网络休闲游戏论文-熊伟,林琳,卿前龙,吴必虎

网络休闲游戏论文-熊伟,林琳,卿前龙,吴必虎

导读:本文包含了网络休闲游戏论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:网络休闲,非网络休闲,休闲空间,重构

网络休闲游戏论文文献综述

熊伟,林琳,卿前龙,吴必虎[1](2013)在《剥夺或重构:网络休闲对非网络休闲行为空间的影响——基于“开心农场”游戏用户的案例研究》一文中研究指出网络休闲作为现代人休闲活动中的重要部分,影响着实体空间中的休闲活动,为了辨明其影响表现,本文以"开心农场"游戏用户为案例,通过问卷调查获取第一手资料,分析结果显示:首先,人们从事网络休闲的时间越长,对网络休闲的依赖度越高;其次,网络休闲活动越多,非网络休闲活动的距离衰减现象越明显;再次,网络休闲对非网络休闲行为空间构成重构或剥夺的影响,取决于网络休闲的投入程度。对新生期和成长期玩家构成重构的影响;对成熟期和老龄期玩家构成剥夺的影响,并得到线性预测方程。最后,研究局限性和后续可展开的研究被提出。(本文来源于《人文地理》期刊2013年06期)

夏洪刚[2](2009)在《网络休闲游戏使用意向的影响因素实证研究》一文中研究指出中国的网络游戏起步于2001年,随着互联网基础设施的普及和生活水平的提高,市场规模日益壮大。另外,有些调查机构也指出,中国网络游戏的前景很好。有些研究生也开始研究网络游戏了,但只研究其中的网络休闲游戏的却寥寥无几。因此,作者只研究网络休闲游戏,并以目前流行的“开心农场”游戏为例,用实证分析的方法研究其使用意向影响因素。为网络休闲游戏的制造商,运营商,广告商提供理论帮助。本研究的内容包括以下几部分:首先,回顾了目前国内网络游戏营销的研究情况,以及技术接受模型(TAM)理论、网络外部性(Network Externalities)理论和感知风险(Perceived Risk)理论的相关研究。并以技术接受模型(TAM)理论、网络外部性(Network Externalities)理论和感知风险(Perceived Risk)理论为理论基础,提出关于网络休闲游戏使用意向的影响因素的假设。其次,根据定性访谈和文献回顾形成初步问卷,并在预调查后,形成正式的问卷。第叁,收集数据,之后,对个人基本信息进行样本描述,并用探索性因子分析(EFA)和验证性因子分析(CFA)分析问卷的信度和效度。第四,利用统计软件LISREL8.70进行结构方程分析(SEM)以检验本研究提出的假设,并得出结论。本研究的理论意义是把技术接受模型(TAM)理论、网络外部性(Network Externalities)理论和感知风险(Perceived Risk)理论引入网络休闲游戏的研究中,并对有些模型做了适当的修改。实际意义是发现影响消费者游戏使用意向的关键性因素,帮助网络休闲游戏的制造商、运营商和广告商理清工作重点。研究结论表明:感知易用对使用意向没有显着的直接影响;感知有趣对使用意向有很大的决定作用;网络外部性对感知有趣有显着影响;玩家比较不在乎感知风险,仅有时间风险会对使用意向产生一点点的影响,而非玩家则比较在乎感知风险,时间风险和社会风险均对使用意向产生一定的影响。(本文来源于《西南交通大学》期刊2009-08-20)

王瑞娜,侯辉,赵雪梅[3](2008)在《一种网络休闲游戏模型和协议的实现》一文中研究指出在分析常见的网络游戏模型的基础上,提出了一种适合于网络休闲游戏的服务器组模型,并基于客户端设计了一种网络休闲游戏的游戏协议,最后给出了协议的实现方案。(本文来源于《电脑与电信》期刊2008年11期)

游碧蓉,张晶[4](2008)在《网络休闲游戏的平台——C/S模式与B/S模式的比较》一文中研究指出介绍了客户机/服务器(C/S)和浏览器/服务器(B/S)的特点,比较了二者在网络休闲游戏中的优劣。(本文来源于《科技情报开发与经济》期刊2008年13期)

