一、虚拟人行为交互方法研究(论文文献综述)
钟艺洁[1](2021)在《交互性景观设计理念在城市失落空间中的应用研究 ——以新余市景观为例》文中研究说明伴随着中国城市不同阶段的发展,会出现各种原因导致城市环境景观难以达到预期的效果。当城市景观逐渐失去活力时,便开始出现了在城市建设中被人们所遗留的、毫无秩序的、未能和周边环境系统联系的或以各种形式存在的城市空间。在罗杰·特兰西克的论述中,这些都属于城市失落空间的范畴。为找出城市空间失落的原因并有效地进行改善,本论文采用文献研究法、田野调查法、问卷调查法、数据分析法和方案设计法对新余市的“城市失落空间”进行实地调研。以交互性景观设计策略为指导,探讨城市失落空间的优化策略,为现代景观设计提供新的思路。论文对国内外研究现状进行分类,将“人与人、人与景”的交互式体验作为研究的切入点,围绕交互性景观设计理念开展城市遗留背景下失落空间的研究。丰富交互设计在景观设计中的应用范围,明确了交互性景观和失落空间的定义。并对失落空间的存在进行归因分析,认为人类价值取向的改变、交通要素破坏城市结构、城市前期规划不善导致传统空间性质丧失、缺少对人行为的关注是导致城市失落空间产生的主要原因。将城市失落空间类型划分为线性带状、不规则接缝和团状地块三类。提出针对城市失落空间景观的优化理论,为景观设计的优化实践提供理论依据。本案将新余市渝水区存在的城市失落空间划分为街道空间、铁路沿线空间、公园广场空间、滨水空间四个类型。根据实地调研获得的数据资料构建交互性景观设计理念下的城市失落空间优化策略,以“四层次五原则”作为本案的设计指导思想。研究人与景观之间在知觉、行为、情感、空间层次的交互体验,并以景观小品、高新技术辅助、景观照明为媒介,实现人与人、人与景、景与景之间的交互行为,最终达到人景共情的设计目的。选择新余市人民广场作为本论文的优化设计对象,运用建成环境评价分析方法(SEBE)中的问卷调查法和行为测量评价法两种方法对设计场地进行调研。在问卷调查中运用“SD法”对新余市人民广场环境质量进行数据分析后发现广场与周边环境整体联系度较好,但休息设施的完善程度、空间营造效果、植物种植效果、景观吸引程度、无障碍设计、满足交流需求等方面均低于综合平均值。运用行为测量评价法进行14天的长期式追踪后得到人群在广场中发生的行为动作以及各行为发生强度等数据。结合对新余市人民广场的实地现象调查,提出交互性景观设计理念介入下的广场失落片区优化设计实践。设计提出“三大愿景”的设计目标和“五大策略”的设计原则。汲取新余钢铁和新能源两大城市产业名片和绿色生态的美好愿景作为本项目设计文化和元素的延伸。基于受众群体的需求将广场景观进行功能分区设计,为交互性景观元素在广场中的具体应用提出优化设计方案。以求重塑新余人民广场失落空间景观活力,展示景观的独特魅力,增强城市景观空间吸引力。
刘培[2](2020)在《基于大数据的网络空间主流意识形态传播研究》文中研究说明信息技术、互联网与计算机等技术建构的网络空间成为与现实社会空间并存的第二空间。但网络空间不是一成不变的,而是在技术发展中不断演进的。随着大数据技术在互联网领域应用的广泛推进,借助于大数据可以量化一切的强大计算能力,网络空间确已进入到一个高度依赖数据和算法的阶段,形成了新型的“大数据-网络空间”。“大数据-网络空间”是在大数据技术深度介入下形成、以数据生态为核心、以算法为主导的、虚实深度交融的网络空间。它不仅是世界的数据化再现,而且是大数据算法与人的意向性协同敞开的网络空间。