导读:本文包含了虚拟场景论文开题报告文献综述、选题提纲参考文献,主要关键词:虚拟现实,场景,长白山,仿真技术,建模,地形,错觉。
虚拟场景论文文献综述写法
肖巍,冯时,王选遥[1](2019)在《基于虚幻4引擎的长白山虚拟现实场景地形制作》一文中研究指出本文主要论述了虚拟现实体验平台中长白山北麓地形的数字化构建方法。首先介绍了虚拟现实体验平台和构建长白山地形的意义,然后主要从地形数据处理、地形数据导入和地形关卡划分几个方面阐述了现实地形导入虚幻4引擎的制作方法。前期对长白山景区内部地形做实地勘察,使用ARCGIS软件制作DEM图,之后将DEM图提取为高度图作为地形转换的基础;为了提升地形制作效率以及提升用户体验,把地形划分为若干小块,使用虚幻4引擎中的关卡流送功能分别加载,完成整个地形。最后针对地形精度和显示效果等问题进行了讨论。(本文来源于《长春理工大学学报》期刊2019年06期)
徐波,景茹[2](2019)在《虚拟仿真技术在《叁维场景制作》中的应用与研究》一文中研究指出通过构建校企合作新模式,重构教学内容,优化教学体系。以企业真实项目制作的方式,让学生熟练掌握3dMax/Maya、Unity、Photoshop等制作软件的使用,同时学习VR(虚拟现实)平台(IdeaVR2019)的使用。最终达成学校企业长久的、可持续的双赢协同育人合作模式。(本文来源于《电脑知识与技术》期刊2019年33期)
宋璐琦[3](2019)在《基于虚拟现实技术的景观设计应用场景及功能需求分析》一文中研究指出虚拟现实作为一种全新的人机交互方式,对包括园林景观行业在内的各个领域,均有积极作用。本文对VR技术在景观设计中的应用现状进行了调研,将其归纳为四大应用场景,总结出园林景观行业对于虚拟现实的需求,以及景观设计不同阶段中对虚拟现实技术的功能需求。(本文来源于《西部皮革》期刊2019年22期)
万安伦,王剑飞[4](2019)在《虚拟出版消费模式重构:产品转型、场景重塑、路径变迁》一文中研究指出人类从硬质出版、软质出版时代,进入了声光电磁的虚拟出版时代,出版载体与出版符号从"合二为一"到"瞬合长离",虚拟出版阶段也迎来了从传统消费模式到新型消费新模式的重构与转型。当下,5G技术不断突破,传播范式与传播逻辑升级迭代,产品转型、场景重塑和路径变迁势在必然。从社交化和碎片化的4G消费模式中,探索和研判5G时代虚拟出版消费模式新图景,将为传统出版的移动化、数字化、智能化和大脑意识化转型,提供独特的审察视角和运营参考。(本文来源于《科技与出版》期刊2019年11期)
喻国明,王佳鑫,马子越[5](2019)在《5G时代虚拟现实技术对传播与社会场景的全新构建——从场景效应、场景升维到场景的叁维扩容》一文中研究指出5G的发展为VR产业带来了更多的发展机遇,基于VR(虚拟现实)技术的产品和服务也将成为未来网络发展中的一个"爆品"。与此同时,场景作为VR发展过程中的关键要素其价值也得到凸显,场景应用使得VR在"景观化"呈现和沉浸式体验方面进一步迈进。本文的探讨重点集中在VR产业将如何构建未来的传播场景,又将如何变革现有的传播场景。未来的时代将是场景的时代,场景将决定技术的使用方式,也将使我们体验到更加丰富与多元的人生。(本文来源于《媒体融合新观察》期刊2019年05期)
周芳,曾敬[6](2019)在《基于VR技术的虚拟新闻场景设计策略与案例探索》一文中研究指出VR技术在实验实训、体验式学习上有重要的应用价值。文章在场景化学习理论的基础上,结合VR技术的3I特性(沉浸性、交互性、构想性),以自然灾害(台风)为例进行新闻场景设计,尝试提出场景化学习环境设计的策略。(本文来源于《广西广播电视大学学报》期刊2019年05期)
刘永贵,申灵灵,张刚要,刘峰[7](2019)在《复杂场景下数字化教学视频拍摄与评价虚拟仿真实验设计》一文中研究指出进行复杂场景下数字化教学视频的拍摄与基于眼动仪认知效果评价数据的改进,存在高风险、高成本与伦理限制。该文提出虚拟野外青蛙生存场景拍摄实验、虚拟博物馆实景授课场景拍摄实验、基于虚拟眼动仪的数字化教学视频认知效果评价实验的设计思路。学生按照"拍摄—效果评估—改进"的过程进行实验,培养和提高在复杂场景中综合应用教学媒体设计、视频拍摄、学科知识可视化等多项知识与技能的能力。(本文来源于《实验技术与管理》期刊2019年10期)
