摘要:互联网逐渐普及以来,人们的注意力从虚拟实践的专业技术功能转移和扩展到日常生活功能上来,虚拟实践在自身的发展过程中面临诸多问题和挑战,如道德发展与道德失范共生、主体与代理主体及代理主体之间的伦理关系异位、心理释放与身心问题丛生、人生意义的丰富与意义的再次失落并存以及数字异化问题日益突出等。透视这些虚拟实践面临的问题和挑战,有助于加深学界对虚拟实践以及对虚拟社会的认识和理解,为提出相应的解决方案作理论准备。
关键词:虚拟实践;道德失范;数字异化;主体性危机
虚拟实践从二维虚拟实践发展到拟三维虚拟实践,再发展到三维虚拟实践的整个过程中,道德问题、伦理问题、心理问题、主体性危机问题和数字异化问题始终如影随形。如今,虚拟实践的三种形式是并存于世的,它所产生的这些问题和挑战都是随二维虚拟实践的诞生而逐渐出现的,并伴随虚拟实践自身发展的不断深入而愈发严峻。更加确切地说,从互联网逐渐普及开来之后,人们的注意力从虚拟实践的专业技术功能转移和扩展到日常生活功能上来,虚拟实践面临的问题和挑战是伴随人类虚拟社会的形成而出现的。
HSSE 部门还要安排员工参加总包商要求的其他安全培训。如:起重工及吊车操作手必须参加的吊装培训、车辆驾驶员必须参加的防御性驾驶培训、高空作业员工必须参加的高处作业培训、现场监督员及施工队长必须参加的作业安全分配及施工作业许可培训等十余项安全培训。员工通过培训考核并拿到贴签证明后才可从事相关作业。
一、道德问题:道德发展与道德失范共生
由于虚拟实践改变了人类的生产方式和生活方式——人在虚拟世界中受到各种新奇事物的吸引,也受到人与人之间的新奇交流方式的诱惑,使人们的日常生活潜移默化地发生着巨大的变化。而虚拟世界独具的高速传播性和匿名性,一方面使每个人都拥有了自由发声的机会,对政府、社会和他人的监督作用明显加强;另一方面造成一部分人在虚拟世界中迷失自我,成为虚拟世界的“英雄”、现实世界的懦夫。虚拟实践无论是对道德的良性发展还是恶性破坏,都对人们的传统道德观念造成了不可小觑的冲击。
(一)虚拟实践带来的正面作用
在数字化的虚拟世界中,资源高度共享、信息高速传播,有助于政府、社会和个人借助虚拟平台传播正能量,起到道德引导和弘扬正义的社会功能。对于政府来说,可以依托专门的宣传团队,在虚拟平台上就自己的方针政策进行宣传和解读,让广大公民更好地了解政府提供的各种惠民政策和便民措施,提高政府的公信力、影响力和受拥护程度;对于社会组织来说,也可以利用虚拟平台推广组织的目标和活动,引起民众的响应和支持;对于个人来说,在虚拟世界中,每一个人都有“麦克风”,可以在虚拟世界自由发声,可以有效地起到监督政府职责、引导社会舆论、表达自我需求的作用。每个人(不分种族、民族、性别、年龄、阶级、职业等)有自由的发言权和表达权。在现实世界中,弱势人群往往缺少倾诉途径,但在虚拟世界中,身份的隐匿性使每个人都有了充分表达自我的机会,而且在虚拟世界中,弱势人群对现实世界的控诉往往更能引起他人的共鸣,更能得到大众对正义的呼唤和支持。
花生油一直是鲁花的名牌产品。为彰显品牌属性,让消费者提起花生油就想到鲁花,鲁花在品牌打造上做了不少努力。在一则经典的广告中,丰收后的农民用手剥开一粒饱满的花生,一滴油自上而下滴入油桶、溅起油花。从“滴滴鲁花,香飘万家”到“中国味,鲁花香”,广告语的变化反映出集团的变迁,伴随这一幅幅画面,鲁花花生油的形象深入人心。
(二)虚拟实践带来的道德失范
在公平的虚拟世界中,主体的人生意义不断丰富,自我不断得到确证和认同,这种丰富、确证和认同是真实的,正向激发着人的主体性;在不公平的虚拟世界中,主体的人生意义不断消亡,自我不断迷失和沦落,主体所得到的人生意义和生命体验,都倾向于虚幻化和虚无化。可见,虚拟世界自身的规则制定对于身处其中进行虚拟实践活动的主体来说至关重要,虚拟实践对于人类道德伦理的一系列新挑战,从表面上看是虚拟世界自身的问题,但其背后仍然是现实中的人与人之间的社会关系问题。
在现实世界中,许多人遵守道德不是主动地遵从内心法则,而是被动地遵守社会秩序。一旦进入虚拟世界,其真实面目就完全暴露,觉得反正在虚拟世界中作恶也没人知道自己是谁,没人能找到自己、惩罚自己。取得了摆脱“熟人社会”的心理快感,恣意妄为。在虚拟世界中,虚拟主体是一种与现实身份相分离的状态,在这种主体身份虚拟而且身份多元化的情况下,人们内心深处的邪恶欲望、猎奇心理、窥视心理等得到放大并表现于虚拟世界的言行之中。
2.4.3 稳定性试验 取橘叶药材粉末(S14),按“2.1”项下方法制备供试品溶液,按“2.2”色谱条件,分别于0、2、4、6、12、24 h进样采集色谱图。以橙皮苷为参照峰,各共有峰相对保留时间RSD<1.0%,相对峰面积的RSD<5.0%。结果表明,样品在室温下24小时内保持稳定。