作为大数据技术形塑的空间,“大数据-网络空间”不是固态的、稳定的、不可更改的,而是可以被技术发展与各类媒体、政党、国家等主体意愿建造、编制和构筑,即“大数据-网络空间”具有可塑造性。“大数据-网络空间”作为各种意识形态和社会思潮的传播载体和场域,同样也为主流意识形态传播带来了机遇与挑战。一方面,“大数据-网络空间”为主流意识形态的传播带来了受众、传播内容、传播方式与传播效果的可量化与可计算,实现了精准化和个性化传播。另一方面,“大数据-网络空间”亦为主流意识形态传播带来挑战,主要包括:大数据技术理性张扬下传播者经验的下降与自身的隐匿、数据化传播受众画像的失真、假新闻深度转向与传播生态的后真相化、资本逻辑与算法逻辑对主流意识形态传播逻辑的干扰。面对这些挑战,已有相关研究往往集中在大数据技术薄弱、西方的数据霸权和意识形态渗透方式的多样化等方面进行探讨,而忽视了“大数据-网络空间”自身的可塑造性。“大数据-网络空间”与主流意识形态传播的关系不仅仅是大数据以工具性载体助推网络空间主流意识形态的传播,更重要的是“大数据-网络空间”是被技术和各种意识形态共同塑造与建构的。由此,主流意识形态的传播必然要求塑造“大数据-网络空间”,以提升主流意识形态的传播能力。如何塑造“大数据-网络空间”以提升主流意识形态传播能力成为一个重要问题。首先,要规避算法主导的传播方式,建构基于传播者与受众能动性的个性化传播,从而积极地影响、修正甚至改变算法推荐主导的传播内容,以塑造主流意识形态在“大数据-网络空间”的核心地位。其次,以主流价值导向驾驭算法从而建构“主流价值算法”。主流价值算法通过纠正流量至上的价值导向以消解各种社会思潮和意识形态对主流意识形态传播空间的挤压,从根本上塑造一个正能量的“大数据-网络空间”。再次,展开数据素养和政治素养的双维教育。通过数据素养教育提升传播者和传播受众的数据素养,同时强化大数据技术人员的意识形态教育。最后,推动大数据检测技术与平台监管齐头并进。积极研发大数据检测技术,以检测、识别和过滤虚假信息。且按照精细化、区别化的原则进行分类分级地监管各类传播媒体与平台,健全法律与行业规范的双重规制,从而有力推进“大数据-网络空间”主流意识形态的传播。
陶雪琼[3](2020)在《人工智能时代人机社会性交互设计研究》文中指出伴随着技术的发展和人工智能时代的到来,机器和人类之间建立了越来越紧密的联系。随着具备人机对话、动作、情感等反馈功能的智能机器逐渐社会角色化,人机关系也产生相应的发展和变化。机器从具备功能性的工具属性发展为兼具社会性的角色属性。智能机器对交互对象(人)的影响不仅体现在人机关系的变化上,也体现在对人的需求的影响上。人工智能的介入,导致人机交互过程中更深层次的交互和更大的不确定性。社会性交互这一概念的概念起源于与社会学和教育学相关的研究。笔者将社会性交互理论整合到人机交互和交互设计领域,提出人机社会性交互设计的概念。通过前期研究发现,现有关于人机社会性交互的研究仅考虑到人与人的社交或人与机器的浅层交互的表达,并未考虑到即将到来的人工智能时代人机关系深层次变化的趋势及设计需求。在新的社会环境和人机社会关系发展的背景下,笔者在现有理论的基础上研究了人机社会性交互的影响因素,提出机器社会角色的概念,明确了人机社会性交互的内涵。论文从设计学的角度探究人工智能时代人机交互关系的不断变化和发展,并研究了在认知,行为和情感的不同层次如何更好地设计人机交互。从而使机器更好地为人们服务,满足人的需求,并进一步创造人与机器相互融合的和谐环境。课题研究从传统的人机交互的设计方法和内容入手,通过文献综述和典型实例研究和分析了当今国内外人工智能,社会交互和人机交互的研究进程。