一、侵犯计算机软件着作权行为的认定与研究(论文文献综述)
罗天冶[1](2020)在《论制作、销售网络游戏外挂程序行为的定性》文中认为从1994年我国正式开通互联网,到网民数量突破8亿,只用了短短二十余年,发展速度不可谓不快。而网络游戏产业也在此基础上得到了蓬勃发展。2018年1-5月,网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入高达743亿元,同比增长24.5%。如此巨大的红利自然会引来不法分子的垂涎,制作、销售网络游戏外挂程序谋利的产业也随之形成。不法行为的出现,必然引起法律的追究,但想实现有的放矢并不是件容易的事情。当下刑法理论界和司法实践,对制作、销售网络游戏外挂程序的定性争议很大,存在无罪说、提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪说、非法经营罪说和侵犯着作权罪说四种学说。其中,无罪说支持者最少,现在已少有人提及;而提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪说自从《刑法修正案(七)》修改后,越来越多的法院开始予以适用,但该说存在明显的罪刑不均问题,且从保护法益的角度来看,并不适合对制作、销售网络游戏外挂程序的行为予以规制;非法经营罪说被大多数学者和法官所支持和采用,但是也存在诸多的不合理之处,在定性问题的适用上并不比侵犯着作权罪更好;与前述三种学说相比,侵犯着作权罪更适合评价制作、销售网络游戏外挂程序的行为,通过“实质性相似加接触”原则也能很好的解决侵犯着作权罪中的“复制”问题。值得注意的是,制作、销售网络游戏外挂程序存在两种值得被刑法评价的行为,即制作且销售和单纯的销售,对前者可以使用侵犯着作权罪,对后者可以适用销售侵权复制品罪。
李欣芮[2](2020)在《互联网时代侵犯着作权罪的司法认定新问题及其解决》文中认为二十世纪九十年代以来,我国互联网技术经历了飞速发展的三十年,数字网络技术被广泛应用于侵犯着作权的违法活动。数字网络技术对作品的创作、复制、承载和传播产生了深远的影响,网络环境中着作权侵权行为的泛滥给我国着作权的刑法保护提出了新的问题和挑战。网络环境中,着作权的地域性、排他性被削弱,权利人身份认证困难,且由于传播成本低、方式多样、手段便捷隐蔽等特征,使得网络侵犯着作权犯罪易成规模,犯罪数量也呈上升趋势,因此,网络着作权更依赖于法律的保护。网络环境中,出现了传统作品的数字化形式呈现以及借助数字化技术产生的作品,网络作品的载体主要是计算机存储器、硬盘和云盘等,其呈现形式也发生了变化,出现了网络游戏、网络课程等多元素复合体。着作权刑法打击的重点是盗版,即未经着作权人许可或授权,复制发行其受保护作品的行为。对侵犯着作权罪中“复制发行”要与时俱进地解释,司法解释将信息网络传播行为认定为“复制发行”,填补了刑法在规制网络传播行为方面的法律漏洞。首先,网络环境中出现的制作、销售私服或外挂的行为属于本罪的“复制发行”行为。其次,“临时复制”由于其具有附带性、技术上不可避免、不能稳定持久再现作品的特点,不构成“复制发行”。再次,基于P2P技术的信息网络传播行为需根据不同的技术模式对用户及网络服务提供者的责任分别认定。最后,提供链接的行为是否构成侵犯着作权罪,需要根据链接的技术模式及链接指向的内容是否侵权来认定。由于网络环境中营利形式的多样化,对侵犯着作权罪中“以营利为目的”的主观限制条件要做实质性解释。本罪的情节方面,除了传统的数额、数量的情节标准,还需对点击量、注册会员数的侵犯网络着作权犯罪的特有情节加以明晰,做到同案同判,维护司法权威。
王睿哲[3](2020)在《“实质性相似+接触”规则在计算机软件侵权认定中的适用研究》文中进行了进一步梳理“实质性相似+接触”的侵权判定规则虽未在我国《着作权法》中进行明确的规定,但随着在司法实践中被广泛使用,逐渐成为作品的着作权侵权判定标准。由于计算机软件相较于传统作品,其本身具有文字作品和实用工具的双重属性,并且软件作品的根本价值还在于其内在功能性,这也使得在计算机软件的侵权判定过程中会涉及到更多的技术问题与更为复杂的法律问题。因此如何将该规则准确地适用于计算机软件着作权侵权判定,则更具有研究的理论和现实意义。关于该判定规则在计算机软件侵权判定领域的适用,本文首先对其不同的判定阶段进行了解构,分别对“实质性相似”判定阶段和“接触”判定阶段进行了基础理论的阐释。其中对于该规则的成立具有实质意义的“实质性相似”判定阶段,同样分别从软件思想与表达的区分、软件的比对范围、软件的比对方法三个角度对其进行了具体的分析。同时基于平衡举证责任的考量,将排除合理解释要件纳入到“接触”判定阶段进行了阐释。其次,通过对我国计算机软件侵权案例的剖析,明晰我国实践中“实质性相似+接触”规则在计算机软件侵权判定案件中的适用现状。之后,将该规则在适用中存在的问题划分为四个部分,即比对的范围不明确、比对的方法不统一、举证责任的分配不合理、考量的因素不全面。并在各个部分中,通过对相关软件侵权案件适用该规则存在的问题进行归纳与总结,进而实现对各个部分所存在问题的具体分析。此外,也对美国司法实践中与软件侵权判定相关的三个典型判例进行了剖析,而美国法院对案件的处理方式,也可供我国司法机关在完善计算机软件侵权判定规则的过程中进行借鉴与探讨。最后,结合上述对“实质性相似+接触”规则的理论分析及相关案例的剖析,针对该规则在计算机软件侵权判定领域的适用所存在问题,提出了以下完善的建议:明确界定对比范围,采用多种方法综合认定,合理分配举证责任,平衡权利人和公共利益。本文通过这几方面的论述,期望能够为“实质性相似+接触”规则在软件侵权判定领域中的准确适用提供一个规范化的流程,并进而给计算机软件着作权的侵权判定提供一条清晰的路径。