加的夫语法认为,主要动词在小句中具有重要的作用和功能。一个小句要表达的过程需要通过小句中的主要动词(Main Verb)来体现。在《现代汉语词典》(第5版)中,“让”字共有5个含义,其中有4个动词含义和1个介词含义。这4个动词含义可以表示“谦让”、“出让”等等,可以作为小句的主要动词。因此,在现代汉语“让”字句中,“让”字的用法之一是用作小句的主要动词。此外,“让”字后面还可以连接补语成分形成“动补结构”,例如例句(1)“机动车礼让行人”。
在虚拟世界中,还有一种新型的道德失范现象——网络暴力现象的出现。从本质上来说,网络暴力是人类社会文明的伤口。网络暴力的发生过程,通常是某人利用躲在某个角落里的相机,将他人的违反道德的行为记录下来,并将之推向网络引起广大网民唾骂的过程。在这个过程中,甚至会有人公布他人的真实身份、住址、电话、单位等重要信息,使主人公的隐私完全暴露于社会舆论之中,身心受到巨大伤害。近年来因为网络暴力而自杀的人数不断上升,而这些网络暴力事件所声称的所谓“网络道德审判”,不过是披着“正义”外衣的私刑。他们总是自诩为“正义之师”,高举“道德”的大旗,对一切貌似“邪恶”之事“斩草除根”,却从不去问这件事情本身的来龙去脉。这些网民从不独立思考,也对真相不感兴趣,只是单纯地享受混在人群中用网络暴力“杀死”他人的快感。通常来说,当一个人在作恶时,他会有愧疚感;而当一群人作恶时,他就会觉得理所当然,这种盲目的从众心理与网络的匿名性完美地结合在了一起。另外,网络的匿名性完美地满足了另一种人性之恶的心理根源——告密,在虚拟世界中,许多人认为通过流言伤害别人,可以不被人发现,于是就会有人利用这种匿名性来诬蔑和中伤他人,把虚拟世界变成了一个发泄私愤的“天堂”。
(三)正面作用与负面作用共生
由人们的虚拟实践活动所构建起来的虚拟世界,对每个人来说是一个公平的、开放的、共享的平台。有的人用它来做好事,也有的人拿它来做坏事。对于这一平台本身而言,是一个中立的存在,最终决定它助人向善、抑或催人向恶的决定权,把握在虚拟世界的构建者手中。如何既便于全民成为道德建设的守护者、监督者,又避免恶意造谣、无中生有的不法侵害;既满足多重人格的丰富体验,又倡导人们之间交流的真诚诚信;既便于信息资源的共享,又避免知识产权的争议和个人信息的泄漏?分者亟须面对和解决的重要问题。而在虚拟世界中,从某种程度上来说,每个人其实又都既是虚拟世界的构建者,也是虚拟世界的参与者。如何调动和发挥每个人的积极作用,为虚拟世界的健康发展贡献力量,是政府、社会组织和互联网企业需要协同解决的重要课题。
首先,互联网企业是虚拟世界的主要运营方,对虚拟世界的道德建设具有不可推卸的责任和义务。要加强对网络信息发布者的资格和发布内容的审核和约束,对于发布违反法律和有违社会道德内容的作者应给予一定程度的惩罚和劝诫。对于网页弹出的商业广告、垃圾信息和使用搜索引擎时搜索到的广告、不实信息、色情暴力内容应予以主动删除,不能一味追求经济效益而不顾社会效益。在网络游戏中出现的暴力、血腥和色情的游戏内容,应进行分级管理和限时控制,避免青少年产生负面影响、成年人产生上瘾症状和暴力倾向。
由于我国人口呈老龄化趋势,75岁以上的高龄人群患NSTEMI的发病率呈上升的趋势[1] 。由于患者自身的生理病理特点,>75岁以上NSTEMI患者与<75岁患者的临床特征及冠状动脉造影特点不同。目前,临床上对高龄NSTEMI患者的报道较少。本文旨在探讨高龄急性ST段抬高型心肌梗塞(STEMI)患者临床特征及冠脉造影特点。现报道如下。
其次,政府是虚拟世界的主要监管方,对虚拟世界的道德建设具有义不容辞的责任和义务。一方面要加强对网络舆情的监控和引导,用广大网民喜闻乐见的形式来进行正能量的宣传和示范,积极关注虚拟世界产生的新问题、新情况,运用立法手段来加强对虚拟世界的监管;另一方面要加强对互联网企业的监督,对于内容审核和控制不负责任的企业,应依法主动进行约谈和惩罚,使互联网企业强化自身的责任意识。
最后,社会组织是虚拟世界的引导方,对虚拟世界的道德建设具有重要的教育引导作用。要通过学校、社会团体、社区、公益组织等各种社会组织的配合,从不同渠道、不同途径教育和引导虚拟世界的参与者树立向上向善的道德意识,培养他们自觉区分和鉴别网络内容的分辨能力,坚决抵制和曝光不良网络内容,为构建风清气正的网络环境贡献力量。
总之,通过各方的共同努力,要保证人们在享受网络自由的同时得到正向道德引导,在保障每个人享有权利的同时不能淡化主体责任,最终使人们在虚拟实践中促进道德发展,避免道德失范。
二、伦理问题:主体与代理主体及代理主体之间的伦理关系异位