运用设计学的研究方法,结合心理学、社会学和行为科学的相关知识,探讨机器具备社会性的条件,并研究不断发展的智能机器如何满足人类对交互的动态需求。在研究的中期,探讨机器具备社会性的条件,并提出了机器的社会角色的概念。机器具有社会角色属性是人机社会性交互的前提。研究并分析了人机社会性交互产生的背景、定义和意义,提出人机社会性交互的概念模型。此外,从需求,行为和情感三个方面,结合问卷调查,访谈和工作坊等定量和定性研究的结果,构建了人机社会性交互的NAE设计策略。研究后期主要基于对人机社会性交互理论和交互设计策略的验证,通过对智能语音对话情感机器人以及实体陪伴型机器宠物的产品及交互的设计实践,验证了设计理论和策略的可行性。本课题对人机社会性交互设计的理论研究是对人工智能时代技术发展背景下人机交互理论的补充,重新解读需求层、行为层和情感层的人机社会性交互设计。同时,课题对机器社会角色的研究为机器人的商业化普及提供了一定的具有参考价值的理论依据。具有创新性,前瞻性和一定的学术研究、行业和社会价值。
孟帅[4](2020)在《面向化工事故仿真培训的虚拟人技术研究》文中指出随着化工生产工艺越来越复杂,化工安全事故也频频发生,这就要求从事化工行业的人员要有更高的处理化工事故能力,同时也要求相关院校需要更加注重培养学生对化工事故处理的能力。然而,目前对于学员处理化工事故能力的培训主要采用半实物、二维和三维等仿真方式。在这些化工事故仿真培训的过程中主要通过一些数据模拟化工事故、漫游式讲解来培训学员,其仿真环境缺乏一些生命的气息,其培训过程枯燥、缺乏多人协作的人性化交互,用户对环境的真实感知性差,导致化工事故仿真培训的效果并不理想。针对目前化工事故仿真培训的现状,研究了虚拟人技术,并将其应用到化工事故仿真培训系统中去,设计了基于虚拟人技术的化工事故仿真培训系统。主要研究内容如下:(1)研究了面向化工事故仿真培训的虚拟人运动切换技术。为保证虚拟人在化工事故仿真培训系统中具有逼真的视觉效果,以及虚拟人在运动过程中符合现实中的运动规律,通过时间变换将虚拟人的走、跑运动变换到相同的时间段内,然后选取适当的融合函数对虚拟人的走、跑运动进行了融合,提高了虚拟人在复杂虚拟环境下由出发地到事故发生地的运动逼真性。(2)研究了虚拟人在化工事故仿真环境下基于改进人工势场的路径规划。针对虚拟人如何从出发地运动到事故发生地的路径规划问题,首先,在传统人工势场模型中改变斥力分力方向和添加距离因子,解决传统人工势场中的局部极小值点和目标不可达问题,其次,根据虚拟环境的复杂度确定虚拟人的运动形态,缩短了虚拟人从出发地到事故发生地的时间,最后通过路径规划模型选出一条最优路径,最终使得虚拟人从出发地到达事故发生地的过程中能自动躲避障碍物、并且能够根据化工事故仿真场景中障碍物的分布自动地调整运动形态。(3)研究了面向化工事故仿真培训的虚拟人交互控制。针对传统的化工事故仿真培训系统缺乏多人协作的人性化交互问题,本文将每个虚拟人处理化工事故的行为节点看成是一个事件,将这些事件按照时间、逻辑的先后顺序构建行为树,通过行为树控制虚拟人的协作,共同完成化工事故的处理,提高了学员处理化工事故的协作能力。(4)将虚拟人技术应用到化工事故仿真培训系统中,完成了该系统的场景模型设计、模型驱动设计,并结合具体的应用实现了对学员的化工事故的仿真培训,提高了系统的沉浸感,增加了学员的操作感。