王智康[4](2020)在《论网络游戏外挂行为的刑法性质》文中研究说明21世纪被称为网络世纪,网络革命席卷全球,网络游戏产业也随之迅猛发展,但新兴产业的快速发展往往会引发一系列新问题,网络游戏外挂问题便是其中之一。网络游戏外挂属于一种从不同角度提升网络游戏功能的计算机软件。关于网络游戏外挂的概念,理论界有着颇多争议,主要是从法律与技术这两个层面对其进行解读。笔者认为网络游戏外挂是故意编制的、对网络游戏程序产生影响的、并非网络游戏客户端程序的程序,主要有官方性、良性辅助类外挂和非官方性、作弊性的恶性外挂这两大类,其中恶性外挂又包括恶性作弊类外挂和操作类辅助外挂。鉴于官方性、良性辅助类外挂完全合法性及无社会危害性,应将其排除在刑法规制范围之外。而恶性外挂具有严重的社会危害性,它对整体网络游戏环境产生多元化的负面影响,损害网络游戏环境内多方主体的权益,扰乱网络游戏市场的正常秩序,对整个网络游戏产业造成很大冲击,因此刑法有必要介入对其进行规制。恶性外挂的出现对现有法律规范体系造成一定冲击,对这一新生事物如何定罪量刑成为理论界与实务界的难题。网络游戏外挂行为涉及现行刑法多种罪名,其中以侵犯着作权罪和非法经营罪最为典型。本文通过典型案例结合两罪构成要件的综合分析得出了恶性作弊类外挂行为可以定性为侵犯着作权罪和操作类辅助外挂行为可以定性为非法经营罪的结论。在司法实践中审理网络游戏外挂案件要严格厘清涉案外挂的种类,因类制宜。鉴于两类恶性外挂本身工作原理、侵害法益性质及危害程度的不同,在适用具体法律法规时应有所区别。两类恶性外挂均属于程序违法的非法出版物,其中恶性作弊类外挂更是具有内容违法的性质。不论是哪类恶性外挂,对于其中违法情节较轻、未达到定罪标准的行为应由相关的民事、行政法规规制;不论是哪类恶性外挂,只要犯罪情节达到了“严重破坏市场秩序,情节特别严重”的程度,都应以非法经营罪定罪处罚。涉及恶性作弊类外挂的案件在定性问题上应优先考虑侵犯着作权罪,只有在行为人的犯罪情节特别严重的情况下,定性为侵犯着作权罪可能导致罪责刑不相适应时,才转为适用非法经营罪以达到罪责刑相适应。由于恶性外挂的特殊性及复杂性,对“严重破坏市场秩序,情节特别严重”的认定不能仅仅以经营数额、违法所得、发行非法出版物数量等作为参考,应当有一个更加综合的评判标准,期待司法机关能给出更为清晰规范的解答,更好地指导恶性外挂案件的定性问题。
张奕婕[5](2020)在《着作权技术保护措施研究》文中指出技术保护措施是着作权人用于其受着作权法保护作品及其复制件的技术性手段,其已成为现代着作权法的重要组成部分和着作权人解决网络时代着作权保护困境的重要手段。着作权人借技术保护措施打造多样化的作品授权许可模式,甚至有望成为未来网络时代其他着作权保护模式的基础,故技术保护措施条款具备被纳入着作权制度的必要性。然而技术保护措施条款赋予着作权人的强控制力使着作权法在权利人与社会公众之间原本的利益平衡关系被打破、变相扩张了专有权范围,并对社会公众合理使用作品存在不良影响。通过对目前国内相关规定和司法案例的分析可以发现,虽然我国立法者已经形成一套技术保护措施体系,但相关规定过于简单化且存在不合理之处。这给相关条款的法律适用带来麻烦,且不利于我国着作权法体系的科学性。此外,我国立法者将技术保护措施的目的限定为保护着作权,但技术保护措施体系与传统的权利保护体系并不兼容,而是彼此独立的两套作品保护体系。这一认知偏差也部分程度上加重了技术保护措施研究者的争议。然而,我国的司法机关在适用技术保护措施条款进行审判的过程中,也逐渐形成了一些具有参照意义的共识,这些先进经验应被汲取并运用于法律研究和制度构建中。因而现阶段应扬弃有关技术保护措施的理论学说与国内外的法律实践成果,基于技术保护措施保护对象将其分为权利保护措施和接触控制措施,分别明确其在着作权法体系中的合理定位及保护边界,并完善限制与例外条款,并建立起一套合乎实际的行政管理、行政执法机制。以使技术保护措施条款与着作权法体系的其他部分保持同等的保护水准,恢复着作权人与社会公众之间的利益平衡。并确保着作权人使用技术保护措施的行为在法律许可的范围内,不至于侵犯他人正当权益。论文的第一部分是对技术保护措施条款存在必要性的论述,通过评析对技术保护措施强化论与限制论的两方学说,结合利益平衡理论加以分析,得出技术保护措施应当平衡着作权人和社会公众利益的态度。论文的第二部分是对目前我国技术保护措施运用、立法和司法实践加以研究,从中发现法律实践中的先进经验与尚有待于厘清的概念和尚未被解决的问题,并用以在第四部分探求进一步完善现行技术保护措施条款的可能。论文的第三部分是基于对定义技术保护措施相关学说和国内外法律实践的分析,在比较和分析中发现国外的技术保护措施规范的逻辑自洽性以及相关规定的深层原因,借以探寻我国技术保护措施内涵的合理定位。论文的第四部分是基于前文的学说辨析和法律实践分析,提出完善技术保护措施条款、乃至完善技术保护措施配套制度的建议。
杨雪[6](2020)在《计算机软件反向工程着作权纠纷中的合理使用判断标准研究》文中指出计算机软件反向工程作为一种中性化的技术行为已经很早出现在社会视野当中,它利用技术手段可以将投入市场的软件产品反编译成为其最初的设计状态——软件源代码。而技术人员通过对于源代码的阅读可以获取该软件的大量有效信息,甚至包括软件原创者的设计思想、各类算法与结构设计。软件着作权人为保护自己的软件不希望他人对其软件进行反向工程,而其他技术人员为了获知他人更加先进的设计思想和技术措施而希望软件反向工程行为合法化。这也就导致,反向工程技术是否符合着作权法中的合理使用标准成为了双方争议的焦点问题。文章结合反向工程行为的具体实施过程,明确反向工程运行过程当中所涉及到的基础性技术行为的法律性质,通过介绍和学习美国以及欧洲国家针对软件反向工程合理使用判断标准问题的相关立法与司法经验。建议从两个层面来解决软件反向工程合理使用的判断标准问题,即:一、学习美国版权法所规定的合理使用判断标准,于《着作权法》中补充规定关于合理使用的四项原则性判断标准:(1)使用他人作品的目的;(2)被使用作品的性质;(3)使用部分占总体的比例;(4)利用作品将对作品所在潜在市场与商业价值造成何种影响。有了四项原则性判断标准软件反向工程便不会因为无法纳入我国着作权法所规定的12种合理使用情形而无法证明其合法性。二、于《计算机软件保护条例》中进一步明确计算机软件反向工程合理使用的判断标准:(1)反向工程的技术实施者需要为该软件的合法授权使用用户;(2)反向工程的技术实施者出于正当目的实施该项技术;(3)反向工程的技术实施者为了获取该软件的相关技术信息;(4)实施这项技术所获取的技术信息仅限于个人使用;(5)实施反向工程行为不得损害原软件着作权人合法权益。《着作权法》合理使用制度为软件反向工程的合法性提供有力依据,《计算机软件保护条例》进一步明确软件反向工程合理使用的具体判断标准,这样就能够在立法层面对软件反向工程合理使用问题作出比较全面的规定。
