摘 要:[目的/意义]倦怠属于用户主观心理感受,从用户对社交媒体使用过程中的情感体验(PAD三位情感模型、情感化设计)和感知控制视角解读用户负面情绪和倦怠心理的演变。[方法/过程]梳理社交媒体用户倦怠内涵及相关研究,为了统筹人类情感和认知,在分析社交媒体用户倦怠行为的特征和要素的基础上,分别从情感体验和感知控制视角提出社交媒体用户倦怠行为的两个机理及彼此关系。[结果/结论]从心理学角度剖析了社交媒体用户倦怠行为的心理感知演变,为社交媒体服务主体提高用户黏性给予心理层面的考量,同时丰富了用户信息行为研究。[局限]基于情感体验和感知控制理论分析得出的机理缺少实证检验,后续将借助实证方法验证机理的可靠性和可信度。
关键词:社交媒体倦怠;感知控制;情感体验;PAD三维情感模型;情感化设计;行为机理
娱乐至死时代,社交媒体带来趣味性、愉悦性、新颖性的欢快享乐外,人们还经常听到“我被社交媒体淹没、绑架,常常喘不过气,对它感到无可奈何、无聊、生气、烦恼、失望、疲惫”这类抱怨。社交媒体对热点新闻、突发事件等散播的广泛性和解读的新颖性以及社会化交互即时性与服务功能多样化可满足用户的信息、认知与情感等多种需求,而社交媒体的信息过载、社交繁杂、服务冗余、隐私悖论却导致个体感知到压力、焦虑、紧张、错失恐惧、无措感等负性情绪。社交媒体倦怠或疲劳(Social Media Fatigue,SMF)现象开始普遍并逐渐蔓延。《2017中国社交媒体影响报告》显示:认为社交媒体带来积极影响的用户下降了4%,与此同时31%和34%的用户分别赞同社交媒体会使人产生浮躁和注意力分散这一观点,在消极用户中39%的用户关闭推送,且近90%的用户通过减少浏览次数、付出的时间和限制接触甚至卸载的方式降低负面干扰[1-2]。另外,皮尤研究中心得出远离大众社交媒体的18~29岁的智能手机用户为49%,Flurry公司调查显示北美社交类APP用户30天、60天和90天的活跃度分别为53%、42%、34%,呈递减趋势,使用频率为5.1次/周[3-4],说明用户对社交媒体的认知与情感的美好体验逐渐衰弱、衰退,表现出不持续使用、疲倦心理,呈现情绪枯竭状态,因此刺激用户认知和唤醒情感迫在眉睫。为了有效激活社交媒体倦怠用户的认知和情感需扎根于倦怠行为生成的机理,有利于系统掌握倦怠并溯源由来。从心理学的感知控制和情感体验的PAD三维情感模型、情感化设计视角解读用户倦怠行为的机理,统筹了用户的认知与情感两个维度,深度剖析社交媒体倦怠现象。本文融合感知控制和情感体验研究倦怠行为为用户持续使用社交媒体和服务主体优化系统设计及如何提高用户黏性等给予反思与理论指导。
1社交媒体倦怠行为的内涵及相关研究
倦怠包括情绪枯竭、人格解体(情感隔阂)和低效率感(矛盾心理)三个维度,用户利用社交媒体展示自我与维系关系过程中的情绪枯竭是指时间、精力等资源被社交媒体耗尽的程度,情绪枯竭是感知倦怠的最直接症状;人格解体表现为用户的逃离倾向,当调节社交媒体信息、社交、服务等多种过载时的受挫状况,意味着个体与社交媒体的情感间隙度;低效率感表明用户使用社交媒体时感受不到成就和自我价值实现[5-6]。
1.1社交媒体倦怠行为内涵
目前学界对社交媒体倦怠行为尚未形成统一界定,Techopedia[7]将社交媒体倦怠描述为用户被社交媒体太多的内容、站点、联系人等淹没,在需耗费过多时间和精力维系时生出了退出倾向。成吉[1]认为社交媒体倦怠是指用户对社交媒体提供的内容、社交等感到厌倦并且热情下降,在轻微疲劳感和情绪枯竭之间演化,伴随无聊、兴趣降低、情绪低落、厌烦、气愤、疲倦等负面情绪,表现出不持续使用甚至终止行为。在此根据倦怠维度并结合已有文献将社交媒体倦怠行为定义为:用户在使用社交媒体时心理层面出现疲倦感、放弃感,情感层面产生了忧虑、恐惧、郁闷、无聊、生气、烦扰、疲惫等负性情绪,行为层面呈现不持续、克制、限制甚至停止使用状态,具体表现为潜水、屏蔽、忽略、退出等。