孙磊,邓成龙,颜士伟,蒯曙光,周楚[8](2019)在《虚拟现实场景下控制显示增益对头控交互绩效的影响》一文中研究指出虚拟现实作为一种全新的内容体验与人机交互介质,已在多个行业和领域得到应用。当前虚拟现实的主要交互方式包括手柄、头控、眼控、语音、手势等,其中头控是一种综合更优、更有广泛应用潜力的交互方式。头控交互拥有稳定性高、准确性高、设备通用兼容性好、设备一体化程度好等优点,但囿于人的生理机能限制,使得头控交互在交互速度和抗疲劳等特性上存在缺陷,一定程度上阻碍了头控的广泛应用。研究借鉴了二维界面鼠标交互下控制显示增益的设置方式,考察在虚拟现实场景下随着增益(Gain)的变化,头控交互的操作绩效会呈现何种规律,以探索提高增益能否提高操作绩效,并结合Fitts定律探究在不同任务难度下增益的影响。研究一通过深入分析增益与移动距离、目标物容差的关系,结合交互过程的分阶段模型,考察增加增益在远距离运动上的优势。研究二提出基于分阶段模型的动态分阶段增益方法来实现头控交互进一步优化,并通过实验证实此种方法的可行性。研究结果表明:(1)不同的增益对虚拟现实下头控交互的操作绩效产生了不同的影响。操作时间随增益增加而呈现出"U"型曲线,即操作绩效先提升后下降,最佳增益值的点在1.4附近,最佳增益点相比较于原始增益值(Gain=1.0)获得了7.4%的绩效提升。(2)在不同操作难度下,改变增益对操作绩效的影响不同。当移动距离较小时,增加增益对操作绩效几乎无影响;当移动距离较大时,"U"型曲线开始出现。(3)利用分阶段模型对交互过程进行分析发现,当增益较小时,移动时间主要消耗在快速移动的弹射运动阶段;当增益较大时,移动时间主要消耗在最后的调整和对准目标阶段。(4)基于增益对操作绩效的分阶段影响所提出的分阶段动态增益方法,被证明相比简单增益可有效提升操作绩效,在同等增益水平下可获得最多达16%的绩效提升。(本文来源于《第二十二届全国心理学学术会议摘要集》期刊2019-10-19)
马安然,杨铭,范照[9](2019)在《虚拟场景下漫步心理数字线:基于贝叶斯统计》一文中研究指出目前空间-数字反应编码联合效应(Spatial-Numerical Association of Response Codes,简称SNARC效应)在认知心理学领域得到了广泛研究,然而较少有研究考察SNARC效应对现实生活活动(如步行)的影响。本研究从具身认知的视角探讨了数量认知表征对空间方向运动激活的影响,即SNARC效应是否会存在于步行中?为进一步探究在真实情境下,个体在步行过程中面对不同数量刺激是否存在系统性的空间偏差,实验将探讨被试在虚拟仿真的单排树林环境中的步行过程中,计数领域的数量概念对左右转向的影响。当虚拟环境中呈现不同数量的刺激时,Rugani, Vallortigara, Priftis和Regolin(2015a)在science上发表的刚出生的小鸡表现出来的"心理数字线"的实验范式及结果是否能否迁移到人类身上。需要注意的是,Rugani等人(2015a)使用的统计方法存在争议。因此本研究尝试使用贝叶斯统计方法,充分利用被试本身可能存在的偏向性信息和被试在每个试次的偏向信息这些先验信息,从而得到被试在不同数量刺激呈现时的偏向性。但没有得到很具有说服力的数据,并对可能的原因进行了分析。随着身体形式的不同,SNARC效应有时出现有时不出现,这意味着数量表征的空间表征特性可能并不是自动化激活的,而是表现出很强的灵活性,只在特定的任务和环境下表现出来,即任务的特点和要求会影响数量的表征方式。(本文来源于《第二十二届全国心理学学术会议摘要集》期刊2019-10-19)