潘倩[7](2019)在《网络广告屏蔽行为规制的法律适用研究》文中进行了进一步梳理网络广告屏蔽因其对用户体验效果的直接提升而具有现实的经济价值,而为实现屏蔽效果的网络广告屏蔽技术措施也就得以迅速发展。但是,因网络广告屏蔽而生的利益对立,即广告内容提供商或网络内容提供商展示广告的利益与用户浏览的体验利益之间的对立,也引发了理论界和实务界对网络广告屏蔽的法律性质和法律规制的论战。目前,主流观点从《着作权法》或《反不正当竞争法》的角度评价网络广告屏蔽行为,就我国司法实践而言,法院普遍认为广告屏蔽软件或插件等破坏了互联网服务行业赖以生存的商业模式,即“免费内容+广告”的商业模式,这破坏了正常的网络市场秩序,不利于消费者长期利益的实现。但由于《着作权法》或《反不正当竞争法》二者在适用要件的逻辑推理上和法律评价的社会效果上存在漏洞,因而有学者提出以《侵权责任法》的一般条款进行评价和规制的理论。根据美国和德国的对网络广告屏蔽行为规制的法律适用的经验并结合我国实际情况,我国对网络广告屏蔽行为的认定应当采以下观点:首先,判定网络广告屏蔽行为是否为竞争性的网络广告屏蔽行为。不同于以往对《反不正当竞争法》第二条的扩张性适用,竞争性的网络广告屏蔽行为是在严格解释《反不正当竞争法》第二条的情况下,判断该行为是否构成不正当竞争,避免生搬硬套原则性条款而使得该条款被滥用,造成对市场自由竞争的过多干预。因此,对于竞争性的网络广告屏蔽行为则适用《反不正当竞争法》加以规制,而非竞争性的网络广告屏蔽行为,则需要进一步判定其是否属于一般的民事侵权行为,即该行为是否符合《侵权责任法》侵权行为的构成要件。因为反不正当竞争法在民事领域的部分遵从的是民法的逻辑,以民法为基础,所以在网络广告屏蔽行为不属于竞争性网络广告屏蔽行为时,不生搬硬套适用《反不正当竞争法》规制,可以转而考虑适用民法即民事侵权责任法的一般条款,利用民法的私法性质将这一行为的价值判决框定于争议双方,留给市场更大的自由空间,不造成过多干预,更有利于市场的良性竞争发展。
鄢宇[8](2019)在《“网易诉华多侵犯着作权案”评析》文中研究说明近年来,游戏产业飞速发展,也衍生出了游戏直播产业,而由于我国现行的《着作权法》对于游戏直播的各项权利归属规定尚不明确,在直播产业发展起来的几年里就引发很多游戏开发者与直播平台之间的利益分配问题。2017年10月广州知识产权法院一纸判决将此问题推向公众视野,案中原被告全名分别为广州网易计算机系统有限公司和广州华多网络科技有限公司,以下简称网易公司与华多公司,网易公司认为华多公司在未经其允许的情况下召集、签约大量游戏主播以直播、录播或者转播的方式传播其享有着作权的游戏内容,牟取商业利益,属于侵犯其着作权的行为。此案牵出了一系列现阶段亟待解决的关于游戏直播着作权的问题。针对此案二审中原被告双方主要争议焦点,如游戏画面定性问题;游戏直播行为定性问题;着作权人专有权利保护范围的问题。通过法理分析,得出未经主播操作的游戏画面应当认定为预设游戏画面,其中包括美术作品与音乐作品、文字作品;直播行为属于未经开发商授权的演绎行为,该行为符合美国四要素法认定的合理使用;为避免着作权人垄断版权市场,着作权人专有权利应当合理限制。在互联网技术发展迅速的数字信息化时代,此案的出现对于我国《着作权法》革新具有一定的启示意义。
黎佳慧[9](2019)在《对窃取虚拟财产行为的刑法分析》文中研究指明随着互联网的不断普及、计算机技术的发展与深入,虚拟财产与人们的联系越来越密切,人们已将虚拟财产视为自己财产的一部分,甚至是个人数字档案中心,司法实务中关于虚拟财产的案件也日益增多。但可惜的是,尽管对虚拟财产的研究已持续多年,司法机关在面对有关虚拟财产的案件时却仍是操作不统一、各行其是。不仅如此,学术界对虚拟财产法律属性和法律保护问题的研究也尚未达成共识。与之相对的,则是我国超过8.29亿的广大网民所表现出的对虚拟财产的珍惜以及对相关保护法律出台的迫切需求。特别是我国首例QQ号被盗案后,虚拟财产的理论缺失与争论在窃取虚拟财产行为的定性问题上表现得尤为激烈,也因此出现了许多有争议的形式判决,如孟某、何某盗窃Q币、游戏点卡案、王一辉等侵犯着作权案、曾智峰等盗窃案等。因此,对虚拟财产的概念、法律属性以及窃取行为给予正确的法律判断和法律评价,具有现实的紧迫性和必要性。本文主要分为三部分内容,问题的提出—窃取虚拟财产的行为成立盗窃罪—窃取虚拟财产行为涉及的其他问题。第一部分内容,主要是通过剖析窃取虚拟财产典型案例中出现的问题,以小见大,展示司法实务所面临的困境,从而揭示出窃取虚拟财产行为在刑法中的问题所在:虚拟财产是否属于盗窃罪中的公私财物,如何理解虚拟窃取行为,窃取虚拟财产的行为是否符合盗窃罪的实行行为。第二部分内容,是分析作为盗窃罪的窃取虚拟财产行为类型。首先明确盗窃行为必须以转移占有为要件,并指出虽然同样是在网络空间窃取虚拟财产,非法转移型和非法复制型两种窃取虚拟财产的行为模式完成转移占有的过程却截然不同。因此,有必要根据两种行为模式不同的操作原理,分别判断其是否构成盗窃行为。在分析了盗窃行为的要件后,开始分析虚拟财产属于盗窃罪所保护的公私财物。因为虚拟财产具有物权属性且本质是电磁数据,属于无体物的范畴。盗窃罪所保护的公私财物范围包括有体物和无体物。因此,虚拟财产可以作为盗窃罪的犯罪对象。最后,分析窃取虚拟财产的行为属于盗窃行为。在非法转移型窃取虚拟财产的行为模式中,行为人破坏的是网络用户对虚拟财产的占有支配关系,一旦行为人将虚拟财产转移至自己的账号中,被害用户即失去对虚拟财产的支配关系,无法再行占有,行为人同时对虚拟财产建立起新的支配关系,因此应当属于盗窃行为。在非法复制型窃取虚拟财产的行为模式中,行为人通过复制的方式窃取虚拟财产,随着行为人将新增加的虚拟财产转入自己或第三人的账号内,网络运营商虽然对这部分电磁数据仍存在占有支配关系,但却丧失了对虚拟财产所蕴含的经济价值的占有。此时,行为人由于非法占有了虚拟财产上所蕴含的经济价值,其行为应当被认定为盗窃行为。第三部分内容,是对窃取虚拟财产行为所涉及的其他犯罪行为类型进行分析。首先是窃取通信类虚拟财产的行为,不能构成侵犯通信自由罪。借用外挂程序窃取虚拟财产的行为,若行为人所制作的外挂程序符合实质相似性标准,那么行为人一行为触犯盗窃罪与侵犯着作权罪两罪名,应当按照想象竞合择一重罪处罚的原则,以盗窃罪论处。非法获取计算机系统数据的窃取虚拟财产行为,也是一行为触犯盗窃罪与非法获取计算机信息系统数据罪两罪名,属于想象竞合关系,应以盗窃罪论处。最后认定利用计算机技术窃取虚拟财产的行为,同时构成盗窃罪和破坏计算机信息系统罪,但应当按照《刑法》第287条的规定以盗窃罪处罚。