(1)压实程度。图1给出了路面压实程度检测结果,采用GTM法成型试件密度为标准密度时,其压实程度较传统马歇尔设计方法略低,但平均压实程度仍大于96%,满足规范中压实度要求。路面空隙率均值为6.82,达到路面不透水要求7%~8%要求。因此,建议以压实度和空隙率指标进行双控,保证路面质量。
1.2社交媒体倦怠行为相关研究
社交媒体倦怠现象最早源于Facebook用户减少使用频率并出现了倦怠心理[8]。国内外关于社交媒体用户倦怠研究主要集中于:①基本概念阐述和综述性文章。T.Yamakami[9]、P.Wisniewski[10]和成吉[1]等都对社交媒体倦怠做出了解释,总结出社交媒体倦怠用户在社交关系中逐渐表现出冷漠、无聊、错失焦虑、抑郁和疲劳等负面情绪,具有去社交化、逃离倾向。李宏等[11]从平台、用户和社会三个层面解释了社交媒体倦怠的定义及产生的原因。刘鲁川等[12]归纳了用户社交媒体使用过程中产生的威慑情感(焦虑、害怕、担心、悲痛)、损失情感(愤怒、不满意、失望、厌恶)和其他负面情感(倦怠、抑郁、紧张、颓废)三种分类下的12种负面情绪以及忽略与退出、潜水、回避、信息屏蔽、抵制、知识隐藏6种消极使用行为。②影响因素。刘鲁川[13]指出社交媒体用户倦怠的信息过载、服务过载和社交过载等环境因素以及隐私忧虑、人格特质等用户个人因素共同影响倦怠情绪,而倦怠情绪影响忽略、潜水、回避、抵制、退出和忍耐等消极使用行为。张艳丰等[14]在“感知—态度—行为”的基础上得知隐私保护、信息过载与心流体验三个因素显著影响移动社交媒体态度,而态度对移动社交媒体倦怠具有正向影响。徐春雨[15]检验了社交媒体用户感知过载(信息过载、社交过载和系统功能过载)要素正向影响倦怠。成吉[1]发现高水平的压力过载(信息过载、社交过载、系统功能过载)体验对情绪枯竭和不持续使用意愿均呈显著正向影响。张庆芳[16]构建了社交媒体倦怠的量表,包括焦虑感、低价值感、侵扰感、逃离意向和回避意向5个因子。郭佳等[17]从社交媒体倦怠(信息过载、系统功能过载、社交过载、隐私关注)和社交媒体转换倦怠(转化成本、习惯)视角构建社交媒体不持续使用意愿影响因素并进行了实证检验。S.Shokouhyar等[18]研究发现个体社会影响力影响用户的不持续使用行为和社交媒体倦怠,社会影响力更大的个体其社交网络倦怠更明显。K.M.Lin[19]从负面观点发现压力和倦怠是决定用户持续使用SNSs的主要因素,负面关键事件影响满意度,而满意度是倦怠的决定因素。③基于不同理论分析倦怠行为。刘鲁川等[20]根据心理契约理论调查了社会化阅读APP用户的退出、建言、忠诚和忽略行为。李旭[4]基于认知负荷视角研究社交媒体用户倦怠及消极使用行为。彭丽徽等[21]基于隐私计算理论、计划行为理论和过程激励理论构建隐私安全对社交媒体倦怠意愿与行为的关系模型并进行验证。X.F.Cao等[22]借助SOR模式分析过载对社交媒体不持续使用的意图。A.R.Lee等[23]从压力源角度并结合SNS的信息特征与系统特征研究社交网络服务倦怠。A.Dhir等[24]根据压力源—应变—结果框架验证主观幸福感和社交媒体倦怠关系。
建设生态农业,推广生态种植,建立有机食品基地。使用微生物技术和轮作制,即豆类、粮食、苜蓿、根茎植物不断轮种,以增加土地的氮肥和氯肥,待农作物收获之后,再把其根茎和麦秆捣碎,喷洒益生菌原液后埋入地下,使地表下形成一层肥沃的天然腐蚀质,同时又能促使有机物的转化,保持水土不致流失。通过“以菌治菌”、“以菌治虫”来减少病虫害。最终既提高农作物的产量与质量,同时田地园林免受污染,生态环境得到大大的改善。定期进行农产品基地的水质、环境、空气、土壤质量等的监测检测,推广使用有机肥料和微生物农药,清除和化解各种化学毒物,使土壤得到净化。有效控制农业面源污染。