易盼昕[5](2020)在《城中村自组织空间交互模式研究》文中研究指明城中村作为我国城市化进程中特有的城市现象,有其正面与负面的评价。负面问题主要集中在城中村空间适宜性、管理制度及人群结构等方面;负面问题之外,城中村在空间特征、空间形成上有其区别于城市规划空间的特殊属性。我国城市化进程中出现了两种规划方式,自上而下的规划设计与自下而上的自组织设计,其中自上而下的规划设计保证了城市基本形态,自下而上的自组织设计则创造了城市空间的多元性与复杂性。本研究立足于自组织相关理论,在厘清了城中村空间与自组织理论相关概念后,通过对深穗两地城中村的实地调研及对巴塞罗那城市设计、香港九龙寨城等案例的分析,探讨了我国城中村自组织空间这一特殊的空间,从定义、含义、空间演变动力机制分析了城中村自组织空间在空间序列、空间内容、空间功能与价值、空间情感与特征四个范畴内所呈现的特征,根据自组织行为主体的不同及空间形成外部约束力的区别,将城中村自组织空间归类为碎片化自组织空间、共享性自组织空间、自我价值转化自组织空间及自我演化自组织空间。在城中村自组织空间与分类研究过程中,总结了其客观空间与主观认知的众多问题。将人、自组织空间联系起来看,提出以交互为方法的自组织空间设计研究,拟解决城中村自组织空间相关问题。从工业产品、体验设计专业中引入交互这一概念后,通过案例分析空间系统交互、行为交互、功能交互及物质交互方法,对每种交互方法的触发方式与作用原理均做出说明,将交互方法类比至空间设计中,得出空间交互的系统特征、行为特征、功能特征与情感特征,并分别在空间序列、空间内容、空间功能与价值、空间情感与特征四个范畴内提出空间交互设计模式。城中村自组织空间作为城市空间的一种,可利用空间交互模式设计的方式进行空间主观、客观的优化与改良。本研究选取深圳玉田社区向东围村作为设计试点,在分析其自组织空间特征与问题后,采用空间系统交互模式、行为交互模式、功能交互模式与情感交互模式进行空间改良与更新设计,提出对该村的自组织空间改良设计策略并对其在经济、社会、文化、政治、生态方面产生的效益进行拟评价。对城中村自组织空间的认知应当以动态、正面、适用的角度去观察,在我国城市化进程中,出现例如自组织空间、城中村等众多不可控与及其复杂的空间,利用空间现状,找寻空间问题,在对空间形成、特征、分类进行有效分析后,联系主体提出适合于地域、政策的改良策略是推进城市化多元有效发展的方式,在处理城市“病态”空间时,应当积极避免静态规避与盲目拆建。
郑义[6](2020)在《车联网环境下无信号交叉口车辆协同控制算法研究》文中进行了进一步梳理作为道路拥堵和交通事故的多发地带,无信号交叉口交通顺畅与否直接影响整个路网的通行效率。随着自动驾驶和车联网等先进技术的发展,道路交叉口的协同优化已成为智能交通领域的研究热点,多车协同通行控制是其重要组成部分,具有重大的现实意义和广阔的发展前景。此外,不同车辆混行将成为常态,由于复杂性的增加,对于协同控制机制也提出了更高的要求。本文依托国家重点研发计划资助项目“车路协同系统要素耦合机理与协同优化方法”(编号:2018YFB1600500),以网联自动驾驶车辆和人工驾驶车辆为研究对象,以行车安全场理论为基础,以降低行车风险、提高通行效率为研究目的,围绕网联自动驾驶车辆协同控制、无信号交叉口驾驶人操作意图识别、网联自动驾驶车辆和人工驾驶车辆协同控制开展研究,并搭建耦合式仿真平台分析通信性能对车辆控制算法的影响。本文具体的研究工作包括:针对无信号交叉口网联自动驾驶车辆,提出一种基于模型预测和行车安全场理论的行车风险最小化算法(MPC-based Driving Risk Minimization Algorithm,MPC-DRMA)。传统车辆协同控制算法忽略各交通参与要素的影响,存在一定的局限性。