宋戈[10](2019)在《作品“实质性相似+接触”规则研究》文中进行了进一步梳理作品“实质性相似+接触”规则是着作权侵权判定过程中的一项重要规则,产生于美国判例法实践,也被我国借鉴并广泛适用于着作权侵权判定之中。该判定规则涉及对间接证据的综合判定,也需要裁判者高度盖然性的价值判断,故难以上升为一项成文的法律规范。因此,作品“实质性相似+接触”规则的司法适用需要高度依赖着作权侵权的判定经验、价值原则等。然而,在不同着作权侵权语境下,我国作品“实质性相似+接触”规则的适用也显现出法律移植与本土化适用的矛盾,对于相关的经验总结与理论归纳方面存在不足:在经验总结层面,我国不存在美国合理使用四要素中“使用数量与实质性”对于作品“实质性相似”判定标准的法律解释渠道;实践中的作品实质性相似被用以实现不正当竞争的目的,因而常常属“高度一致”性。在我国立法与侵权的现实背景下,经验主义的适用模式容易将作品“实质性相似+接触”规则“简单化”,对规则所遵循的判定逻辑认识不足,缺乏判定作品实质性相似的方法、标准,难以平衡诉讼程序中举证责任与判定责任之间的平衡。作品“实质性相似+接触”规则在我国司法适用呈现出经验总结不足的问题,不仅涉及着作权侵权诉讼程序的差异化安排,也涉及诉讼当事人举证、抗辩等正当权利的行使。在理论归纳层面,我国缺乏对作品“实质性相似+接触”规则的理论反思:对于“狭义”与“广义”的着作权侵权概念内涵缺乏必要的认识,未能对规则的基本概念内涵(着作权侵害行为判定规则)作出严谨的定位;过度依赖思想表达二分法,未能对具体作品不同抽象层次结构作出区分,忽视作品内在表达与外在表达在实质性相似判定中的关系与区别;缺乏一种贯穿侵权举证与侵害判定的作品相似性分析方法,将“法定着作权实施行为”的判定孤立于判定规则之外。理论归纳的缺乏导致作品实质性相似判定中对作品着作权保护范围界定的不足,无法将作品独创性、思想表达二分法等理论工具中的价值理念渗透于着作权侵权判定实践之中。为了克服上述判定规则的本土化适用问题,本文尝试对作品“实质性相似+接触”规则的概念、理论、经验作批判式的分析:首先,分析广义与狭义“着作权侵权”概念内涵的差异,将作品“实质性相似+接触”规则定义为“着作权侵害行为”(狭义的着作权侵权行为)判定规则,确保司法实践对作品实质性相似、主观过错之间的关系以及广义着作权侵权判定等作出应有的体系化解读,克服作品“实质性相似+接触”规则适用的语境差异;其次,重新归纳作品“实质性相似+接触”规则的适用理论,尝试以符号学理论工具批判传统理论对于作品着作权保护范围界定的局限性,解释作品“先抽象观察后整体观察”方法的原理;最后,以事实举证、价值判定的不同阶段为划分标准,重新分析作品“实质性相似+接触”规则在不同阶段的基本内涵,归纳作品接触与初步性相似的基本举证规则,梳理作品实质性相似判定中的程序差异,主观、客观判定标准。在对作品“实质性相似+接触”规则的概念定位、理论归纳、经验总结的批判分析基础上,分析规则在我国适用的基本现状、法律语境差异,指出规则移植过程中呈现出的适用路径缺失,举证与判定责任失衡,判定标准不明的问题。最终,立足于我国客观现实对规则移植过程中的具体问题予以回应,包括建立判定逻辑与法定权能之间的逻辑联系、平衡举证与判定的责任、合理划分侵权抗辩事由、完善作品实质性判定中的步骤与标准等。
二、侵犯计算机软件着作权行为的认定与研究(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、侵犯计算机软件着作权行为的认定与研究(论文提纲范文)
(1)论制作、销售网络游戏外挂程序行为的定性(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 引言 |
1.1 问题的提出 |
1.2 选题背景和意义 |
1.3 文献综述 |
1.4 研究方法 |
1.5 论文结构安排 |
第2章 制作、销售网络游戏外挂程序行为的界定 |
2.1 制作、销售网络游戏外挂程序行为的概念 |
2.1.1 “网络游戏外挂程序”的含义 |
2.1.2 “制作、销售”的含义 |
2.1.3 “制作、销售网络游戏外挂程序行为”的含义 |
2.2 制作、销售网络游戏外挂程序行为的特征 |
2.2.1 行为对象的特殊性 |
2.2.2 行为方式的多样性 |
2.2.3 侵犯法益的复杂性 |
2.3 制作、销售网络游戏外挂程序行为的种类 |
2.3.1 以行为对象为划分标准 |
2.3.2 以行为方式为划分标准 |
第3章 制作、销售网络游戏外挂程序行为定性争议与评析 |
3.1 无罪说及其评析 |
3.1.1 无罪说及其理由 |
3.1.2 对无罪说的评析 |
3.2 提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪说及其评析 |
3.2.1 提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪说及其理由 |
3.2.2 对提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪说的评析 |
3.3 非法经营罪说及其评析 |
3.3.1 非法经营罪说及其理由 |
3.3.2 对非法经营罪说的评析 |
3.4 侵犯着作权罪说及其评析 |
3.4.1 侵犯着作权罪说及其理由 |
3.4.2 对侵犯着作权罪说的评析 |
第4章 制作、销售网络游戏外挂程序行为性质的确定 |
4.1 制作、销售网络游戏外挂程序行为定性的理论根据 |
4.1.1 制作、销售网络游戏外挂程序具有严重的社会危害性 |
4.1.2 制作、销售网络游戏外挂程序没有危及公共网络空间中计算机信息系统的安全 |
4.1.3 制作、销售网络游戏外挂程序不符合刑法中“违反国家规定”的要求 |
4.1.4 制作、销售网络游戏外挂程序属于侵犯着作权犯罪中的“复制发行” |
4.2 制作、销售网络游戏外挂程序行为性质之我见 |
4.2.1 制作并销售网络游戏外挂程序的行为构成侵犯着作权罪 |
4.2.2 单纯销售网络游戏外挂程序的行为构成销售侵权复制品罪 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士期间发表的学术论文 |
(2)互联网时代侵犯着作权罪的司法认定新问题及其解决(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 导论 |
第一节 网络着作权刑法保护的必要性 |