现如今,大部分虚拟游戏的游戏规则都以“弱肉强食”为主,与现实世界中大家所遵从的伦理道德大为不同。作为游戏设计者和游戏玩家来说,如果把游戏设计成像现实世界一样,让所有人保持井井有条的秩序,那么这款游戏将无人愿玩,游戏企业也就无法赢利。换句话说,游戏玩家正是因为虚拟游戏中的规则与现实世界不同,他们才愿意花时间和精力到游戏中狂欢,寻找刺激和快感,想要摆脱现实世界的各种约束。但是虚拟世界一旦约束全无,则很容易形成一个“弱肉强食”的世界。这种情况不仅是虚拟游戏的个性和特殊性问题,同样也是整个虚拟世界的共性和普遍性问题。
在虚拟实践中,虚拟实践主体与虚拟实践代理主体是被代理与代理、控制与被控制的关系(如图1)。这种关系在复杂的虚拟世界人际交流中,产生了一系列的伦理问题。
首先,由于主体在虚拟世界与现实世界的形象区别而导致的伦理关系异位问题。由于虚拟实践主体在虚拟世界中是以虚拟实践代理主体的形象出现的,这一形象是经过主体精心设计和用心打造的。其他虚拟实践主体所看到的他的这一形象,其实都是他想让别人看到的形象,与演员在演戏十分类似,他只给你看到想让你看到的那一面。其他主体有可能因为喜欢、爱恋这一形象,与这一虚拟代理主体进行聊天、对话,产生情感依赖,进而成为虚拟世界中的“荧幕情侣”陷入网恋之中。这两人可能经常相约出现在虚拟社区或游戏中,在虚拟世界中表现出极为亲密的语言和行为,通过互相配合共同完成任务,边玩边谈情说爱,进而使感情继续升温,直到二人提出在现实世界中见面、约会,甚至成为现实中的情侣。但是,一旦二人在现实世界中见面,就有可能发生各种各样意料之外的情况。一旦虚拟世界中的亲昵关系回到现实世界中时,就有可能出现各种各样的伦理冲突问题,这种现象也被网民们戏称为“见光死”。所以很多人宁愿在虚拟世界中“相亲相爱”,也不愿在现实世界中见面,就是怕残酷的现实让自己的幻想落空。
其次,虚拟实践主体与虚拟实践代理主体之间的伦理关系异位问题。虚拟实践主体在虚拟世界中是通过控制虚拟实践代理主体来进行实践活动和交往活动的,在这个过程中,实际上虚拟实践主体是把虚拟实践代理主体“当作”了自己的“化身”,将自己的意志、愿望通过虚拟实践代理主体来实现。在虚拟世界中,大部分的虚拟实践主体都会因为自己的猎奇心理,让自己控制的虚拟实践代理主体去与虚拟世界中的各种事物进行互动,来探索虚拟世界的规律。就如同刚会走路的婴儿,总是试图用身体来触摸周围的事物,来探索周围事物的功能和规律。但是,在虚拟世界中,当面对无数其他的虚拟实践代理主体之时,虚拟实践主体也有可能会把它们当作虚拟实践客体来看待,或者说,当作没有生命的“物体”来看待,而不是当作一个“人”来看待,(虽然虚拟实践代理主体确实不是现实的人,但却是由现实的人来控制的),会做一些在现实世界有违伦理道德、有伤风化的事情。比如触摸陌生的其他虚拟实践代理主体,相当于在虚拟世界中性骚扰其他人,甚至谩骂、推搡、击打、“杀害”其他虚拟实践代理主体。而他这么做的目的,也许只是因为觉得好玩,是自己探索虚拟世界活动的一部分,又或者故意通过这些行为来宣泄自己的欲望、展示自己的力量、宣示自己的存在等。当然也有可能,像上面所说的那样,虚拟实践主体有可能会产生对其他虚拟实践代理主体的爱慕之情,想与其他虚拟实践代理主体谈一场恋爱。可能他的这种爱慕,不是出自真心,只是假装的爱慕,仅仅也只是他探索虚拟世界规律的行为之中的一部分,他只是想看看会有什么好玩的后果。换句话说,他只把他的这些行为当作是一种游戏、一种测试,一种不必负责任的“恋爱”游戏。但是对于被爱慕的一方来说,这次“恋爱”经历也许就成了一次痛彻心扉的伤害。“由于人失去了他的固定地位,也就失去了他的生活意义,其结果是,他对自己和对生活的目的感到怀疑……一种他人无价值和无可救药的感觉压倒了他。天堂永远地失去了,个人孤独地面对这个世界——像一个陌生人投入一个无边无际充满危险的世界。新自由带来了不安、无权力、怀疑、孤独及焦虑的感觉。”[1]同理,在虚拟世界结交朋友也有可能出现类似的情况。其后果极有可能会造成虚拟世界中的人彼此缺乏信任、彼此冷漠、彼此戒备。虚拟世界中的生存规则相比现实世界要松散得多,所以虚拟世界很容易形成一个暴力横生、充满欺骗的世界,或是一个自我放纵、自我沉沦的世界。
最后,由于虚拟世界有智能体的存在,所以有可能会发生虚拟实践主体与智能虚拟实践代理主体之间的复杂伦理关系。在虚拟世界中,很多情况下主体是无法分清其他参与者到底是真人控制的角色还是计算机虚拟出来的角色,又或者是计算机辅助控制的角色。虚拟实践主体可以在自己繁忙之时,让智能机器人来代自己控制本应自己控制的虚拟实践代理主体,而其他人并不一定能看出这个智能虚拟实践代理主体的背后,并不是一个现实的人在控制,只是智能机器人在代为控制。这样一来,其他主体与智能虚拟实践代理主体之间所发生的各种情况、形成的各种关系,与并不在场的真正“主人”之间就会产生极为复杂的关系,就会产生一定的伦理异位问题。拿刚才提到的虚拟世界中的“荧幕情侣”为例,无论聊得好还是聊得不好,始终都会发生这种伦理异位的问题。同样,当主体错把真人控制的虚拟实践代理主体当成计算机虚拟出来的角色时,也会发生伦理冲突的问题。主体可能以为这个角色反正没有生命,对它进行暴力行为来发泄自我也无妨,但没想到那个角色的背后是由真人控制的,他的暴力行为可能对角色背后的真人产生强烈影响,甚至使暴戾之气蔓延开来,形成连锁反应。
