人脸造型论文_陈涛

导读:本文包含了人脸造型论文开题报告文献综述、选题提纲参考文献及外文文献翻译,主要关键词:造型,模型,曲面,纹理,脸相,流形,特征。

人脸造型论文文献综述

陈涛[1](2013)在《基于遗传流形采样的叁维卡通人脸造型方法研究》一文中研究指出叁维人脸艺术造型是基于人脸照片原型进行叁维建模和艺术形变得到的计算机叁维模型,与原型人脸相比,既具有相似性又具有艺术夸张性,能给观众带来更好的亲和力,在动画影视、游戏、虚拟现实等领域具有越来越广泛的应用。人脸艺术造型的相似性与艺术性两种指标往往相互影响,难以兼顾。目前,人脸相似性相关工作主要是研究同构的二维和二维、叁维和叁维人脸数据之间的相似性,对于异构的二维和叁维人脸之间的相似性问题研究还很少见。同时,对由定量的人脸相似模型来指导艺术人脸合成的研究工作也较少见到。本文分别采用流形学习(manifold learning)和主成分分析(principal componentanalysis, PCA)等方法,对异构人脸之间的相似特征和叁维卡通人脸的艺术风格特征进行挖掘和描述,并建立了异构人脸相似模型和卡通人脸造型可调节参数模型。在这两种模型的相互作用下初步实现了一种叁维卡通人脸生成方法。主要研究工作如下:(1)准备了大量的二维人脸图片,对应的叁维人脸模型以及叁维卡通人脸模型,对二维人脸图片、叁维人脸模型和叁维卡通人脸分别进行了特征提取和对齐处理。(2)提出一种基于流形空间的异构人脸相似度计算方法。通过双层流形降维策略,利用相似特征计算二维人脸数据与叁维人脸数据的邻居关系,并将其反映到共享低维流形特征中。二维与叁维人脸越相似,则它们在这个共享低维流形特征中的距离越近,据此得到异构人脸相似模型。(3)提出一种基于相似模型约束的叁维卡通人脸生成方法。首先利用主成分分析(principal component analysis, PCA)建立叁维卡通人脸的PCA子空间,并构建人脸艺术造型可调节参数模型,然后在该子空间中利用遗传算法(Genetic Algorithm,GA)进行采样,并在异构人脸相似模型的约束作用下生成具有较好相似性和艺术性的叁维卡通人脸模型。本文通过对比实验验证了异构人脸相似模型的有效性,并在相似模型的约束下,利用本文方法生成一批叁维卡通人脸造型,与传统的基于规则方法相比,本文方法生成的叁维卡通人脸造型既具有较好地艺术夸张性,与原型人脸相比也具有较好的相似性。最后本文以OpenGL、MFC为平台实现了相似模型约束下叁维卡通人脸生成方法的软件原型。(本文来源于《重庆理工大学》期刊2013-04-10)

沈润泉[2](2010)在《计算机人脸几何造型技术》一文中研究指出叁维几何造型技术是计算机图形学的一个重要分支,人脸几何造型技术更是其中的重点。该文分别基于多边形网格技术和样条曲线技术实现人脸几何造型,并取得很好的效果。(本文来源于《电脑知识与技术》期刊2010年24期)

张红静,惠延波,冯兰芳,马艳平[3](2010)在《叁维人脸逆向造型及数控加工仿真》一文中研究指出以真实人脸为例,通过人脸数据获取、几何造型,利用Pro/E完成叁维造型、加工仿真、合理性检验、NC代码自动生成的一系列操作,体现了逆向工程技术在人脸自由曲面构建和制造中的应用,提高了造型与制造的效率,为人脸模型更广泛地应用创造了良好的基础。(本文来源于《制造业自动化》期刊2010年07期)

苏明[4](2008)在《基于照片的游戏中个性化叁维人脸造型的研究》一文中研究指出创建逼真的叁维人脸模型是计算机图形学领域一个极富有挑战性的课题。随着虚拟现实、影视制作、游戏娱乐互动的发展,这一研究领域也越来越受到人们的关注。本文从事网络游戏中个性化叁维人脸建模的研究。本文的研究工作包括了以下几个方面:(1)人脸模型的应用前景及国内外的研究现状,对现在已有的叁维人脸建模技术进行了分析比较;参考目前网络游戏及娱乐中并没有使用自定义图片进行人个性化人脸叁维角色建模现状,结合网络游戏的主流叁维建模方法,提出使用一张正面人脸照片在网络游戏中进行人脸建模的基本方案;(2)在研究了人脸生理结构特点的基础上定义了人脸的特征点;并从人脸图片中提取特定人脸的特征点数据,用于3DMax图形软件进行初始人脸模型的建立和修改;(3)选取匹配的叁维模型,利用OpenGL这个开放性图形库,进行人脸模型的绘制,重建出叁维人脸模型;再利用人脸正面照片的纹理映射建立出了真实感较强的人脸模型。本文设计实现网络游戏人脸造型的基本方法和思路,可以通过选取照片和模型,在屏幕上绘制出符合网络游戏制作的人脸模型。实验结果表明该方法对于给定的单张正面人脸照片进行网络游戏中个性化叁维人脸建模有一定的参考作用,并取得了较好的显示效果。(本文来源于《西南交通大学》期刊2008-06-01)