第二节 国内外对网络着作权刑法保护的概况 |
一、我国对网络着作权刑法保护的概况 |
二、网络着作权国际刑法保护的概况 |
第二章 保护对象相关的司法认定新问题 |
第一节 计算机软件 |
一、计算机软件的着作权保护 |
二、外挂、私服的入罪问题 |
第二节 多元素复合体 |
第三章 信息网络传播行为相关的司法认定新问题 |
第一节 临时复制 |
第二节 P2P信息网络传播行为 |
一、P2P技术的概念及技术类型 |
二、P2P用户的责任认定 |
三、P2P网络服务提供者的责任认定 |
第三节 提供链接的行为 |
第四章 主观方面相关的司法认定新问题 |
第一节 犯罪故意 |
第二节 “以营利为目的”的认定 |
一、网络着作权犯罪中“以营利为目的”的认定 |
二、“以营利为目的”的废存 |
第五章 入罪门槛相关的司法认定新问题 |
第一节 传统着作权犯罪的情节标准 |
一、数额 |
二、数量 |
第二节 网络着作权犯罪的情节标准 |
一、点击量 |
二、注册会员数 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
(3)“实质性相似+接触”规则在计算机软件侵权认定中的适用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究的背景和意义 |
1.1.1 研究的背景 |
1.1.2 选题的意义 |
1.2 国内外研究现状及评述 |
1.2.1 国外研究现状及评述 |
1.2.2 国内研究现状及评述 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
第2章 “实质性相似+接触”规则在软件作品侵权判定中的适用 |
2.1 “实质性相似”的判定 |
2.1.1 思想与表达的区分 |
2.1.2 比对的范围 |
2.1.3 比对的方法 |
2.2 “接触”的判定 |
2.2.1 “接触”的证明 |
2.2.2 排除合理解释 |
第3章 我国“实质性相似+接触”规则在软件作品侵权案例中的适用 |
3.1 北京导视诉湖北广电案的适用案例分析 |
3.1.1 案情简介 |
3.1.2 本案双方争议的焦点及法院的裁判 |
3.1.3 “实质性相似+接触”规则在本案适用分析 |
3.2 苏州试验仪器诉苏州东菱案的适用案例分析 |
3.2.1 案情简介 |
3.2.2 本案双方争议的焦点及法院的裁判 |
3.2.3 “实质性相似+接触”规则在本案适用分析 |
第4章 我国“实质性相似+接触”规则适用于软件侵权判定存在问题分析 |
4.1 比对的范围不明确 |
4.1.1 纳入保护范围的程序不全面 |
4.1.2 不区分软件文档和程序 |
4.1.3 未明确软件序列、结构与组织的法律属性 |
4.1.4 未明确软件的用户界面受保护内容 |
4.2 比对的方法不统一 |
4.2.1 思维判定方法的选择适用不当 |
4.2.2 技术判定方法的适用规则不完善 |
4.3 举证责任的分配不合理 |
4.3.1 权利存在的证明方式不明确 |
4.3.2 相似性举证困难 |
4.3.3 “接触”成立要件要求低 |
4.3.4 “排除合理解释”要件难以有效适用 |
4.4 考量的因素不全面 |
4.4.1 对作品属性的考量缺乏针对性 |
4.4.2 对读者因素的适用标准存在争议 |
4.4.3 对量和质相似程度的把握不统一 |
4.4.4 对利益平衡的考量存在局限性 |
第5章 国外软件侵权判定适用“实质性相似+接触”规则的判例及启示 |
5.1 Apple公司诉Franklin公司案的启示 |
5.1.1 本案争议的焦点 |
5.1.2 对不同形式程序的认定 |
5.1.3 本案的经验借鉴 |
5.2 Whelan公司诉Jaslow公司案的启示 |
5.2.1 本案争议的焦点 |
5.2.2 “序列、结构与组织”(SSO)判定法则 |
5.2.3 本案的经验借鉴 |
5.3 CA Int'l公司诉Altai公司案的启示 |
5.3.1 本案争议的焦点 |
5.3.2 “抽象、过滤和比较”三步(AFC)判断法则 |
5.3.3 本案的经验借鉴 |
第6章 完善我国软件侵权判定适用“实质性相似+接触”规则之思考 |
6.1 明确界定比对范围 |
6.1.1 将不同的程序纳入保护范围 |
6.1.2 区分软件文档和程序 |
6.1.3 具体分析界定软件序列、结构与组织 |
6.1.4 明确软件的用户界面受保护内容 |
6.1.5 软件着作权保护范围总结 |
6.2 采用多种方法综合认定 |
6.2.1 选择适用思维判定方法的统一标准 |
6.2.2 完善技术判定方法的适用规则 |
6.2.3 综合适用思维判定方法与技术判定方法 |
6.3 合理分配举证责任 |
6.3.1 明确权利存在证明的多种形式 |
6.3.2 合理划定侵权存在的证明程度 |
6.3.3 适当提高“接触”要件的成立标准 |
6.3.4 有效考量“排除合理解释”要件的认定标准 |
6.4 全面考量相关因素 |
6.4.1 有针对性地考量作品属性 |
6.4.2 清晰界定读者因素的适用标准 |
6.4.3 合理把握量和质的相似程度 |
6.4.4 全面考量利益平衡因素 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
附录 A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 |
(4)论网络游戏外挂行为的刑法性质(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第一节 选题背景与研究意义 |
第二节 论文主要研究方法 |
第三节 论文结构安排 |
第一章 网络游戏外挂概述 |
第一节 网络游戏外挂之概念与原理 |
第二节 网络游戏外挂之分类 |
一 官方外挂和非官方外挂 |
二 良性外挂和恶性外挂 |
三 辅助类外挂和作弊类外挂 |
第二章 网络游戏外挂之刑法规制必要性分析 |
第一节 网络游戏外挂之社会危害性分析 |
一 外挂泛滥对游戏开发商、运营商的危害 |
二 外挂泛滥对游戏玩家的危害 |
三 外挂泛滥对游戏产业的危害 |
第二节 网络游戏外挂行为阶段划分 |
一 网络游戏外挂的开发传播阶段 |
二 网络游戏外挂的使用阶段 |
第三章 网络游戏外挂之立法现状 |
第一节 网络游戏外挂之我国相关刑事立法 |