在虚拟社会的交往活动中,主体经常扮演一个自己想像出来的人物,用其表达风格、人格特征来与他人进行交流和互动。虽然这种行为本质上是一种欺骗,但主体却没有罪恶感,认为没有什么对与错、是与非,仅仅是娱乐而已。这非常类似在现实世界中人们经常玩的“狼人杀”游戏,通过扮演不同角色,以不同话语和表现来迷惑、欺骗他人,赢得他人的支持和拥护,“杀”掉自己的对手,取得游戏胜利。只不过在虚拟世界中,这种扮演行为和欺骗行为更为安全隐匿。虽然主体在虚拟世界中的“扮演游戏”可以得到多重人格的特殊体验和扮演不同人格获得心理快感,但长期如此可能会把这种习惯性的欺骗带回到现实世界中来。尤其是,在虚拟世界中的这种习惯性的欺骗行为一旦与自身掌握的专业技术相结合,就会很容易地发展成为犯罪行为。网络黑客利用自己掌握的网络技术窃取、篡改、售卖他人信息,以为“黑客”等于古代的“侠客”,以为自己在惩恶扬善,以为没人能够查到自己、发现自己,殊不知自己已经参与了犯罪行径。
在虚拟实践自身的发展历程中,虚拟实践主体与虚拟实践代理主体存在于每个发展阶段。二维虚拟实践是如今使用人数最多的一种虚拟实践类型,网民使用计算机或智能手机上网,在网络上与他人交流沟通就是一种最常见的二维虚拟实践;拟三维虚拟实践除了一部分专业设计人员和科研人员常用外,最常见的是计算机三维游戏,大部分的单机游戏和网络游戏都属于拟三维虚拟实践;三维虚拟实践则主要是通过虚拟现实设备来完成的,现阶段最常见的是虚拟现实游戏。在以上三种虚拟实践类型中,虚拟实践主体与虚拟实践代理主体以及代理主体之间的伦理关系异位,是虚拟实践在伦理领域出现的主要问题。
三、心理问题:心理释放与身心问题丛生
人在虚拟实践中既得到了一定程度的心理释放,也产生了一定程度的心理问题,这主要源于人对数字化虚拟存在物的移情作用,具体来说可分为三种情况。
第一种情况,虚拟实践主体对虚拟实践代理主体的移情作用。主体在虚拟实践的过程中,由于把自己控制的虚拟实践代理客体当作了自己的“化身”、把新的或不同的人格属性赋予了自己的“化身”,导致主体将大量的关注和情感投入到这个经过自己精心打造的“化身”身上,并将这一“化身”视作自己的第二次诞生和第二次生命。因此,游戏公司Linden Lab专门开发了一款游戏名叫《第二人生(Second Life)》,在这个虚拟世界中,每位玩家都可以拥有自己的“第二人生”,通过游戏中的社交功能与其他玩家产生各种与现实世界高度相似的社会关系,包括买卖关系、工作关系、情侣关系、朋友关系等。这个游戏实际上让玩家在虚拟世界中能够更轻松地实现自己在现实世界中无法实现或很难实现的梦想。主体可以借助这一“化身”,在虚拟世界中得到极大的心理满足感,忘却现实世界中受到的委屈和不公、失落和惆怅,可以不断地重新“启动”新的人生奋斗历程,努力成为虚拟世界中的“英雄人物”。
威廉斯对中国哲学的好奇与其个性密不可分。无论是忍让、接受,抑或冷静,都是中国哲学教人直面现实的策略。威廉斯很容易受伤,他“怀旧,对逝去岁月的追念”,“人生而俱来的寂寞”等都出现在他的作品中,让他的审美呈现出“女性化的特征”(章渡,2004:48-50)。威廉斯的这些特质与中国道家里“虚静、柔弱、无为、无欲”(韩丽华,2010:150)等柔性特质有着高度的契合。
采用SPSS 22.0统计学软件对数据进行处理,计量资料以“±s”表示,采用t检验;计数资料以百分数(%)表示,采用x2检验,以P<0.05为差异有统计学意义。
第二种情况,主体对虚拟世界中归属于自己的事物的移情作用。在虚拟世界中,每个主体不仅拥有自己的“化身”,还有属于自己的“地盘”“财富”和社会关系。比如在游戏《我的世界》和《第二人生》中,作为游戏主角的自己可以建造属于自己的建筑物,可以建造或购买“汽车”等其他虚拟商品。在游戏中,这些属于自己的事物很容易被其他玩家侵占。既可能是由于游戏中自己的“化身”不够强大,没有抵抗住他人的抢夺行为;也有可能是由于自己的疏忽大意,不熟悉游戏规则或者没有留意他人的抢夺。同样,在虚拟世界中形成的社会关系也具有脆弱性,本来今天还是在一个“战壕”里的“战友”,明天就有可能“叛变”“投敌”;昨天还卿卿我我的“情侣”,明天就有可能与别人公开打情骂俏……这些情况在虚拟世界中极为常见,人与人之间的信任与现实世界中截然不同。除此之外,虚拟世界中的人与物之间的“财产”易失性和人与人之间的信任无常性,对人的心理产生了巨大的影响。一方面,“财产”易失性使人产生患得患失的心理,“财产”来得容易、消失得也快,不安全感油然而生,使虚拟世界成了名副其实的“游戏人生”,另一方面,人们之间的信任无常性,强化了“弱肉强食”的暴力心理,虚无化了现实世界中人们之间最为珍视的信任。