综上所述,关于社交媒体不持续使用和倦怠的主要影响因素包括隐私泄露和感知过载或称压力过载(信息过载、社交过载、系统服务过载)等,倦怠是一种心理主观感受,被感性和理性共同支配,离不开情感和认知的共同作用。社交媒体在满足用户信息需求以外,同时还带来了愉悦、享乐、厌倦、烦恼等正负面情绪,正负面情绪的感性体验反馈于是否继续使用社交媒体等决策的理性判断。目前研究缺少从情感和认知融合的角度研究社交媒体用户倦怠行为,本文从情感体验和感知控制双视角探究社交媒体用户倦怠的心理演变机理。
2情感体验和感知控制理论解释
描述用户情感变化的PAD三维情感模型和涉及社交媒体情感因素的情感化设计作为用户情感体验的理论,用以阐述社交媒体用户倦怠行为的形成机理,如图5所示。
2.1情感体验相关理论
情感体验从用户主观感知的PAD三维情感模型和系统的情感化设计推断社交媒体的吸引力、情感唤醒以及用户黏性、忠诚度。
控制能驱动个体行为,是个体对环境、竞争力等的掌控需要,源于心理学的构念,包括实际控制(Actual Control)和感知控制(Perceived Control),后者分为认知控制、行为控制、决策控制,如图3所示。
“在‘联合社’中,最大的受益者是家庭农场。”韩进步说。仅以农资购置来说,过去单个家庭农场购买农资,很难还价,厂家、经销商说多少就是多少,自从加入“联合社”,家庭农场有了话语权,可以拿到低于市场价的价格,农资成本大大降低。“‘联合社’内部就有农资经销的合作社,不仅价格更加优惠,服务也更加周到,所有农资一站式送到家。”韩进步说。
认知控制是个体对事件的理解,引起用户的图式改变和认知重组,用户认知结构在同化、顺应与意义建构后实现新的平衡;行为控制是个体限制和调控自身行为来控制引起正负情绪反应的刺激物,将做出对客观事件的有效反应;决策控制是指个体在多种行动中做出决策评价和选择[31-32]。感知控制是个体对外部情境的主观感受,社交媒体用户的退出、屏蔽、设置不提醒、潜水、中断或暂停使用等倦怠行为是在认知决策下做出的合理选择,在决策执行中受到感知控制的调节与支配。
图1 PAD三维情感模型
PAD三维情感模型认为情感具有三个维度:愉悦度、激活度和优势度,其中愉悦度(Pleasure-displeasure)表示情感状态的正负性即情感极性,代表情感的积极/消极、喜欢/不喜欢等性质,是情感的本质;激活度(Arousal-nonarousal)是指个体情绪生理唤醒水平、警觉性,激活度与情感状态(即情感正负性)的机体能量的激活程度有关;优势度(Dominance-submissiveness)是个体对情感状态的主观控制程度,表现为对情境、外界环境以及他人的控制力、影响力,该模型可用于量化人类的情感与情绪。刘英杰等[29]提出了情感的唤起(Arousal)、激励(Valence)和效力/偏好(Potency/Preference)的心理学模型,用于表示用户离散和连续的多维情感,该A-V-P情感模型与PAD三维情感模型类似,可解释用户情感值和情感演变规律。根据PAD三维情感模型将情绪划分为8类,愉悦度表示情感状态正负性,情感状态的强度与激活度和优势度有关,愉悦度为正值时,情感极性为正性,则用户感知的是正性情绪,如+P+A+D代表兴奋、+P-A+D表示放松;愉悦度为负值时,情感极性为负性,则用户感知到的是负性情绪,如-P-A-D说明无聊、-P+A-D寓意焦虑。
2.1.2 情感化设计 为了满足用户的情感诉求和解决物品、产品的可用性与视觉性之间的矛盾(好用不好看和好看不好用),好用又好看的产品更能激发和维系用户使用心理。美国认知心理学家Norman[30]提出了情感化设计构念,指出情感是一种态度体验,个体情感状态取决于客观事物是否符合其需要,将产品情感化有助于缩小人与产品间的隔阂以及人际距离,从更深层面展露人性化需求。情感化是产品设计的灵魂,情感化设计如图2所示。