第二节 网络游戏外挂之国外相关立法现状 |
一 直接适用刑事立法 |
二 直接适用着作权法的相关规定 |
第四章 网络游戏外挂之我国犯罪定性分析 |
第一节 网络游戏《傲视天地》外挂案 |
一 基本案情始末 |
二 司法机关对本案的看法 |
三 恶性作弊类外挂与侵犯着作权罪 |
第二节 网络游戏《地下城与勇士》外挂案 |
一 基本案情始末 |
二 司法机关对本案的看法 |
三 操作类辅助外挂与非法经营罪 |
第五章 刑法规制网络游戏外挂的建议 |
第一节 严格区分与因类制宜 |
第二节 恶性作弊类外挂行为的侵犯着作权罪 |
第三节 非法经营罪的谨慎适用 |
第六章 结论 |
结语 |
参考文献 |
个人简历 |
致谢 |
(5)着作权技术保护措施研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
引言 |
第一章 价值论:技术保护措施合理限制的必要性 |
一、技术保护措施强化论 |
(一)运用产权理论的分析 |
(二)私人复制遏制论 |
二、技术保护措施限制论 |
(一)运用波斯纳定理的分析 |
(二)权利穷竭论 |
(三)使用者权保护论 |
三、技术保护措施有限保护论 |
(一)基于利益平衡理论的分析 |
(二)对合理使用冲突论的辨析 |
第二章 问题论:技术保护措施的现实困境 |
一、我国技术保护措施的使用现状 |
(一)着作权人对技术保护措施存在认知错误 |
(二)相关技术的开发升级存在滞后现象 |
(三)着作权集体管理组织的角色缺位 |
二、我国技术保护措施的规范现状 |
(一)技术保护措施条款法律规范体系 |
(二)破坏规避行为法律定位有误 |
(三)我国技术保护措施的行政规范现状 |
三、我国技术保护措施的司法现状 |
(一)技术保护措施的认定未综合判断 |
(二)技术保护措施有效性认定应坚持当前低标准 |
(三)实施破坏行为的证明应沿用当前的过错推定责任 |
(四)破坏行为的举证责任有特殊性 |
(五)对破坏、规避行为侵权性的认定不统一 |
第三章 本体论:“技术保护措施”探析 |
一、“技术保护措施”定义分歧之辨析 |
(一)间接定义法 |
(二)目的功能法 |
(三)分类定义法 |
二、技术保护措施分类方法之评析 |
(一)广义分类法 |
(二)狭义分类法 |
(三)适用狭义“二分法”的分类 |
三、着作权法中“技术保护措施”之合理定位 |
(一)主体适格:技术保护措施的主体是着作权人和相关权人 |
(二)客体正当:技术保护措施应当用于着作权法客体 |
(三)措施有效:技术保护措施的功能应当具有“有效性” |
(四)目的合法:技术保护措施仅为维护正当性利益 |
四、技术保护措施条款的对象 |
(一)对权利说的评析 |
(二)对手段说的评析 |
(三)对法益说的评析 |
第四章 方法论:技术保护措施体系的重构 |
一、技术保护措施概念的重定义 |
(一)分类定义技术保护措施 |
(二)明确合理的“有效性”标准 |
(三)技术保护措施条款禁止的行为 |
二、利益平衡机制的重构 |
(一)技术保护措施的使用限制 |
(二)合法规避的抗辩事由 |
(三)技术保护措施使用者的义务 |
三、建立相关机制配合条款实施 |
(一)加强着作权行政执法 |
(二)优化版权保护中心的服务内容 |
(三)丰富集体管理组织许可模式 |
结论 |
参考文献 |
(6)计算机软件反向工程着作权纠纷中的合理使用判断标准研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景、意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究内容和方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究的创新点、重点及难点 |
2 我国有关计算机软件反向工程合理使用判断标准的立法规定 |
2.1 计算机软件反向工程概述 |
2.1.1 计算机软件反向工程的概念与原理 |
2.1.2 计算机软件反向工程的合法性争议 |
2.1.3 计算机软件反向工程的法律性质分析 |
2.2 着作权法合理使用制度概述 |
2.2.1 着作权法规制软件反向工程的合理性分析 |
2.2.2 计算机软件反向工程与合理使用 |
2.3 我国计算机软件反向工程合理使用判断标准的立法规定 |
2.3.1 《着作权法》关于软件反向工程合理使用判断标准的规定 |
2.3.2 《计算机软件保护条例》有关软件反向工程合理使用判断标准的规定 |
2.3.3 《反不正当竞争法司法解释》有关软件反向工程合理使用判断标准的规定 |
2.3.4 《中华人民共和国着作权法(修订草案送审稿)》有关软件反向工程合理使用判断标准的规定 |
3 我国司法实践中有关软件反向工程合理使用判断标准的争议 |
3.1 法官因法律条款的缺失而规避软件反向工程问题 |
3.2 法官采用美国版权法合理使用制度四个判断标准 |
3.3 法官采用针对软件反向工程合理使用的三个判断标准 |
3.4 我国司法实践中软件反向工程合理使用判断标准的归纳与总结 |
4 国外有关软件反向工程合理使用判断标准的立法规定与司法实践 |
4.1 美国软件反向工程合理使用判断标准的经验 |
4.1.1 “Sega案”首次适用合理使用制度 |
4.1.2 “Sony案”明确软件反向工程合理使用判断标准 |
4.2 欧盟计算机软件反向工程合理使用判断标准的经验 |
4.3 俄罗斯计算机软件反向工程合理使用判断标准的经验 |
5 健全我国计算机软件反向工程着作权法合理使用的判断标准 |
5.1 合理使用的原则性判断标准:在《着作权法》中作补充规定 |
5.2 软件反向工程合理使用的具体判断标准:通过《计算机软件保护条例》确定 |
5.2.1 反向工程技术的实施者需为该软件的合法授权使用用户 |
5.2.2 反向工程技术的实施目的具有正当性 |
5.2.3 反向工程实施者为了获取该软件相关技术信息 |
5.2.4 反向工程实施者所获取的技术信息仅限个人使用 |
5.2.5 实施反向工程行为不得损害软件以及着作权人权益 |
结语 |
攻读学位期间的研究成果 |
参考文献 |
致谢 |
(7)网络广告屏蔽行为规制的法律适用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 选题的背景和意义 |
第二节 研究现状 |
一、网络广告屏蔽行为适用《着作权法》规制的理论 |