在虚拟实践中,主体是以代理主体的形象和身份示人的,主体不由自主地就会产生一种完善自我“化身”的企图。这时,他所完善的并不是自我,而是虚拟自我——一个既是主体想象出来的,又是在虚拟世界中存在着的虚拟形象。这样一来,主体的人生意义就发生了转移:有的主体将虚拟世界中的所遇、所得、所感视作自己人生意义的丰富;有的主体则将其视作人生意义的“再次”失落。前者认为自己在虚拟世界中成就的“第二人生”,让自己感受到了“成功人士”的获得感和满足感,丰富了自己平凡的生命历程和人生意义,即使明知自 己在虚拟世界中得到的成就是虚幻的,但仍然认为是具有积极意义的,精神上的满足弥补了物质上的不足;后者之所以称之为“再次”失落,是因为这一主体正是在现实世界中已然丧失了人生意义,或无法寻得人生意义,才把人生意义寄托于虚拟世界之中,希望能够在虚拟世界中寻求人生意义,殊不知虚拟世界再次令其失望而归,人生意义“再次”失落。
四、主体性危机问题:人生意义的丰富与意义的再次失落并存
第三种情况,在虚拟世界中,有一种以“创新”为名,行“打破一切常规、冲破一切规则”之实的虚无主义倾向,造成人的心理问题。人类创造虚拟世界的本意确实是要为人类的自由全面发展提供一个创新平台,这个创新平台无疑是要打破一些传统规则的,甚至是鼓励人们突破既有的思维框架的。但这种“突破”必须是有界限、有底线的突破,必须是破中有立的“突破”,不能无限无界、任意否定一切既有规则,否则虚拟世界将有可能成为虚无主义的“乐土”。虚拟世界是在现实世界基础上发展起来的,并不是为了否定现实世界而存在的,而是为了促进现实世界发展得更好,为了人类在现实世界中得到自由全面发展而存在的。同样,虚拟世界中的规则是参照现实世界的规则建立起来的,可以有所突破、破旧立新,但不能全盘否定现实世界的规则,另立一套完全不同的规则。应该以马克思主义的“扬弃”立场、观点和方法来对待现实世界中的既有规则,为促进现实世界和虚拟世界的协调发展,完善既有规则,而非虚无化既有规则。
随着虚拟实践在日常生活中的广泛普及,越来越多的人参与到自由表达、展示自我的虚拟世界中来,引起了一定程度的道德失范。由于虚拟世界的匿名性,许多人利用这种匿名性不顾公共道德,肆意表达自己的邪恶欲望和丑恶的内心世界,用文字对他人进行无故谩骂、人身攻击,制造谣言、谎言,传播暴力、色情内容,以伤害别人为乐趣,取得扭曲的心理快感。
在对人的心理产生释放作用的同时,在虚拟世界中,如果有任何人或任何事物对自己的这一“化身”进行侮辱、欺骗、攻击、损害等否定行为,那么主体将有可能受到巨大的心理创伤,带来心理阴影甚至心理疾病。主体将他的虚拟实践代理客体既当作了自己的“重生”,又当作自己的孩子一般,样貌、体型、性别、服饰、性格、能力等都由自己决定,如同自己“亲生”的产物,主体自然会对这个“孩子”在虚拟世界中的成长、经历和处境极为关注,希望自己的“孩子”在虚拟世界中可以成长为一位受人爱戴、能力突出的“英雄”。一旦“孩子”受到挫折和伤害,主体必然感到心痛,并希望能够克服挫折、化险为夷。在这里,我们会发现,虚拟实践代理主体本身是数字化的虚拟存在物,它既不会感觉到“身体的疼痛”,也不感觉到快乐与痛苦,而作为它的控制者的主体——现实的个人,却会为它在虚拟世界中的遭遇或喜或悲,这就是人所具有的移情作用(移情不同于同情,同情是基于移情作用而产生的对弱者的移情作用)。
五、数字异化问题日益突出
虚拟实践提供给人类一个精神解放的机会,一个释放自我的平台。但由于种种原因,也引起了一系列的数字异化现象,包括有可能给人类戴上新型精神枷锁,也可能成为隐形精神鸦片,更有可能成为技术统治工具。
(一)新型精神枷锁
由于虚拟世界的规则是由建构者预先制定的,建构者可以通过巧妙的设计来充分吸引和引导参与者进行虚拟实践时的行为和想法,潜移默化地影响参与者的精神状态和心理状态。而这种吸引、引导和影响也同时迎合了信息时代人类对精神生活的需要。随着人类物质生活水平的提高,人类精神生活的需要也随之增加,原本已有的书籍、电影、电视等精神产品已经无法满足人们的精神生活需要。虚拟实践为人类提供了一个解放心灵的机会,但也有可能成为人类的新型精神枷锁,产生新的异化现象。
进行产业风险评价有助于合理分配信贷资源,优化信贷资源结构。根据产业风险的不同,对不同产业的信贷投放权重进行更科学地制定:对于风险较小、新兴高科及政策扶持力度较大的产业可以加大信贷资源投放力度,对于风险较大、产能矛盾较大的产业则加以控制,并考虑到产业间的联动性风险,对风险较易传播的产业的信贷投放加强管理和后续跟踪追进。这样在进行授信时合理分配信贷资源,优化信贷投放结构,从而提高改善银行信贷业务的收益。