情感化设计包括:①本能层(Visceral Level)。对应产品外形的感官刺激和美学体验,源于用户的感觉离不开本能,产品越符合人类的本能越能令用户喜欢和接受。本能层是情感加工的起始点,帮助用户迅速判断产品的美与丑、好与坏、是否安全等,在社交媒体中表现为图标、界面、按钮、色彩等元素搭配是否合理、适宜等。②行为层(Behavioral Level)。使用产品时的乐趣和效率。本能层带来的美学体验是否能持续取决于行为层是否能有效完成任务和实现乐趣,行为层关系着用户的操作使用行为,伴随着操作体验,行为操作应具备功能性、易理解性、可用性和物理感,注重性能、效用。在社交媒体中表现为浏览、评论、点赞、交互、分享等信息行为带来的愉悦性与效用性,即是否实现了享乐价值和实用价值,对本能层具有增强和抑制效应。③反思层(Reflective Level)。涉及自我形象、满意、反思等方面的情感共鸣、美好记忆、认知重组等。反思层受到环境、文化、认知等影响,与物品意义有关,是对物品的反省、监控、觉察等,并通过与产品服务建立情感联结形成品牌忠诚度,对行为层的执行实施增强或抑制功效。社交媒体情感化设计的反思层表现为用户对社交媒体形成了品牌依赖、信任并愿意持续使用该品牌,满意性和忠诚度较高,产生美好记忆和认知变化等内含体验。产品情感化设计三个层面的情感交叉融合将增加个体对产品的易用性、可用性、美学体验、操作体验、内含体验的感知,并增强心流、黏性与情感体验。
图2 情感化设计层级及三重体验
2.4 患儿及其家系成员的Sanger测序验证 患儿父亲检测到WDR62基因c.1128C>A突变,患儿母亲检测到c.3620_3621delAG突变(图1)。可见患儿WDR62基因存在的2个杂合突变分别来源于患儿父亲和母亲。该家系符合常染色体隐性遗传规律。同时,我们对100个正常人进行了突变筛查,均未发现携带WDR62基因c.1128C>A或c.3620_3621delAG突变。通过NCBI数据库查询发现c.1128C>A突变人群携带率小于万分之一,而c.3620_3621delAG突变及携带率都未查出有相关文献报道,为首次报道的新突变。提示这2个位点在中国乃至世界突变频率都极低。
2.2感知控制
良好的师生互动沟通是促进课堂氛围的诱导催化剂,可以迅速点燃师生教学互动氛围。有效的互动沟通是建立在教师对于学生的深度了解基础之上的。教师首先要做到充分了解学生学习的难点和疑点所在,对学生的学习误区和盲区加以引导、帮助和鼓励;同时,教师也要虚心接受学生对于课堂教学的建议,及时对课堂教学缺陷进行纠正和弥补,不断地完善自身教学水平,真正地做到教学相长、师生互补。
图3 用户感知控制维度及过程
2.1.1 PAD三维情感模型 Mehrabian和Russell[26-28]于1974年提出的PAD三维情感模型(PAD Three-dimensional Emotion Model)源于Osgood从评价、力度和活跃性三个维度对情绪体验的判断,PAD三维情感模型如图1所示。
3情感体验与感知控制下社交媒体用户倦怠行为的特征
3.1社交媒体用户倦怠现象由个体动态蔓延到社会群体
社交媒体倦怠用户消极使用行为包括忽略行为、潜水行为、回避行为、抵制行为、退出行为和忍耐行为[13]。根据社交媒体带来的愉悦性、实用性和倦怠性、无聊感之间进行权衡比较,选择合适的应对行为。用户可能会忽略无关群聊、抵制广告推送信息等,倦怠用户具有多元的回应表现行为。
3.2社交媒体倦怠用户在情感层面具有不稳定性