瞿珏,杨丽萍,麻珂[10](2019)在《虚拟场景下物理负荷对身体拥有感的影响》一文中研究指出身体拥有感(sense of ownership)是指我知道这是我的身体,是我的身体在运动而不是他人的一种本体感受。拥有感作为自我表征(self-representation)的一种形式,是进行自我识别,区分自我与他人的重要标志。虚拟手错觉(Virtual Hand Illusion)范式是研究拥有感的常用方法,是指在虚拟现实场景下,将屏幕中虚拟的手感受为自己真实身体一部分的知觉体验。在虚拟手错觉实验中,被试可以通过移动自己的手来控制屏幕中呈现的虚拟手的运动,当真实手与虚拟手同步运动时,参与者会感受到对虚拟手的拥有感。根据具身认知观点,具身化涉及身体与外部刺激的交互作用会产生对身体自我认知的影响。在日常中,人们的生活通常会涉及体力劳动,物理负荷作为来自外部与内部的交互刺激会对身体自我认知产生影响。为了考察物理负荷对自我认知中身体拥有感的影响,本研究通过控制身体的物理负荷来调节身体物理唤醒度,来考察不同的身体物理负荷如何在虚拟场景中影响对虚拟手的可感性与本体感觉偏移(proprioceptive drift),即判断自己真实手位置的时候会出现往虚拟手位置偏移的现象,来进一步考察物理负荷对拥有感的影响。整个实验均使用vizard5进行,采用虚拟现实技术,利用5DT数据手套和HMD头盔显示器进行实验操作。实验设置了视觉-动觉的同步与异步,高物理负荷与低物理负荷的不同背景,采用被试内设计,参与者在视觉-动觉的同步/异步,不同物理负荷水平下对虚拟手的拥有感进行等级评分,同时测量参与者对虚拟手的偏移量。结果表明,随着物理负荷的增加,对虚拟手的体感偏移逐渐减小,对虚拟手的拥有感评级也越来越低。在低物理负荷下,参与者表现出对虚拟手更大的偏移,对拥有感的评分也更高;而在高物理负荷条件下参与者没有表现出对虚拟手的偏移。本研究证明了物理负荷越大,对虚拟手的拥有感越低,越不易产生虚拟手错觉,而在低物理负荷(符合日常生活中的身体负荷)下拥有感更高。(本文来源于《第二十二届全国心理学学术会议摘要集》期刊2019-10-19)
虚拟场景论文开题报告范文
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
通过构建校企合作新模式,重构教学内容,优化教学体系。以企业真实项目制作的方式,让学生熟练掌握3dMax/Maya、Unity、Photoshop等制作软件的使用,同时学习VR(虚拟现实)平台(IdeaVR2019)的使用。最终达成学校企业长久的、可持续的双赢协同育人合作模式。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
虚拟场景论文参考文献
[1].肖巍,冯时,王选遥.基于虚幻4引擎的长白山虚拟现实场景地形制作[J].长春理工大学学报.2019
[2].徐波,景茹.虚拟仿真技术在《叁维场景制作》中的应用与研究[J].电脑知识与技术.2019
[3].宋璐琦.基于虚拟现实技术的景观设计应用场景及功能需求分析[J].西部皮革.2019
[4].万安伦,王剑飞.虚拟出版消费模式重构:产品转型、场景重塑、路径变迁[J].科技与出版.2019
[5].喻国明,王佳鑫,马子越.5G时代虚拟现实技术对传播与社会场景的全新构建——从场景效应、场景升维到场景的叁维扩容[J].媒体融合新观察.2019
[6].周芳,曾敬.基于VR技术的虚拟新闻场景设计策略与案例探索[J].广西广播电视大学学报.2019
[7].刘永贵,申灵灵,张刚要,刘峰.复杂场景下数字化教学视频拍摄与评价虚拟仿真实验设计[J].实验技术与管理.2019
[8].孙磊,邓成龙,颜士伟,蒯曙光,周楚.虚拟现实场景下控制显示增益对头控交互绩效的影响[C].第二十二届全国心理学学术会议摘要集.2019
[9].马安然,杨铭,范照.虚拟场景下漫步心理数字线:基于贝叶斯统计[C].第二十二届全国心理学学术会议摘要集.2019
[10].瞿珏,杨丽萍,麻珂.虚拟场景下物理负荷对身体拥有感的影响[C].第二十二届全国心理学学术会议摘要集.2019