李赟[5](2008)在《中国跳棋网络休闲游戏的设计与实现》一文中研究指出本文围绕笔者在北京飞行船软件有限公司(台湾宇峻奥汀游戏公司在北京的分公司)开发的一款中国跳棋网络休闲游戏,论述了该游戏的设计与实现。第一章首先论述了休闲类游戏的特点和游戏程序的运行框架,以及网络休闲游戏的架构,通信协议和WinSock提供的五种I/O模型,并简述了网络游戏中常用的同步方法。最后论述了网络休闲游戏的客户端常用架构,两种常用的动画实现方法,以及可以提高客户端运行效率的精灵动画技术,并简述了碰撞检测算法和分离轴理论,为本项目的设计与实现提供了参考和借鉴。第二章首先介绍了本游戏所在的休闲游戏平台相关的开发环境,接着分析了本系列游戏相关的游戏流程,以及相关的开发平台和开发框架。并据此划分出本游戏项目开发的四个主要模块,以消息来驱动游戏的进行,并简述了双缓冲区切换实现的消息队列和游戏中的同步策略。第叁章首先分析了本游戏的游戏规则,然后论述了游戏逻辑模块的设计方案,以及游戏核心规则相关的公式和算法:棋盘相关数据的表示,棋位距离的计算、可达棋位位置的算法和棋子跳跃请求的合法性判断的算法。第四章首先介绍了休闲游戏平台的客户端程序界面相关部分的接口和棋盘旋转的实现方案,然后着重论述了几种棋子点击选择算法,并对这几种算法做了分析和比较。最后针对本游戏所需实现的特殊界面元素和效果,对现有的界面元素进行了扩展,并论述了扩展的图片类、精灵动画类、鼠标右键菜单和特写镜头的设计和实现。第五章论述了本游戏的压力测试机器人程序的设计与实现方案。经过多次测试和调试排错之后,本游戏取得了很好的评价,并成功交付台湾总公司。服务端程序通过了压力测试机器人的测试,一个游戏服务器(游戏小厅,Lobby Server)能支持600个玩家同时在线游戏,在第六章所述的测试环境中一个Lobby Server的内存占用仅30M,单条游戏消息的平均处理时间为3微秒,游戏消息的平均响应时间为22毫秒。(本文来源于《北京大学》期刊2008-05-01)

朱昱[6](2007)在《网络休闲游戏业务管理系统研究及设计》一文中研究指出随着互联网的普及,电信运营商开始介入到信息运营的业务领域,游戏业务是当前最大的互联网增值应用。随着游戏业务的规模扩大,数量众多的游戏业务迫切需要统一的管理平台的支撑。本文立足于电信运营商的网络游戏业务管理系统的项目建设,根据实际情况及需求,通过研究与分析,提出了一个完整的网络游戏业务管理系统设计方案。本文首先研究与分析了当前运行的网络游戏管理系统的现状,并指出了现有系统存在的主要问题。其次,阐述了相关的数据库、中间件等关键技术的原理与特点。第叁,根据游戏业务管理的实际需求,提出了游戏业务管理系统设计方案,包括总体方案和主要功能模块——用户管理、系统管理、渠道管理、计费管理等详细设计。最后,指出了本研究的创新点与特色,以及需要继续努力的方向。(本文来源于《南昌大学》期刊2007-12-22)

佛跳墙[7](2007)在《娱乐体验 沟通无限——免费网络休闲游戏《蛙蛙游戏乐园》》一文中研究指出为什么推荐《蛙蛙游戏乐园》?在《蛙蛙游戏乐园》之前,手机平台上早已经有类似的网络棋牌游戏并且颇具人气。与同类游戏相比,《蛙蛙游戏乐园》的优势在哪里呢? (1)游戏界面更丰富、更精致、更有亲和力; (2)游戏种类更加丰富。我们熟悉的棋牌游戏、休闲游戏,在《蛙蛙游戏乐园》都能找到。很多人喜欢各个棋牌休闲游戏都玩玩,这种多重需求在《蛙蛙游戏乐园》都能得到一站式满足;(本文来源于《数字通信》期刊2007年03期)

杨俪[8](2007)在《可口可乐涉足网络休闲游戏》一文中研究指出本报讯 国内领先的互联网游戏企业联众公司与可口可乐公司日前宣布,联众与可口可乐www.iCoke.cn网站结成游戏领域合作伙伴,双方将在iCoke.cn网站的游戏领域展开多方位的合作。联众公司与iCoke.cn的合作是基于网络游戏领域而建立的,双方(本文来源于《经济日报》期刊2007-01-25)

王婷[9](2006)在《传统文化的精彩变革》一文中研究指出网络渗透在生活中的每个角落里,今天的发展必将是世界历史上的重要一页,人类的生活意识形态在发生着根本性的变革。在全球的互联网发展中,网络游戏这个看似不为主要的一个支流,现正以强劲的步伐迈进全球的每个家庭、每台计算机中。     在中国,2005年游戏市(本文来源于《科技日报》期刊2006-10-10)