社交媒体允许用户自我表达和维系社交,用户体验到愉悦性与实用性,但由于同时存在负面作用,信息更新时的提示音及提示符令用户因害怕错失他人的精彩经历与热点事件等而感到焦虑不安。信息过载、社交过载、服务过载和隐私泄露等因素均影响用户的持续使用行为。用户在愉悦性和转换到替代社交媒体的成本与倦怠心理之间纠结,在中断、退出社交媒体后可能出现返回现象,循环往复具有不稳定性,除非彻底断绝使用社交媒体。
3.3社交媒体倦怠用户在认知层面伴随着认知失调心理
轻松愉悦感和厌恶排斥感伴随着社交媒体用户,给用户认知造成冲突,选择继续使用社交媒体需忍受负面影响附加的负性情绪,选择消极使用也意味着可能错失很多新颖的热点事件。用户在做出选择前会产生认知失调心理,体验到不愉悦和不舒服感,决策做出后会通过合理化行为逐渐降低失调感,但由于倦怠用户的不稳定心理,失调感会重复出现,用户认知层面需要不断修正调整以恢复认知平衡。
3.4社交媒体倦怠用户在行为层面具有多元回应表现型
社交媒体倦怠现象呈增长趋势,越来越多的用户体验到社交媒体带来的负面影响。微信朋友圈的微商与不熟悉联系人发布的信息给用户带来信息阅读困扰,当用户在朋友圈发布信息时会由于这些不熟悉联系人选择放弃或执行屏蔽行为,增加操作负载和心理负荷。以朋友圈形式维系的社交关系因用户隐私忧虑和厌倦而影响到好友之间的关注度,甚至关闭朋友圈,该现象逐渐在朋友圈之间流转,倦怠行为由个体动态蔓延到了社会群体。
4情感体验和感知控制下社交媒体用户倦怠行为要素与机理分析
4.1社交媒体用户倦怠行为要素
社交媒体用户倦怠行为包括:社群化社交媒体、倦怠化用户、碎片化信息、负面性情绪、逃离化行为5个要素,如图4所示。
图4 社交媒体用户倦怠行为要素
4.1.1 社群化社交媒体 社交媒体或社会化媒体为用户提供编辑和选择机会,支持用户自由撰写、转发、分享、评论和交流等多种信息行为,主要的社交媒体有QQ、微信、微博、论坛、Facebook、Twitter等。广义上抖音、快手微视频与知乎社会化问答社区这类具备社交功能的应用也可称之为社交媒体。社交媒体的社交功能将用户聚集成群组,各种微信群、QQ群、虚拟社区等可用于不同目的的主题交流和关系维系,社交媒体呈现社群化趋势。
贵州省苗药资源丰富,苗医习用杆努尽烟治疗支气管炎等病,疗效显著。研究表明杆努尽烟中含有黄酮类、苯乙醇类、β-谷甾醇、熊果酸等有机化学成分,近年来大量文献表明,以上成分在抗炎、抗感染方面有一定疗效[20-21]。本药方应用范围广、历史长,特别是在呼吸类疾病的治疗中应用较多。成药“复方岩连片”等已在临床使用,对慢性支气管炎具有显著疗效且安全性良好,而对于其治疗慢性支气管炎作用机制的研究少见报道,故本研究在前期研究的基础上进一步探究其确切疗效,并为其临床应用提供理论支持和实验数据。
4.1.2 倦怠化用户 社交媒体给用户带来享乐价值和实用价值外,同时还衍生了错失恐惧、信息焦虑和倦怠行为等负面影响,用户的消极使用行为揭示了信息系统的不可持续性和黏性衰减问题。社交媒体使用户感到无聊、生气、愤怒等负性情绪问题越来越显性,关闭甚至退出社交媒体出现常态化。
4.1.3 碎片化信息 社交媒体信息具有海量性和动态生长性,支持文字、图片、音频、视频等多种形式的内容,内容的微型化和碎片化给用户阅读带来障碍。社交媒体的碎片化信息需要用户结合语境才能全面理解。
4.1.4 负面化情绪 自我决定理论认为胜任需要、自主需要和关系需要是人类最基本的心理需要[33],技术的渗透让人类感到被控制。在社交媒体环境下人类基本需要未能得到满足,用户感到疲倦、疲惫、无聊、抱怨、生气、郁闷等负性情绪。
4.1.5 逃离化行为 社交媒体倦怠用户会产生逃离倾向,表现为:忽略、潜水、回避、抵制、退出和忍耐等消极使用行为[13]。用户消极使用行为预示着社交媒体出现了问题,需要运营商和服务主体优化社交媒体,为用户提供更加生态可持续的信息使用系统。
4.2情感体验视角下社交媒体用户倦怠行为的形成机理
