现实,生态重建的希望 |
第三节 传播生态学视闽中的中国动漫产业 |
一、冷与热:中国动漫产业研究现状综述 |
二、传播生态学的基本内容 |
三、传播生态学视阈中的中国动漫产业 |
第一章 自然生态:中国动漫产业的原生态分析 |
第一节 文化创意产业的兴起——中国动漫产业原生态描述 |
一、文化和文化创意产业 |
二、文化创意产业兴起的背景及原因 |
三、文化创意产业兴起的意义 |
第二节 朝阳产业——动漫产业的生态定位 |
一、政治生态因子——制度与政策环境 |
二、经济生态因子——前景广阔的市场环境 |
三、文化生态因子——经济、政治交融下的文化环境和动漫文化内涵 |
第三节 中国动漫产业发展的生态失衡隐忧 |
一、产业链的缺失 |
二、市场生态环境的隐忧 |
第二章 技术生态:动漫产业的传播途径 |
第一节 传统媒体和动漫产业 |
一、相伴而行:影视和动漫 |
二、互为依靠:出版和动漫 |
三、融为一体:广告和动漫 |
第二节 新媒体与动漫产业 |
一、数字技术:开启了动漫产业的新天地 |
二、网络技术:丰富了动漫产业的产业链 |
三、手机技术:开辟了动漫产业的新平台 |
四、flash技术:创造了动漫产业的新模式 |
第三节 顺势而为:中国动漫产业的新追求 |
一、传统艺术孕育的中国动漫之花 |
二、转型时期中国动漫滞后的脚步 |
三、新技术环境下的中国动漫产业 |
第三章 受众生态:动漫产业的价值空间 |
第一节 失衡的中国动漫产业受众生态 |
一、中国动漫产业受众的基本特征 |
二、我国动漫产业的受众现状 |
三、受众培育:动漫产业价值实现的基础 |
第二节 内容产品的受众 |
一、受众需求与动漫产品目标意义的对接 |
二、受众族群接受心理的差异性 |
第三节 衍生产品的受众 |
一、动漫衍生产品简述 |
二、动漫衍生产品受众的特征 |
三、我国动漫衍生产品的受众现状及对策 |
第四章 产品生态——产业生态链的核心 |
第一节 直接产品——产品生态的起点 |
一、从内容产业的兴起看动漫直接产品的地位 |
二、动漫直接产品存在的问题 |
三、优化产业链势在必行 |
第二节 衍生产品——产品生态的意义指向 |
一、动漫产业链中不可或缺的衍生产品 |
二、我国动漫衍生产品现状不容乐观 |
三、动漫衍生产品市场的发展策略 |
第三节 自主品牌——产品生态的符号意义 |
一、自主品牌——动漫企业的无形资产 |
二、自主品牌---企业的必然选择 |
三、最赚钱的猴子——"悟空"商标全球注册的启示 |
第五章 资本生态——产业生态链的关键 |
第一节 投融资生态环境及现状分析 |
一、动漫产业的投融资生态环境 |
二、动漫产业的投融资现状分析 |
第二节 投融资的途径 |
一、动漫产业投融资途径概述 |
二、基于不同资金来源的动漫产业投融资途径 |
第三节 市场主导下的投融资探索 |
一、政策和法律环境 |
二、金融市场环境 |
第六章 人力生态——产业生态链的主导 |
第一节 动漫产业生态链中的"人" |
一、动漫产业生态链中的四类"人" |
二、动漫产业生态链中"人"的整体性与层次性 |
第二节 动漫产业人才培养概述 |
一、动漫产业的人才生命周期 |
二、动漫产业的人才培养模式 |
三、动漫产业的人才培养原则 |
第三节 我国动漫产业的人才培养 |
一、我国动漫产业的人才培养现状 |
二、我国动漫人才培养的未来趋势 |
第七章 外部生态——国际生态环境与中国动漫产业的发展 |
第一节 中外动漫产业发展的产业生态环境比较 |
一、产业发展基本条件比较 |
二、动漫产业发展模式比较 |
第二节 定位与变位,中外动漫产业内容产品生态位比较 |
一、受众生态位比较 |
二、题材生态位比较 |
第三节 文化共享背景下的中国动漫产业 |
一、传统文化与创新发展 |
二、国际合作与自主品牌 |
三、文化共享与拿来主义 |
结语 逆势飞扬的中国动漫产业 |
参考文献 |
一、国内论着 |
二、学术论文 |
三、国外译着 |
四、英文文献 |
五、主要参考网址 |
附录 2005-2008年国家广电总局推荐的优秀国内动画片 |
2005年度 |
2006年度 |
2007年度 |
2008年度 |
作者简历及在学期间所取得的科研成果 |
后记 |
(10)产品形象设计在“日常生活审美化”语境中的研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 前言 |
1.1 "形象"的概念 |
1.2 产品形象的定义 |
1.3 产品形象的构成 |
1.4 产品形象设计的视觉表现 |
1.5 产品形象设计的基本思路 |
第二章 产品形象设计的审美范畴分析 |
2.1 功能美与形式美的统一 |
2.2 科技美与艺术美的统一 |
2.3 易用性与体验性的统一 |
2.4 材质美与的生态美统一 |
2.5 合规律性与合目的性的统一 |
第三章 产品形象设计与"日常生活审美化" |
3.1 什么是"日常生活审美化" |
3.2 产品形象设计在"日常生活审美化"语境中的应用 |
3.3 日常生活审美化催生"大审美经济" |
3.3.1 大审美经济的概念 |
3.3.2 大审美经济的内在动因和根本目的 |
3.3.3 大审美经济与消费社会的双向互动 |
第四章 产品形象设计在大审美经济中的价值建构 |