为了更好地解决无信号交叉口车辆的协同优化控制问题,本文以网联自动驾驶车辆为研究对象,提出一种基于模型预测和行车安全场理论的MPC-DRMA算法,用于全面系统地描述“人车路”闭环系统中所有交通要素对行车安全的影响,以驾驶平顺性、舒适性和行车风险最小化为控制目标,通过降低所有冲突路径车辆总的行车风险,为接近交叉路口的每一辆车寻求最优的行驶策略。基于VISSIM和MATLAB搭建仿真试验平台,结果表明,MPC-DRMA控制算法在降低车辆行车风险的同时,能够有效提升无信号交叉口通行能力,降低燃油消耗,并且减少车辆尾气排放。针对无信号交叉口人工驾驶车辆,提出一种基于驾驶人感知-决策-行为的驾驶人操作意图预测模型。目前,对于车路协同系统多种要素耦合机理的研究较少,而驾驶人感知机理和行为特性又是尤为关键的一环。本文在驾驶人风险感知水平的基础上,结合驾驶人行为和车辆动力学,构建基于混合状态系统(Hybrid State System,HSS)的人车耦合模型,分别将驾驶人决策和车辆运行状态建模为离散状态系统(Discrete State System,DSS)和连续状态系统(Continuous State System,CSS)。以直行、左转弯、右转弯和停车典型驾驶行为作为研究对象,构建驾驶人操作意图识别模型,设计HSS+GM-HMM架构估计驾驶人在无信号交叉口的操作行为,为建立完善的人车耦合体系提供决策依据。相比于KNN估计和人工估计,HSS+GM-HMM框架具有更好的估计效果。针对无信号交叉口网联自动驾驶车辆和人工驾驶车辆,提出一种基于模型预测改进的行车风险最小化算法(MPC-based modified Driving Risk Minimization Algorithm,MPC-mDRMA)。随着自动驾驶和智能网联技术逐渐成熟,人工驾驶车辆、网联人工驾驶车辆、自动驾驶车辆和网联自动驾驶车辆混行将成为常态。探究混行交通环境下人-车-路系统耦合机理,对于实现混行环境车路协同控制是十分必要的。因此,本文在MPC-DRMA算法的基础上,利用双状态安全速度模型和异结构交通流模型分别对人工驾驶车辆和网联自动驾驶车辆建模,引入驾驶人行为场对优化目标函数进行完善。考虑到驾驶人的存在势必会对车辆的速度造成影响,依据分支限界算法对人工驾驶车辆速度进行约束。网联自动驾驶车辆利用HSS+GM-HMM架构估计驾驶人在交叉口的操作行为,实现与人工驾驶车辆的耦合交互。仿真表明,MPC-mDRMA算法可以有效地提高混行环境车辆协同的效果,随着网联自动驾驶车辆市场渗透率的增加而表现出更好的性能。针对现实道路场景,分析通信延迟和数据丢包对车辆协同控制算法的影响。目前,对于无信号交叉口车辆协同的大部分研究都是假定理想的通信环境,难以真实反映车辆协同的客观环境。无线通信在传播过程中存在很大的不确定性,网络拓扑的复杂多变,频繁的信道访问请求会引发数据丢包和通信延迟等问题,导致在线性和非线性水平上的不稳定性,车辆协同控制算法性能大幅下降。将网络模拟器NS3补充到前文搭建的仿真试验平台,构建基于VISSIM、NS3和MATLAB的耦合仿真平台,以数据包投递率和通信延迟为评价指标,分析二者与车辆密度、车辆节点数量和车辆距离的关系。选取控制算法中的“冲突数目”和“平均速度”指标,研究通信延迟和数据包投递率对车辆协同控制算法的影响。上述研究解决了无信号交叉口场景中车辆的协同控制问题,将“行车安全场”理论引入到多车协同控制中,定量描述车辆的行车风险,基于驾驶人风险感知水平估计人工驾驶车辆在无信号交叉口的操作意图,提出的MPC-DRMA和MPC-mDRMA算法可用于网联自动驾驶环境和混行交通环境下,不同属性车辆间的协作控制,有助于无信号交叉口行车安全和通行效率的改善。