从情感和认知双重角度研究行为符合认知心理学的“感知—情感—行为意愿”范式,该范式表明用户行为离不开情感和认知的作用,社交媒体的情感体验显著影响用户的参与水平即使用行为[25]。
图5 情感体验视角下社交媒体用户倦怠行为的形成机理
社交媒体具有多样化、交互即时性和社群化特性,用户在社交媒体上实现自我表达和维系社交关系时因信息的碎片化、海量性、多元化和动态生长性导致感知过载,包括信息、社交和系统服务等过载,又由于隐私泄露问题造成负性情绪,从而出现忽略、潜水、回避、抵制、退出、忍耐等逃离化行为。在社交媒体用户倦怠行为形成的整个过程中受到PAD三维情感模型和情感化设计的影响,情感的愉悦度表示用户的情感状态,受到激活度和优势度的调节,当其为负即代表不愉悦时,此时激活度和优势度的正负不影响情感状态的极性,均表现为负性情绪,差异在于负性情绪的强弱程度不同,例如当愉悦度为-P,激活度和优势度分别为+A、+D时,此时用户的负性情绪程度最深,表现为倦怠或敌意等,若愉悦度为-P,激活度和优势度分别为-A、-D时,负性情绪程度较浅,表示为无聊,无趣等。当愉悦度为+P时,激活度和优势度的正负不影响最终的情感状态的极性,均为正性情绪,差异在于正向情绪的强度不同。社交媒体在本能层、行为层和反思层的情感化设计代表用户使用时感知到的美学体验、操作体验和内含体验。本能层的图标与界面设计的美观合理、趣味性程度等影响着表示用户情感状态的愉悦度;行为层交互设计的可跳转性、可用性、效率性、成功率等影响着用户的生理唤醒水平和使用欲望;反思层在使用社交媒体时建立了情感纽带与情感共鸣、美好记忆、品牌口碑等,影响用户感知社交媒体的优势度。社交媒体的美学体验、操作体验、内含体验和用户的愉悦度、激活度、优势度均受到社交媒体信息和用户感知过载的协同作用。PAD三维情感模型和情感化设计浸染社交媒体用户的情感体验,可用于解释倦怠行为。
4.3感知控制视角下社交媒体用户倦怠行为的形成机理
社交媒体用户倦怠行为在受到系统的情感化设计和用户PAD三维情感模型映射的情感状态外,用户是否表现出倦怠行为还离不开认知的调节作用,在此利用感知控制构建社交媒体用户倦怠行为的形成机理,如图6所示。
图6 感知控制视角下社交媒体用户倦怠行为的形成机理
社交媒体用户通过感知控制实现对虚拟社交环境的掌控,满足自身控制需要。用户利用感知控制中的认知控制对系统引发的信息过载、社交过载、服务过载等不良现象进行判断,通过同化、顺应、意义建构等修正认知图式,甄别过载等引起的不良后果并权衡利弊,调节随之的负性情绪。用户的负性情绪导致用户生成逃离倾向,用户在感知控制的行为控制下调节逃离倾向,从而限制和调控自身行为并做出有效反应。当逃离倾向转移到忽略、潜水、关闭、退出等消极使用的倦怠行为时,用户会根据决策控制从众多倦怠行为中选取符合自身需要的行为,进而调节社交媒体激发的负面情绪,合理控制社交媒体的使用。
又比如朝鲜,早期也是使用中国钱币。朝鲜是在高丽时代的成宗十五年(995)开始铸钱。最早铸“乾元重宝”,背“东国”,钱文和唐乾元重宝同文,制作也仿唐,只是钱背加铸“东国”两字,以示区别。高丽肃宗年间又铸东国、海东、三韩这几种钱,有通宝、元宝、重宝;有直读、旋读,钱文有篆、隶、楷书等,无不显示出他们接受宋钱文化的影响甚深。至高丽世宗年间,又铸朝鲜通宝钱,及以后的常平通宝钱等③温法仁:《海上丝绸之路货币对商贸作用的研究》,《区域金融研究》2016年第11期。。
4.4情感体验和感知控制双视角下社交媒体用户倦怠行为的机理关系
人的心理结构拥有认知系统、情感系统和行为系统三个部分,认知是对客观事物的表征,情感是对客观事物的态度体验,用户的情感影响着认知过程,认知也受到情感的反作用,而情感和认知均对行为产生影响。在此分析了情感体验和感知控制下社交媒体用户倦怠行为机理之间的关系,如图7所示,帮助用户更好地从感性和理性上对社交媒体使用情况做出有效判断。