主体通过虚拟实践活动可以完成各种自由创作(三维绘画设计)、多重人格体验(角色扮演)、探索人类从未进入过的空间(游览宏观宇宙和微观分子)等,无论是作为教育还是娱乐,都极大地激发了人类的精神创造力,丰富了人类的精神生活,满足了人类的求知欲望和好奇心理。但与此同时,人类的虚拟实践活动也有可能为人类自身戴上新型精神枷锁。进入虚拟实践的主体所遵循的是虚拟世界建构者预先制定的规则,所使用的是预先设置好的功能,所能看到、听到和感觉到的世界也都是人为预先设计好的,换句话说,虚拟世界的参与者实际所经历的一切都是按照虚拟世界建构者的设计思路逐渐衍生发展出来的,无法跳出虚拟世界建构者的设计框架和规则设置。
大多数可进行虚拟实践的程序从表面上看,都拥有巨大的自由操作度,但实际上无论如何“自由”,都是处于既定规则下的“自由”,都无法改变程序整体设定的规则。这十分类似于现实世界,在现实世界中,自由是与人对规律的认识和把握分不开的。只有在对规律的把握、认识和遵循的基础上,才能实现自由。马克思曾说:“自由王国只有建立在必然王国的基础上,才能繁荣起来。”[2]在虚拟世界中,主体想要实现自由,也需要建立在把握和遵循虚拟世界规则和规律的基础之上。只不过,现实世界中的规律是自然规律和人类社会历史规律,而虚拟世界中的规律是人为制定的规则和规律。
对于虚拟世界的参与者来说,对虚拟世界建构者所制定的规则和规律,需要一个摸索、熟悉和适应的过程。当然,在虚拟实践的过程中,参与者也可以对某些规则和功能的设定向建构者提出修改意见,以期建构者可以更好地丰富和完善虚拟实践的体验。换句话说,参与者是可以在某一程度上参与到建构者的建构规则活动之中的,但是总的来说,建构者决定了虚拟世界的规则和规律,既对参与者起到规范、约束和引导的作用,也给参与者戴上了透明的新型精神枷锁。
(二)隐形精神鸦片
在信息时代,虚拟实践完全有可能成为人类的隐形精神鸦片,这绝不是危言耸听,在资本的介入和统治下,软件开发公司具有强烈的趋利欲望,促使他们的软件开发人员——虚拟世界的“上帝”绞尽脑汁、想方设法地使参与者对虚拟实践活动产生依赖性,甚至成瘾性,巴不得他们沉陷于虚拟世界之中不能自拔,以便获得更多的利润。
第一,建构者把竞争性、合作性和趣味性引入虚拟实践中,在每项程序和任务中加入闯关式学习(游戏)模式,使参与者在虚拟实践的过程中获得接连不断的成就感。建构者将一个工作(游戏)任务细分为详细的步骤,参与者每完成一个步骤,就会得到一定的升级和奖励。他们既可以独立进行虚拟实践,得到个人积分,也可以组成团队协同“作战”,得到团队奖励。其次,积累起来的奖励可以换取某些新的功能或者更多的软件使用权限。同时,在虚拟世界中,通过不断展示排行榜的形式,随时显示各位参与者的进步和退步情况,不断激发参与者继续进行虚拟实践的热情和愿望。最后,建构者通过程序,将参与者完成的优秀虚拟实践成果进行公开展示,获得大家的认可(评分),并得到更多的奖励,满足参与者的被认同感和虚荣心。总之,建构者运用各种新鲜、生动的方法使参与者在玩之中体验虚拟实践、完成虚拟实践,在虚拟世界中进行精神创造活动,获得虚拟实践的精神快感和心理快感,极强的趣味性和互动参与感使参与者对虚拟实践活动本身产生认同感,并逐渐产生依赖感。
第二,由于虚拟实践具有高效的数字化实践工具,使之具有普遍优于现实实践的实践效率和实践方式,使参与者得以快速高效地完成自己的实践和创造活动,在完成主体客体化的过程中得到满足感和愉悦感。首先,虚拟实践过程中实践工具的数字化和虚拟化,使参与者获得对技术进步的赞叹之情,一方面感慨技术进步带来的实践工具便利化的切实益处,另一方面对实践工具数字化所产生的工具多样性及其无限组合的丰富可能性充满期待。其次,实践场所的虚拟化使参与者可以随时随地“进入”虚拟世界,在虚拟世界中进行创造性的虚拟实践活动,参与者工作和生活的空间感与现实世界相比发生了巨大的变化。最后,实践主体的虚拟化使主体在虚拟实践过程中可以不受任何物理性伤害(但有可能受到心理伤害),可以放心大胆地进行具有挑战性和“危险性”的虚拟实践活动,满足自己的挑战心理和猎奇心理。总之,虚拟实践活动本身的虚拟性使主体的实践行为可以突破现实实践活动的束缚和框架,使主体充分享受虚拟带来的种种快感,而这些快感是现实实践所无法满足的,所以主体产生了对虚拟实践的精神依赖性。
3.2 BI在高龄ACS患者中的应用情况 BI是目前信度、效度较佳且应用最广的个人日常生活能力评估量表。其由10个项目组成,总分为100分,分数越低,表示依赖性越强。BI目前一般用于脑血管意外以及老年人失能状态的评价。我国人口老龄化趋势明显,其中相当比例的老人日常生活能力受限。2010年的统计资料[13]表明,我国失能老年人口占老年人口的2.95%,达522万。