谭宇鹏[7](2020)在《基于新型交互模式的高校图书馆空间优化设计研究 ——以沈阳建筑大学图书馆改造设计为例》文中进行了进一步梳理数字化时代推动着网络技术、多媒体技术的蓬勃发展,这种变化带来的学习与生活的便捷性影响着千家万户。当然,数字化的春风亦传播到了高校图书馆的建设之中,读者获取信息资源的途径大大拓宽,同时培养综合性人才的高教理念也使得学生们逐渐将学习模式由被动式、灌输式转化为主动式、协作式,无论是生活方式的影响还是学习模式的转变都极大地强化了信息交互在数字化时代的地位。本文即立足于网络技术百花齐放的时代,以当下高校图书馆读者行为模式与需求的变化为切入点,以馆内多种媒介产生的新型交互模式为导向,探索出满足读者需求、适应时代变化的新型高校图书馆空间优化设计策略,并进行深入研究,期待可以帮助图书馆这类的高校学术殿堂可以进一步焕发活力,进而为每一位到馆读者提供最为优质的信息服务。在研究的过程中笔者进行了实地调研,运用问卷调研法、观测法、访谈法对现阶段高校图书馆读者的行为模式特征与需求变化进行了调研,并结合网络上整理的数据了解到,目前我国开馆在用的高校图书馆大多是早期建设好的老馆,“以书为本”的传统模式已然无法适应当下读者的需求,这即明确了本文的思路将以交互为核心,处理好满足交互模式需求下的空间特征、空间群关系、数字化空间的优化设计。基于调研数据分析出的结论,大致可将数字化时代高校图书馆内演变而来的新型交互模式归纳为三类,即人与信息、信息与信息、人与人的新型交互模式。在这三类支线的引导下探索满足读者多元化需求的高校图书馆空间特征,并从整体空间组织、整体空间形态与整体空间品质三个方面加以论述,试图开拓多样化的功能空间以满足读者需求,优化空间形态以适应数字化时代背景,并提升空间品质以给予读者精神层面的享受,升华高校读者对于图书馆的整体体验。接下来将满足读者多元化需求的空间特征为基础,以馆舍内新型交互模式为导向来继续探究高校图书馆空间体系的优化手法,在“以人文本”的原则下从数字化背景影响下,人息交互、人人互动模式引导下寻找空间体系的优化手法,创造同时满足读者行为与精神需求的图书馆空间,使读者对于空间环境的归属感与领域感,极大的提升入馆学习与工作效率。最后借用沈阳建筑大学图书馆改建项目进行假题真做,试图在实践过程中完善前文探究的设计策略。
杨晗[8](2020)在《陕西皮影艺术在新媒体交互体验平台中的应用设计研究》文中研究表明如今皮影艺术相关的动画、数字博物馆、网站、游戏、多媒体表演、互动装置等多种交互体验产品设备的出现,让用户在接受皮影文化时有了丰富的选择。但也缺乏清晰便捷的使用引导,导致整个文化服务体验流程不完整。所以针对皮影艺术在众多交互体验产品设备中的应用和提供服务的趋势研究可以作为一个研究方向,对皮影艺术未来的发展传承和文化服务输出方式进行梳理,提出依靠文化服务体验空间策略的皮影艺术在交互体验平台中的发展趋势和方向。首先通过相关文献研究和当前具有代表性案例的分析,对现有的交互体验平台、相关交互体验应用场景、皮影艺术生存空间和服务形式的发展阶段进行总结梳理,并对相关前沿知识进行了解。同时对陕西皮影艺术现有的文化服务进行分析,主要对陕西华州国际皮影文化生态园和西安市明清皮影艺术博物馆进行体验调研,通过实地考察和用户需求分析,进行新手、普通、专家和艺人四类用户模型的构建。其次对交互体验平台、相关交互体验应用场景等方面的未来发展趋势进行洞察,构建皮影文化服务体验空间策略,结合四类用户的建模在该策略下得出文化体验服务和文化共创服务两种服务形式,从而针对不同的用户群体和需求进行循序渐进的个性化服务引导。