外婆年纪大了,前段时间身体大不如从前,钱海燕忙着陪周启明做各种复查,没顾得上回诸暨看望外婆。却没想到外婆就这样走了。
图7 情感体验和感知控制双视角下社交媒体用户倦怠行为的机理关系
微信、微博、Twitter、Facebook、QQ等社交媒体给用户带来愉悦性和倦怠性的矛盾体验。用户的情感状态在整体上呈现愉悦性还是倦怠性受到情感体验和感知控制的共同影响,社交媒体情感化设计的本能层是从人的本能角度进行设计,越符合人的本能需要,越能唤醒愉悦情感,对应着PAD三维情感模型的愉悦度;行为层是对用户操作的生理唤醒与触动,激活用户的自我表达和人际关系维系,驱动用户付出行动,对应于PAD三维情感模型的激活度;反思层是对社交媒体品牌依赖或排斥厌倦的反省、自我监控和内察等,是对社交媒体及其情境的控制力,作用于PAD三维情感模型的优势度。反思层的认知结果会抑制或增强行为层的操作,行为层的操作结果会抑制或增强本能层的感受。愉悦度、激活度和优势度是用户对社交媒体信息、社交和服务的综合态度体验,激活度和优势度调节着愉悦度,影响情感极性的强度,当愉悦度为-P时,用户表现为无聊、无趣等负性情绪,将可能产生为倦怠行为;当愉悦度为+P时,用户表现为高兴、轻松等愉悦性,将会持续使用社交媒体。PAD三维情感模型和社交媒体的情感化设计共同影响着用户的感知控制,感知控制是用户的主观感受,影响用户对社交媒体情感化设计的深浅感知和满意度。感知控制的认知控制调节着社交媒体用户情绪、行为控制调控行为意向或倾向、决策控制意味着行为即将执行,分别涉及了PAD三维情感模型的愉悦度、激活度和优势度。感知控制的三个维度共同调节用户对社交媒体的情感状态,其中认知控制协调社交媒体用户在愉悦度上的负性情绪和正性情绪,使其恢复到合理的情感强度与理性状态,行为控制和决策控制分别在激活度层面与优势度层面控制着愉悦强度的演变,但不改变情感极性。情感体验的PAD三维情感模型、情感化设计与认知体验的感知控制共同影响用户对社交媒体的整体态度,进而做出行为决策。
5结束语
基于情感和认知双重视角揭示社交媒体用户倦怠行为的机理有助于优化社交媒体信息系统设计和信息服务效果。情感层面从能够表征社交媒体用户愉悦度、激活度和优势度的PAD三维情感模型着手,并辅以社交媒体系统在本能层、行为层和反思层的情感化设计深度去考虑其对用户情感变化的影响。认知层面从感知控制中的认知控制、行为控制和决策控制探究社交媒体用户如何调节倦怠行为和决策执行,并分析了情感和认知两个方面下用户倦怠行为的机理关系,为媒体服务商激活、唤醒社交媒体用户的正面情绪并规避厌烦、厌恶、厌倦及倦怠等负面情绪提供理论支持。本文从情感体验和感知控制双重理论视角下分析社交媒体用户的倦怠心理,为倦怠行为探究提供参考借鉴。由于用户倦怠情绪比较复杂,还需定量评价情感体验与感知控制对用户倦怠行为的影响效应,后续将从实证角度检验该双重视角下用户倦怠行为机理的可靠性、可信度。□
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MechanismofSocialMediaUsers’FatigueBehaviorfromtheDual-perspectiveofEmotionalExperienceandPerceivedControl