二、网络广告屏蔽行为适用《反不正当竞争法》规制的理论 |
三、网络广告屏蔽行为适用《侵权责任法》规制的理论 |
第三节 研究内容和方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
第二章 网络广告屏蔽行为的法律适用现状及存在问题 |
第一节 网络广告屏蔽行为的概念和分类 |
一、网络广告屏蔽行为的概念 |
二、网络广告屏蔽行为的分类 |
第二节 我国网络广告屏蔽行为的法律适用现状 |
一、我国网络广告屏蔽行为的相关法律规定 |
二、我国网络广告屏蔽行为规制的法律适用的司法裁判考量因素 |
第三节 我国网络广告屏蔽行为规制的法律适用中存在的问题 |
一、适用着作权法存在的问题 |
二、适用反不正当竞争法存在的问题 |
本章小结 |
第三章 国外网络广告屏蔽行为规制的法律适用及启示 |
第一节 德国网络广告屏蔽行为规制的法律适用的案例 |
一、ADBLOCK案:屏蔽广告行为属于正当竞争 |
二、律所VS商业公司案:没有竞争关系的行为可以适用民法 |
第二节 美国网络广告屏蔽行为规制的法律适用的案例 |
一、FOX诉 DISH NETWORK案:适用版权法的合理使用 |
二、Universal Picture诉 Sony案:适用“技术中立原则” |
三、AD-WALL:适用“技术保护措施”的规定 |
第三节 美德网络广告屏蔽行为规制的法律适用的启示 |
一、严格适用反不正当竞争法以保障竞争自由 |
二、没有竞争关系的网络广告屏蔽行为可适用民法 |
本章小结 |
第四章 竞争性网络广告屏蔽行为适用反不正当竞争法规制 |
第一节 竞争性网络广告屏蔽行为符合不正当竞争行为的构成 |
一、竞争性网络广告屏蔽双方具有广义竞争关系 |
二、网络广告被屏蔽方的竞争利益受到反不正当竞争法保护 |
三、竞争性网络广告屏蔽行为违反竞争法上的诚实信用原则 |
第二节 竞争性网络广告屏蔽行为侵权人应承担的法律责任 |
一、反不正当竞争法的民事法律责任 |
二、反不正当竞争法的行政法律责任 |
本章小结 |
第五章 非竞争性网络广告屏蔽行为适用一般民事侵权法规制 |
第一节 网络广告屏蔽行为符合一般民事侵权的构成 |
一、网络广告屏蔽行为客观存在 |
二、网络广告被屏蔽方存在利益损失 |
三、网络广告收益损失和屏蔽行为具有因果关系 |
四、网络广告屏蔽方具有主观过错 |
第二节 网络广告屏蔽行为侵权人应承担的民事侵权责任 |
一、停止网络广告屏蔽侵权行为 |
二、承担侵权损害赔偿责任 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读博士/硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(8)“网易诉华多侵犯着作权案”评析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 引言 |
1.1 研究背景及研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 国内研究综述 |
1.2.2 国外研究综述 |
1.3 研究内容 |
1.3.1 研究框架 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 创新之处 |
第2章 案情概述 |
2.1 基本案情 |
2.2 法院审理情况 |
2.3 争议焦点 |
2.3.1 关于游戏画面的定性 |
2.3.2 关于直播行为的定性 |
2.3.3 关于直播许可权的来源 |
第3章 对本案争议焦点的法理分析 |
3.1 游戏画面着作权定性分析 |
3.1.1 游戏画面的着作权定性中的利益平衡 |
3.1.2 游戏画面类电影作品分析 |
3.1.3 游戏直播画面属于未经许可形成的演绎作品 |
3.2 游戏直播行为定性分析 |
3.2.1 合理使用四要素 |
3.2.2 关于商业行为 |
3.2.3 关于转换性使用 |
3.2.4 关于原作品潜在市场的影响 |
3.3 游戏软件着作权边界问题分析 |
3.3.1 合理使用与着作权边界问题探析 |
3.3.2 关于兜底条款适用规则 |
第4章 “网易诉华多案”启示与建议 |
4.1 预设游戏画面与游戏运行画面应当区分认定 |
4.2 应当对游戏着作权人的专有权利作出限制 |
4.3 完善我国着作权法合理使用制度的修改建议 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(9)对窃取虚拟财产行为的刑法分析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
导论 |
第一章 问题的提出 |
第一节 认定窃取虚拟财产行为的司法困境 |
一、从案例切入 |
二、对上述案例的简要分析 |
第二节 对窃取虚拟财产行为的刑法定性问题 |
一、涉及虚拟财产的刑法问题 |
二、涉及盗窃行为的刑法问题 |
第二章 作为盗窃罪的窃取虚拟财产行为 |
第一节 刑法中盗窃行为的定义和特征 |
一、盗窃行为的定义 |
二、盗窃行为以转移占有为必要 |
第二节 虚拟财产作为盗窃罪的对象 |
一、虚拟财产属于无体物 |
二、盗窃罪的犯罪对象包括无体物 |
三、虚拟财产的财物属性 |
第三节 作为盗窃行为的窃取虚拟财产 |
一、虚拟窃取行为不等于窃取虚拟财产的行为 |
二、盗窃罪中的非法转移型窃取虚拟财产行为 |
三、盗窃罪中的非法复制型窃取虚拟财产行为 |
第三章 窃取虚拟财产行为涉及的其他犯罪行为类型 |
第一节 窃取通信类虚拟财产的行为 |
一、通信类虚拟财产不能解释为信件 |
二、窃取通信类虚拟财产不等于侵犯信件 |
三、修改密码不等于篡改他人其他数据资料 |
第二节 借用外挂程序窃取虚拟财产的行为 |
一、破坏技术保护措施、简单的数据调用不属于复制 |
二、复制虚拟财产不等于对计算机软件的复制 |
三、实质相似性是判断侵犯计算机软件着作权的标准 |
第三节 非法获取计算机系统数据的窃取虚拟财产行为 |
一、虚拟财产属于计算机系统数据 |
二、窃取行为可满足侵入计算机信息系统的手段 |
第四节 利用计算机技术的窃取虚拟财产行为 |
一、行为人具有破坏计算机信息系统的主观故意 |
二、行为人实施了破坏计算机信息系统的行为 |
三、窃取行为影响了计算机系统的正常运行 |
结语 |
参考文献 |