4.1 商品审美价值原理 |
4.2 商品的价值意涵和意向意涵 |
4.3 产品形象设计与品牌形象塑造 |
4.4 企业价值创新的重要途径 |
第五章 产品形象与消费认同 |
5.1 作为符号系统的产品形象 |
5.2 "美是销售成功的钥匙" |
5.3 审美的经济——产品形象设计的展望 |
第六章 唯美竞折腰,美感者生存——摩托罗拉产品形象设计的实证研究 |
6.1 摩托罗拉的设计团队 |
6.1.1 摩托罗拉设计团队的组成 |
6.1.2 摩托罗拉高层对设计的态度 |
6.1.3 摩托罗拉移动终端事业部的团队精神 |
6.2 设计师谈设计 |
6.2.1 工业设计与品牌形象 |
6.2.2 关于摩托罗拉品牌的整体风格的统一 |
6.2.3 从设计创意、消费者的品味落差及市场角度评价产品设计的优良 |
6.3 产品形象设计举隅兼谈设计流程 |
6.3.1 至美至酷的演绎 |
6.3.2 哪有尽如人意,MOTO也有败笔!——失败案例举例 |
6.4 摩托罗拉在消费者心目中的位置 |
6.4.1 北京流动人口对手机品牌的喜好 |
6.4.2 消费者选择的最近一次购买手机品牌和最喜欢品牌名单 |
6.4.3 2005年手机品牌消费者份额 |
6.4.4 手机品牌竞争力排名 |
6.4.5 手机品牌忠诚度 |
第七章 精智于心,赫然呈现——联想集团产品形象设计的实证研究 |
7.1 联想创新设计中心 |
7.1.1 创新设计中心概况 |
7.1.2 工作模式和流程 |
7.1.3 "桃核"理论——设计创新与技术创新的关系 |
7.1.4 设计创新与市场销售的关系 |
7.2 感官的盛宴——产品形象设计举例 |
7.2.1 联想电脑——品味精彩,轻松体验 |
7.2.2 联想移动——从"粉时尚"到"创领中国风尚"(色彩与设计) |
第八章 情感设计,完美体验——爱国者·华旗资讯产品形象设计的实证研究 |
8.1 设计团队、工作模式和设计流程 |
8.1.1 设计团队简介 |
8.1.2 工作模式和设计流程 |
8.2 产品形象设计的审美特征和情感诉求分析 |
8.2.1 月光宝盒MP3 F927 |
8.2.2 视觉王MP4 P891 |
8.2.3 CA-F244音乐版机箱 |
8.3 对爱国者品牌建设的一点建议 |
第九章 设计创造感动,创新缔造辉煌——海尔集团产品形象设计的实证研究 |
9.1 海尔工业设计中心——海高概况 |
9.1.1 海高概况 |
9.1.2 相关机构设置及职能图解 |
9.1.3 工作模式及设计流程 |
9.2 设计创造感动——产品形象设计举例 |
9.2.1 海尔U-Home——从创新产品到创新生活 |
9.2.2 海尔冰箱,领航全国——以"海尔鲜~+变频冰箱"为例 |
9.2.3 从冷柜到酒柜(冰吧)——思维转变的精彩 |
9.2.4 "小小神童"洗衣机——由内而外的舒心 |
9.3 海尔品牌之路——略论海尔品牌战略 |
9.3.1 海尔品牌战略之"品牌建设目标" |
9.3.2 海尔品牌战略之"海尔品牌形象定位" |
9.3.3 海尔品牌战略之"海尔品牌的蓝图" |
9.3.4 海尔品牌战略之"海尔品牌之屋" |
9.3.5 海尔品牌战略之"海尔四个战略阶段的品牌诉求点" |
9.3.6 海尔品牌战略之"海尔塑造世界品牌的目的" |
9.3.7 海尔品牌战略的收获 |
9.4 创新缔造辉煌 |
第十章 感受"东风"——东风汽车集团产品形象设计的实证研究 |
10.1 东风日产乘用车公司简介 |
10.2 汽车造型设计(Auto Design)相关背景知识概述 |
10.2.1 整车研发及造型设计职能部门图解 |
10.2.2 工作模式和设计流程:从"精益生产"到"精益思想" |
10.2.3 汽车造型知识概述 |
10.3 感受东风——产品审美化举例 |
10.3.1 TEANA天籁 |
10.3.2 SYLPHY轩逸 |
第十一章 结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表论文情况 |
致谢 |
四、苹果电脑“音乐精灵”iPod在国内上市(论文参考文献)
- [1]基于iOS平台的曾侯乙编钟游戏的设计与实现[D]. 杨宵. 华中科技大学, 2016(11)
- [2]品牌原型研究 ——以电视广告为例[D]. 叶凤琴. 福建师范大学, 2015(04)
- [3]北京小米通讯技术有限公司市场营销策略研究[D]. 彭勃. 华北电力大学(北京), 2014(05)
- [4]基于文化理念之智能手机的图形用户界面设计研究[D]. 王雯艳. 景德镇陶瓷学院, 2014(09)
- [5]从交际翻译理论视角探讨《乔纳森传》翻译的实践报告[D]. 汪琪. 山东大学, 2014(01)
- [6]手机网游营销策略研究[D]. 杨波. 北京邮电大学, 2013(02)
- [7]移动网游的商业模式研究[D]. 许政. 北京邮电大学, 2012(01)
- [8]传播生态学视阈中的中国动漫产业研究[D]. 王三炼. 浙江大学, 2009(08)
- [9]如若不曾相识[J]. 达理. 当代(长篇小说选刊), 2008(03)
- [10]产品形象设计在“日常生活审美化”语境中的研究[D]. 王伟. 天津科技大学, 2008(S1)