第三,虚拟实践扩大了人的社会交往,使平凡的个人具有了更多的可能性。在现实世界中,“人们必须首先像一个小丑被他的紧身衣束缚那样,在他们的种种可能性、计划和感情中受到各种偏见、传统、困境和局限的约束”。[3]而由于虚拟实践活动具有匿名性,抹去了束缚在现实世界中人的社会属性。在虚拟实践中,每个人的初始状态是相对平等的,人们之间可以就某一任务、某一目标、某一兴趣结成虚拟共同体,彼此协助、共同完成。由于虚拟共同体的成员有可能来自天南海北,各地的人们之间可以彼此交流经验、互通有无,一方面促进了世界历史性的个人的生成,另一方面也提高了虚拟实践环境下主体的生产效率和生活趣味。由于虚拟实践活动的匿名性,在虚拟世界中只唯实力、不看出身,主体可以发挥自己的知识优势和领导才能,成为这一虚拟共同体的智囊或者引领者,让现实世界中社会地位低微、无话语权、无号召力却具有才华和潜力的人得到历练,激发自己的潜力,在虚拟世界中实现自我认同。
习近平总书记指出,当前世界范围内各种思潮交流交融交锋,国内各种矛盾和问题叠加出现,境外敌对势力对我国实施西化、分化战略一刻也没有放松,这些都对青年社会主义核心价值观产生着潜移默化的影响,青年的思想观念、价值取向、精神风貌深深地影响着一个时代的发展。所以,国家要加强对青年核心价值观的引导,将尊崇先烈的中华民族优良传统以立法的形式确立下来,引导青年树立正确的历史观、文化观、民族观和国家观,出台英烈保护法以法治手段保护和培育青年社会主义核心价值观。
(三)技术统治工具
在人类的现代化进程中,科学技术所带来的变化远远超出了人类自己的想象,于是这个时代成了技术理性远超价值理性的时代,仿佛一切问题都能通过科学技术手段来解决,在人们的思想中渐渐产生了对科学技术的迷信和崇拜。海德格尔认为,现代技术所表现出来的对自然的压榨和对人的控制,已经到了无以复加的程度。他认为如今的时代是一个技术“座架”的时代,他用“座架”(Ge-stell)一词来表示现代技术对人的摆置和控制。虚拟现实技术也是技术的一种,它不仅改变了人们的生产和生活,还制造了一个平行于现实世界的虚拟世界,一个比现实世界还要真实、丰富、有趣的世界。当虚拟现实设备成本大幅下降,虚拟世界的内容和功能越来越丰富、使用者越来越多的时候,虚拟现实技术本身难免会成为附庸于政治统治和资本统治的技术统治工具。新的“技术座驾”将要形成,信息时代的人们将直面虚拟现实技术对生产、生活甚至对生存的挑战。所以,虚拟实践活动一方面确实使人类的实践范围、实践领域和实践类型得到了拓展和丰富,这是不容置疑的,但另一方面这种实践活动容易被别有用心的人利用,通过技术对人的控制和“挟持”来获取经济利益和政治利益,这是需要引起我们重视和警惕的潜在可能性。
虚拟实践是一种基于虚拟现实技术的实践活动,同时处于现实世界和虚拟世界之中的主体,容易遭受前所未有的技术控制和技术影响,在不知不觉中成为他人借助技术力量来控制的“猎物”和“奴隶”。
首先,近些年经常发生个人信息的泄漏事件,我们的个人隐私信息已经成为不法分子的牟利工具。网络运营商的服务器上记载着我们上网时所填写的账号、密码、身份证号、手机号码、住址、工作单位等隐私信息,不法分子通过技术手段偷取数据并在境外黑市进行非法售卖,严重危害了网络用户的信息安全和个人隐私。最近一次的中国消费者协会开展的“App个人信息泄露情况”问卷调查结果显示,超过80%的受访者都曾经发生过个人信息泄露的问题。这还仅仅是手机App的个人信息泄露情况,还没有统计使用网络计算机用户的信息泄露情况。
其次,大数据技术在方便我们日常生活之时,同时也了解、控制甚至间接奴役着我们。当我们在网络购物时,服务器悄悄地记录着我们搜索过、浏览过、购买过的商品类型,试图了解我们的兴趣和爱好,同时对我们的年龄、职业和地域等个人信息进行记录。当我们或者与我们身份类似的用户登录购物网站时,系统自动计算、挑选并推送出用户可能感兴趣的商品,再次记录用户的选择情况,并进一步精确记录和计算用户感兴趣的商品,完善大数据信息,经过反复不断的数据更新和大数据处理,最终让用户感慨道“该购物网络太智能了,比自己还了解自己的需求和兴趣”。如此这般,通过大数据技术的介入和帮助,对于商家来说,可以在同样的时间卖出更多的商品;对于用户来说,可以节省更多的时间,挑选到更多符合自己心意的商品;但是我们要看到,这种技术的介入和帮助,也使得“消费主义”愈演愈烈,用户在不经意间购买了大量闲置和用处不大的商品。