(10)作品“实质性相似+接触”规则研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
导论 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
三、研究现状 |
四、研究思路和研究方法 |
五、创新点 |
第一章 作品“实质性相似+接触”规则的概述 |
第一节 作品“实质性相似+接触”规则的概念 |
一、作品“实质性相似+接触”规则的定位 |
二、作品“实质性相似+接触”规则的局限性 |
三、作品“实质性相似+接触”规则的属性 |
第二节 着作权侵权判定相关概念的比较 |
一、作品接触与接触权 |
二、作品相似性概念的比较 |
三、作品复制概念的比较 |
第三节 作品“实质性相似+接触”规则的演变 |
一、着作权侵权判定路径的产生 |
二、作品“实质性相似+接触”规则的发展 |
第四节 作品“实质性相似+接触”规则的适用困境 |
一、作品着作权保护范围的界定 |
二、作品实质性相似判定逻辑的欠缺 |
三、作品“实质性相似+接触”规则的法律移植问题 |
第二章 作品“实质性相似+接触”规则的理论分析 |
第一节 作品“实质性相似+接触”规则的理论基础 |
一、“复制——不当挪用”的判定路径 |
二、作品抽象层次结构理论 |
三、作品着作权宽窄保护范围理论 |
第二节 作品独创性的理论分析 |
一、独创性的语源考究 |
二、作品创造性内涵的演变 |
三、作品独立创作内涵的边界区分属性 |
四、独创性在着作权侵权诉讼中的转变 |
第三节 思想表达二分法的理论分析 |
一、思想表达二分法的多维度分析 |
二、思想表达二分法的理论定位 |
三、思想表达二分法的局限性 |
第四节 作品着作权保护范围的理论界定 |
一、作品着作权保护范围的理论困惑 |
二、作品基本范畴的符号学分析 |
三、作品着作权保护范围界定的规则 |
四、作品着作权保护范围的符号学分析 |
第五节 符号学理论对作品实质性相似判定的启示 |
一、作品实质性相似判定的符号学原理 |
二、作品抽象观察与初步性相似的判定 |
三、作品整体观察与实质性相似的判定 |
本章小结 |
第三章 作品接触与初步性相似的判定 |
第一节 作品接触举证与判定的程序法分析 |
一、作品接触举证的程序法比较 |
二、作品接触判定的程序法目的 |
第二节 作品抽象观察法的适用 |
一、作品抽象观察的目的 |
二、作品抽象观察的类型化分析 |
三、作品抽象观察与初步性相似判定的关系 |
第三节 作品接触与初步性相似的举证与判定 |
一、作品接触与初步性相似的举证责任 |
二、作品初步性相似的判定 |
三、作品接触的判定 |
第四节 作品接触与初步性相似的特殊关系 |
一、反比例原则的适用 |
二、作品接触与显着性相似的关系 |
本章小结 |
第四章 作品实质性相似的判定 |
第一节 作品实质性相似判定方法的总结 |
一、普通观察者测试法 |
二、抽象/过滤/比较法 |
三、外部/内部测试法 |
四、整体观感测试法 |
第二节 作品实质性相似判定方法的程序性差异 |
一、“实质性相似——接触”判定路径的衰落 |
二、作品实质性相似判定主观标准的差异性 |
三、作品实质性相似判定中过滤步骤的适用 |
四、事实查明程序的差异性安排 |
第三节 作品实质性相似判定的主观标准 |
一、普通观察者标准 |
二、特别观察者标准 |
三、整体观感标准 |
四、意向观众标准 |
第四节 作品实质性相似判定的客观标准 |
一、数量/实质性标准的产生 |
二、数量/实质性标准的内涵 |
三、数量/实质性标准的“逆向”适用 |
本章小结 |
第五章 我国适用作品“实质性相似+接触”规则的现状与不足 |
第一节 我国适用作品“实质性相似+接触”规则的现状 |
一、我国适用作品“实质性相似+接触”规则的概况 |
二、我国着作权侵权盖然性判定的价值立场 |
第二节 作品“实质性相似+接触”规则的语境化差异 |
一、着作权侵权归责原则的语境化差异 |
二、着作权侵权抗辩规则的语境化差异 |
三、合理使用制度的语境化差异 |
第三节 我国适用作品“实质性相似+接触”规则的不足 |
一、作品“实质性相似+接触”规则适用路径的缺失 |
二、诉讼程序中举证与判定责任的失衡 |
三、作品实质性相似的判定标准不明 |
本章小结 |
第六章 我国作品“实质性相似+接触”规则的完善 |
第一节 明确作品“实质性相似+接触”规则的逻辑基础 |
一、着作权侵害行为判定规则的基本定位 |
二、从“复制行为”到“侵害复制权行为”的判定路径 |
三、对作品抽象层次结构的二元划分 |
第二节 理顺作品“实质性相似+接触”规则适用的程序性症结 |
一、明确作品初步性相似的举证地位 |
二、合理区分着作权侵权判定中的抗辩规则 |
三、适度运用诉讼程序中的事实查明机制 |
第三节 完善我国作品实质性相似的判定 |
一、明确作品过滤步骤适用的条件 |
二、适用数量/实质性的客观判定标准 |
三、区分实质性相似判定的主观标准 |
结语 |
参考文献 |
在读期间科研成果 |
致谢 |
四、侵犯计算机软件着作权行为的认定与研究(论文参考文献)
- [1]论制作、销售网络游戏外挂程序行为的定性[D]. 罗天冶. 湘潭大学, 2020(02)
- [2]互联网时代侵犯着作权罪的司法认定新问题及其解决[D]. 李欣芮. 上海交通大学, 2020(01)
- [3]“实质性相似+接触”规则在计算机软件侵权认定中的适用研究[D]. 王睿哲. 兰州理工大学, 2020(01)
- [4]论网络游戏外挂行为的刑法性质[D]. 王智康. 郑州大学, 2020(02)
- [5]着作权技术保护措施研究[D]. 张奕婕. 中国政法大学, 2020(10)
- [6]计算机软件反向工程着作权纠纷中的合理使用判断标准研究[D]. 杨雪. 浙江理工大学, 2020(02)
- [7]网络广告屏蔽行为规制的法律适用研究[D]. 潘倩. 华南理工大学, 2019(01)
- [8]“网易诉华多侵犯着作权案”评析[D]. 鄢宇. 湖南师范大学, 2019(01)
- [9]对窃取虚拟财产行为的刑法分析[D]. 黎佳慧. 中南财经政法大学, 2019(11)
- [10]作品“实质性相似+接触”规则研究[D]. 宋戈. 中南财经政法大学, 2019(08)
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