再利用情境交互设计的方法进行体验情境的创设和洞察,通过把握线上线下虚实结合的服务场景,串联整个服务的前中后以及服务延伸场景中的相关交互体验设计,完成陕西皮影文化体验服务的新媒体交互体验平台概念设计。最终得出共创体验、线上线下虚实结合的服务场景、语音与图形界面结合等方面将成为未来皮影艺术在新媒体交互体验平台发展趋势中的设计要点。通过影响整个皮影文化服务阶段,让皮影艺术在交互体验平台中与人们产生有意义的记忆和思考,人们将这些记忆储存并通过故事形式的分享来影响人们的文化生活,从而与更多人的日常生活产生联系。
赵博[9](2020)在《基于VR虚拟行为实验的云智小镇示范区优化设计研究》文中提出特色小镇随着我国城市化进程的推进以及城市产业住宅区域化趋势在近些年来的高速发展,小镇配套的商业区也随之大量兴建,成为了小镇建设中不可或缺的一部分。与传统的商业街区不同,特色小镇的商业区对于街区体验、环境品质、服务效率有着更高的要求,使用者的空间感受在很大程度上决定了特色小镇商业街区的品质,而目前对街区空间的研究往往是基于空间客体,较少从使用者的角度来探求街区空间对人认知行为的影响。论文以云智小镇示范区这一实际项目为依托,基于VR技术的虚拟行为实验方法,以沉浸式体验与记录系统为平台,构建以人认知行为为基础的街区空间的预评价与优化设计方法,旨在补充虚拟现实系统在城市设计领域中的应用方法研究,对未来相关领域VR技术的应用具有一定的借鉴意义。首先,论文论述了研究背景,国内相关理论以及论文的研究目的、意义以及方法。通过相关文献的研究分析,归纳总结了虚拟现实技术在城市设计领域中的适用性,并根据其适用性以及技术特性尝试标准化构建“评估-优化-再评估”虚拟行为实验方法。同时对云智小镇示范区项目概况与两版设计方案进行介绍。然后,根据方法构建云智小镇示范区虚拟行为实验并对云智小镇示范区两版方案进行实验,整个实验的流程包括建立虚拟现实系统、搭建实验场景与平台、招募志愿者、实验运行以及获取基础数据。将基础数据进行可视化表达并转译成用于评价空间的空间参数,再利用空间参数分析两版示范区方案并进行方案预评价,探寻影响街区空间品质的设计要素,总结出基于志愿者行为认知的示范区空间优点及问题,选择优胜方案。最后,从营造高热度的示范区空间、构建易达的示范区交通、创造协调的示范区环境、打造易识的示范区形态这四方面,针对云智小镇示范区优胜方案提出符合人行为认知需求的优化策略,在优化策略的指导下对方案进行优化设计。完成后进行实验再评估以验证方案优化的有效性。评估结果显示,虚拟行为实验方法能有效的指导云智小镇示范区方案优化,其优化方案达到了实验预期。本文对VR技术在建筑设计领域中的应用做出了有效的尝试,构建的虚拟行为实验方法能有效的帮助设计师进行方案评估与设计工作。在整个方案创作过程中虚拟行为实验的应用流程以及评估方法是本次论文的重点,希望能为相关城市空间设计领域中VR技术的应用提供借鉴的作用。
邓力源[10](2020)在《可供性视域下地图服务类应用的交互设计研究》文中提出技术与经济的发展,一方面快速完善了各种交通基础设施,带来了便利的交通出行,但是另一方面,大量的建筑和设施拥挤在有限的环境范围内,同样导致了出行环境的复杂化。地图服务类应用作为人们出行的必备产品,出行环境的复杂化也导致用户对地图服务类应用提出了更高的要求。然而,目前地图服务类应用的关注点主要集中在虚拟界面中的交互设计,用户在真实环境中的交互却被忽略了。用户使用地图服务类应用是虚实结合的交互,不仅仅是在虚拟界面中进行点击控件、滑动界面等交互,其最终目的是在真实环境中完成到达目的地的交互。