罗恒希[5](2008)在《游戏引擎中叁维人脸造型与表情动画的研究与实现》一文中研究指出具有高度真实感的叁维人脸动画技术被越来越多地应用于电影制作、面部手术、远程会议等系统中,通过加入人脸表情以及对话过程中的脸部肌肉动作等细节表现,可以大大提高视频游戏中虚拟场景的逼真度。另一方面人脸动画与传统人体动画中的骨骼蒙皮技术之间存在着很大的差异,特别是在面貌造型、表情造型、纹理创作、动画生成等方面。针对这些差异,已有不少专家学者开展了相关的工作,但目前研究还不是很充分,特别是在结合游戏引擎进行游戏中叁维人脸造型与动画生成方面。本文首先系统地分析和总结了目前人脸造型与表情动画方面的相关技术,在此基础之上,结合图形渲染引擎的实现,设计并实现了人脸造型与表情动画系统,并从中完善了人脸动画的一系列方法。本文针对用户创作的灵活性需求,从总体角度提出了合理的系统架构和处理流程,给予用户创作的最大自由度。在面貌造型方面,基于已有的空间变形算法,提出了一种更为简单高效的算法,通过MPEG-4 FDP所构成的控制网格,利用表面细分的连续性和一致性,产生平滑的变形空间,使得控制网格的变形能够通过该空间传递到人脸网格上。在表情造型方面,本文提出了利用MPEG-4 FAP与基于距离衰减函数计算特征点和非特征点位移量的方法,实现了支持6种基本表情造型的子系统。在面部纹理创作方面,针对传统纹理制作的缺点,提出了直接在叁维模型上进行纹理绘制的方法,采用基于GPU加速的层次数据结构,实现了叁维可视化面部纹理创作子系统,满足了创作的交互性、直观性和实时性。在表情动画生成方面,提出了基于表情快照的表情动画产生方法,实现了与OGRE中Pose Animation的兼容,使系统输出的动画文件能够直接应用于引擎。实验结果表明,面貌与表情造型中所使用的算法能够满足人脸造型在实时性、交互性以及效果上的要求,叁维可视化纹理创作方法能够直观且高效地产生面部纹理,表情动画生成的结果也能够直接应用到引擎中。最后,本文对目前的工作进行了总结,并提出了改进的方向以及将来的工作。(本文来源于《电子科技大学》期刊2008-03-01)

钱韬[6](2006)在《基于正侧面照片的叁维人脸造型》一文中研究指出创建逼真的叁维人脸模型一直以来都是计算机图形学领域一个极富有挑战性的课题。人脸的造型和表情动画作为虚拟现实技术和计算机图形学中的一个分支已有了30年历史了。随着虚拟现实、影视制作、游戏娱乐、可视电话等应用的发展,这一领域越来越受到人们的关注。本人主要从事此方面的研究。 本文介绍了叁维人脸模型的应用前景及国内外的研究现状,并对现有的叁维人脸造型技术进行了分析比较,以输入的人脸正侧面照片为基础,提出了一种线性弹性模型与自由曲面变形方法相结合的叁维人脸造型方法;该方法在研究了人脸生理结构特征的基础上定义了人脸的特征点;并且在重建几何结构方面提出了一种新的合成方法。最后,对变形后的叁维人脸局部进行网格细分,并对特定人脸变形细分后的网格进行消隐处理,得到具有真实感的消隐图。本文的主要研究内容包括: 1) 人脸特征点定义。主要研究内容是确定真实人脸的特征点选取。这些特征点要求既能反映人脸的整体几何结构,又能表示五官的局部特征和在人脸上位置分布。 2) 重建几何结构。把自由曲面变形方法和线性弹性模型相结合来修改中性人头模型,使用两种不同的方法来处理特征点稀疏或密集区域非特征点的移动,使一般的人脸模型适配到特定的人脸模型。 3) 局部区域细分。通过不断对人脸模型密集区域进行细分,可以更好的保持人脸的精细细节特征。 本文提出了一套可行性的人脸造型方法。具有一定的实际意义。(本文来源于《大连理工大学》期刊2006-06-01)