Abstract: [Purpose/significance] Fatigue belongs to users’ subjective psychological feelings.This paper interprets the evolution of users’ negative emotions and fatigue mentality from the perspectives of emotional experience (PAD tri-emotional model,emotional design) and perceived control of users in the process of using social media.[Method/process] The paper sorts out the concept and related research of social media users’ fatigue.In order to balance human emotions and cognition,and based on the analysis of the characteristics and elements of social media users’ fatigue behaviors,the mechanisms of social media users’ fatigue behaviors are proposed from the perspectives of emotional experience and perceived control,and their relationship is analyzed.[Result/conclusion] From the perspective of psychology,the paper analyzes the psychological evolution of social media users’ fatigue behavior,provides the psychological reference for social media service subjects to improve user stickiness,and enriches the research of user information behavior.[Limitations] The mechanisms based on the analysis of emotional experience and perceived control theories lack empirical test,and the reliability and credibility of the mechanisms should be tested by means of empirical methods.
Keywords: social media fatigue;perceived control;emotional experience;PAD three-dimensional emotion model;emotional design;behavior mechanism
DOI:10.16353/j.cnki.1000-7490.2019.04.023
作者简介:季忠洋(通讯作者),女,1991年生,博士生。研究方向:信息服务,用户信息行为。李北伟,男,1963年生,教授。研究方向:信息生态,信息服务。朱婧祎,女,1994年生,博士生。研究方向:数据挖掘,知识管理。陈为东,男,1988年生,博士生。研究方向:用户信息行为,数据挖掘。
作者贡献声明:季忠洋,论文构思、执笔、撰写与修改。李北伟,拟定论文框架,指导写作思路。朱婧祎,搜集资料与文字校对,提出修改意见。陈为东,提出修改意见。
录用日期:2018-10-16
标签:社交论文; 倦怠论文; 媒体论文; 用户论文; 情感论文; 社会科学总论论文; 社会学论文; 社会结构和社会关系论文; 《情报理论与实践》2019年第4期论文; 吉林大学管理学院论文;