最后,海德格尔在《存在与时间》中认为,现代人正在“失去自己”,人们忘记了自己是一个独一无二的个体,以为“自己就是自己所做之事。……自己是一个鞋匠、一个裁缝、一个教师、一个银行家”。[4]在这种时代背景下,虚拟现实技术的兴起很容易加剧这种错误倾向。当主体进入虚拟世界时,他的虚拟主体真的成了“物”,而且是一个数字化客体化了的“物”。这个听命于他的“物”,可以具有他的各种属性(包括样貌、性格等),还披着这些属性的外衣与其他虚拟主体产生各种交往关系和社会关系。当主体深度沉迷于虚拟世界时,会为了他的“物”在虚拟世界中所处的境况和遭遇而烦扰担忧,影响着甚至控制着主体的心情和欲望,仿佛他在虚拟世界中的这个“物”成了主人,主体却成了被控制者,成了他的“物”的奴隶和傀儡。这样一来,人与物之间的异化关系或者说物化关系发生了进一步的复杂化和异常化,人的异化现象和物化现象进一步加剧,形成一个多个层次的“物”统治人、人自愿被“物”所统治的情形。
[参考文献]
[1]弗洛姆.逃避自由[M].北京:北京文艺出版社,1987.
[2]马克思,恩格斯.马克思恩格斯文集(第7卷)[M].北京:人民出版社,2009.
[3]罗伯特·穆齐尔.没有个性的人[M].北京:作家出版社,2002.
[4]Heidegger, Prolegomena zur Geschichte des Zeitbegriffs, Gesamtausgabe, Bd.20, S.336.
TheSwordofDamocles——OntheProblemsandChallengesofVirtualPractice
ZHANG Hong
(College of Marxism, Heilongjiang Party School of CPC Heilongjiang Provincial Committee, Harbin 150080, Heilongjiang, China)
Abstract:Since the gradual popularization of the Internet, people’s attention has shifted from the professional and technical functions of virtual practice to the daily life functions. Virtual practice faces many problems and challenges in its own development process, such as the symbiosis of moral development and moral anomie, the malposition of the ethical relationship between subject and agent subject and agent subject, the co-appearance of psychological release and various mental and physical problems, the coexistence of the richness and the re-loss of meaning of life, and the increasingly prominence of digital alienation. Discussion of the problems and challenges faced by virtual practice will help to deepen the understanding of virtual practice and virtual society in the academic circles, and make theoretical preparation for the corresponding solution.
Keywords:virtual practice; moral anomie; digital alienation; subjectivity crisis
中图分类号:C913.3
文献标识码:A
文章编号:1006-723X(2019)10-0063-08
基金项目:黑龙江省哲学社会科学研究规划项目(18ZXC272)
作者简介:张 竑(1984—),男,黑龙江哈尔滨人,中共黑龙江省委党校马克思主义学院副教授,哲学博士,主要从事马克思主义哲学研究。
〔责任编辑:李 官〕
标签:世界论文; 主体论文; 自己的论文; 现实论文; 参与者论文; 社会科学总论论文; 社会学论文; 社会生活与社会问题论文; 《学术探索》2019年第10期论文; 黑龙江省哲学社会科学研究规划项目(18ZXC272)论文; 中共黑龙江省委党校马克思主义学院论文;