池莹[10](2006)在《网络休闲游戏平台服务器端的研究与实现》一文中研究指出随着网络技术的发展,以及国家政策对游戏产业的支持(国家体育总局已经把电子竞技运动,确立为正式的体育比赛项目),网络游戏产业成为蓬勃发展的产业。随之发展起来的网络休闲游戏更是越来越受到人们的喜爱,近几年来,形成了以腾讯QQ Game、联众游戏几大休闲游戏平台为首的一大批棋牌类在线游戏平台。因此对网络休闲游戏平台的开发,成为业界的热门研究方向。 首先,论文从网络游戏发展历史出发,介绍了现在网络游戏的分类,结合我国网络休闲游戏产业的发展状况,指出本文的研究意义。 其次,针对网络休闲游戏平台的开发,系统地分析了网络游戏服务器端的架构设计,结合现有的网络游戏应用开发模型,给出休闲游戏平台服务器架构的一种解决方案; 接着,在服务器架构建立的基础上,结合研究方向,较为详细的讨论和研究了网络游戏架构设计过程中遇到的关键性技术,如网络通信技术;分析了用于网络通信的几种套接字I/O模型,并使用select模型实现网络游戏的通信。 最后,设计网络游戏平台进行通信的自定义协议。对协议各组成部分进行详细设计说明,并实现。(本文来源于《西南交通大学》期刊2006-05-01)

网络休闲游戏论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

中国的网络游戏起步于2001年,随着互联网基础设施的普及和生活水平的提高,市场规模日益壮大。另外,有些调查机构也指出,中国网络游戏的前景很好。有些研究生也开始研究网络游戏了,但只研究其中的网络休闲游戏的却寥寥无几。因此,作者只研究网络休闲游戏,并以目前流行的“开心农场”游戏为例,用实证分析的方法研究其使用意向影响因素。为网络休闲游戏的制造商,运营商,广告商提供理论帮助。本研究的内容包括以下几部分:首先,回顾了目前国内网络游戏营销的研究情况,以及技术接受模型(TAM)理论、网络外部性(Network Externalities)理论和感知风险(Perceived Risk)理论的相关研究。并以技术接受模型(TAM)理论、网络外部性(Network Externalities)理论和感知风险(Perceived Risk)理论为理论基础,提出关于网络休闲游戏使用意向的影响因素的假设。其次,根据定性访谈和文献回顾形成初步问卷,并在预调查后,形成正式的问卷。第叁,收集数据,之后,对个人基本信息进行样本描述,并用探索性因子分析(EFA)和验证性因子分析(CFA)分析问卷的信度和效度。第四,利用统计软件LISREL8.70进行结构方程分析(SEM)以检验本研究提出的假设,并得出结论。本研究的理论意义是把技术接受模型(TAM)理论、网络外部性(Network Externalities)理论和感知风险(Perceived Risk)理论引入网络休闲游戏的研究中,并对有些模型做了适当的修改。实际意义是发现影响消费者游戏使用意向的关键性因素,帮助网络休闲游戏的制造商、运营商和广告商理清工作重点。研究结论表明:感知易用对使用意向没有显着的直接影响;感知有趣对使用意向有很大的决定作用;网络外部性对感知有趣有显着影响;玩家比较不在乎感知风险,仅有时间风险会对使用意向产生一点点的影响,而非玩家则比较在乎感知风险,时间风险和社会风险均对使用意向产生一定的影响。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

网络休闲游戏论文参考文献

[1].熊伟,林琳,卿前龙,吴必虎.剥夺或重构:网络休闲对非网络休闲行为空间的影响——基于“开心农场”游戏用户的案例研究[J].人文地理.2013

[2].夏洪刚.网络休闲游戏使用意向的影响因素实证研究[D].西南交通大学.2009

[3].王瑞娜,侯辉,赵雪梅.一种网络休闲游戏模型和协议的实现[J].电脑与电信.2008

[4].游碧蓉,张晶.网络休闲游戏的平台——C/S模式与B/S模式的比较[J].科技情报开发与经济.2008

[5].李赟.中国跳棋网络休闲游戏的设计与实现[D].北京大学.2008

[6].朱昱.网络休闲游戏业务管理系统研究及设计[D].南昌大学.2007

[7].佛跳墙.娱乐体验沟通无限——免费网络休闲游戏《蛙蛙游戏乐园》[J].数字通信.2007

[8].杨俪.可口可乐涉足网络休闲游戏[N].经济日报.2007

[9].王婷.传统文化的精彩变革[N].科技日报.2006

[10].池莹.网络休闲游戏平台服务器端的研究与实现[D].西南交通大学.2006

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