李勤,鲁宏伟[7](2005)在《OpenGL在叁维人脸造型中的应用》一文中研究指出根据人体头部特点,找出特征点,并将头表面网格化,达到较好的仿真显示效果。介绍了在VC++6 0环境下使用OpenGL绘制叁维人脸模型的方法,提供了人机交互接口实现对模型的交互控制,并详细阐述了在系统实现过程中用到的人脸几何表示及OpenGL相关技术。(本文来源于《武汉工业学院学报》期刊2005年01期)

高鹏东[8](2003)在《人脸检测和造型方法的研究》一文中研究指出随着计算机技术的发展成熟以及数据测量技术的进步,由于人脸的复杂几何外形和大范围的曲率变化,对人脸进行检测和造型的研究已经成为逆向工程中新兴和迅速发展的一个非常典型的领域。根据数据获取方式的不同,可以将人脸的检测和造型方法分为多种类型,目前国内外在这个问题上报道已经很多,但至今未能有满足大多数需求的产品问世。本文将主要研究人脸的检测方法和基于叁维测量数据的造型技术。首先,本文研究了人脸的检测方法,作为基于图像进行人脸重建的基础,如何从一张照片中自动的获取所需的各种特征信息是我们所面临的难题之一,完全自动化和广泛适用的面部检测和识别技术至今仍是国际间未解决的科研难题,不同的背景环境,复杂的几何形状以及不同的修饰物都有可能阻碍面部的检测和识别,因此本文针对实际需要,设计出一个利用肤色高斯模型、图像分割和区域归并思想的全自动检测系统,能够在中等复杂的环境背景下,自动的检测出图像中是否包含人脸,并对所检测的结果利用人脸特征做进一步的验证,增强了系统的鲁棒性,提高了检测的准确率;其次,将介绍一种基于条纹分析技术的叁维成像及造型系统(3DIMS),该系统从不同角度对复杂物体采集编码条纹图,再经过一系列的条纹自动分析技术,可以得到和物体表面深度信息成正比的空间相位分布,从而获得反映物体表面信息的深度数据,接着将从不同角度得到的深度数据经过匹配和融合就可以得到对原物体完整的数字表达;但是由此所得的图像数据量庞大,质量也不能满足计算机动画等应用的要求,因此,本文在介绍隐式曲面、网格简化和细分曲面的基础上,将他们引入到对3DIMS输出结果的后处理中去,进一步减小了数据量,提高了人脸图像的可观赏性。(本文来源于《天津大学》期刊2003-12-01)

刘斌,关亮,关履泰[9](2003)在《人脸造型中的细分网格样条技术》一文中研究指出目前曲面造型用网格点上非均匀分划有理B样条,受网格点限制,在某些要更细微造型的地方要进行第二次的修改。本文对人脸造型给出细分网格样条方法,在要细微造型的眼角、嘴角等地设立细分网格,一次成型。由于B样条有局部支撑性,方法简单易行。(本文来源于《系统仿真学报》期刊2003年04期)

蔡涛,关景火,李德华[10](2002)在《塑造“面子”》一文中研究指出$T人脸动画最显着的应用是影视制作。在《终结者Ⅱ》、《玩具总动员》、《真实的谎言》、《夺面双雄》等电影的制作中都无不体现了人脸造型和动画技术的魅力。动画师总在不断寻求更具发展潜力的动画系统,希望利用最新的学术研究成果来修改和扩展当前的动画制作系统。(本文来源于《计算机世界》期刊2002-05-20)

人脸造型论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

叁维几何造型技术是计算机图形学的一个重要分支,人脸几何造型技术更是其中的重点。该文分别基于多边形网格技术和样条曲线技术实现人脸几何造型,并取得很好的效果。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

人脸造型论文参考文献

[1].陈涛.基于遗传流形采样的叁维卡通人脸造型方法研究[D].重庆理工大学.2013

[2].沈润泉.计算机人脸几何造型技术[J].电脑知识与技术.2010

[3].张红静,惠延波,冯兰芳,马艳平.叁维人脸逆向造型及数控加工仿真[J].制造业自动化.2010

[4].苏明.基于照片的游戏中个性化叁维人脸造型的研究[D].西南交通大学.2008

[5].罗恒希.游戏引擎中叁维人脸造型与表情动画的研究与实现[D].电子科技大学.2008

[6].钱韬.基于正侧面照片的叁维人脸造型[D].大连理工大学.2006

[7].李勤,鲁宏伟.OpenGL在叁维人脸造型中的应用[J].武汉工业学院学报.2005

[8].高鹏东.人脸检测和造型方法的研究[D].天津大学.2003

[9].刘斌,关亮,关履泰.人脸造型中的细分网格样条技术[J].系统仿真学报.2003

[10].蔡涛,关景火,李德华.塑造“面子”[N].计算机世界.2002

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