在愈发复杂的真实环境中,如何减少用户在使用地图服务类应用时虚拟界面和真实环境转换的摩擦,使用户能够轻松自然地使用地图服务类应用,仍然具有很大的探讨空间。因此,针对出行环境复杂化的背景和现状,并根据地图服务类应用虚实结合的交互特点,本课题选择了可供性为研究的理论依据。可供性在人与环境关系的理解和观点上采用了生态学视角,直观清楚地诠释了人与环境之间自然天成的交互行为及发生过程,将其应用到地图服务类应用的交互设计研究中,能够以更为全面的角度理解地图服务类应用中包含的复杂交互关系,为地图服务类应用提供新的设计思路。本课题通过对可供性理论进行深度研究,结合交互设计的一般流程,提出了可供性介入交互设计的关键节点:问题和需求发现节点和可供性设计节点。以这两个关键节点为主线,首先在问题和需求发现节点,通过研究ASM矩阵,结合地图服务类应用的特点进行改良,构建了地图服务类应用的ASM矩阵,作为设计师在该节点通过可供性发现地图服务类应用存在问题和用户需求的工具。接下来,通过可供性“产品——用户——环境”的视角,对地图服务类应用进行调研分析,并对调研过程进行综合分析,提炼出地图服务类应用的四个要素。以调研过程为基础,结合可供性对四个要素之间的关系进行分析,最终推导出地图服务类应用交互设计模型,作为可供性设计节点的产出。最后,通过高德地图改良优化的设计实践,以及优化前后的对比实验测试,验证地图服务类应用可供性设计模型的有效性。本课题的研究和相关成果,在理论层面,为地图服务类应用的交互设计开拓了新的研究视角,丰富和扩展了交互设计的理论,建立了具有指导意义的地图服务类应用可供性设计模型。在实践层面,地图服务类应用ASM矩阵帮助设计师利用可供性研究视角来解构产品,发现产品潜在问题和用户真实需求。并且地图服务类应用可供性设计模型能够帮助设计师理清用户、环境和应用之间的交互关系,从而挖掘相关可供性,寻找问题和需求解决方式,形成设计切入点,构建自然高效的交互体验。
二、虚拟人行为交互方法研究(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟人行为交互方法研究(论文提纲范文)
(1)交互性景观设计理念在城市失落空间中的应用研究 ——以新余市景观为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究的背景 |
1.1.1 问题的提出 |
1.1.2 当代发展背景 |
1.2 研究的目的、意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内外交互性景观研究现状 |
1.3.2 国内外城市失落空间研究现状 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 文献研究法 |
1.4.2 田野调查法 |
1.4.3 问卷调查法 |
1.4.4 数据分析法 |
1.4.5 方案设计法 |
1.5 研究创新点 |
1.6 研究框架 |
第2章 相关名词解释和理论阐释 |
2.1 交互设计与失落空间理论概述 |
2.1.1 交互设计概念 |
2.1.2 交互性景观 |
2.1.3 失落空间理论概述 |
2.1.4 失落空间归因分析 |
2.2 关于城市景观空间和城市失落空间的范围界定 |
2.2.1 关于城市 |
2.2.2 城市景观空间 |
2.2.3 城市失落空间的类型及案例分析 |
2.3 城市失落空间景观优化理论 |
2.3.1 图底理论 |
2.3.2 场所理论 |
2.3.3 空间环境行为 |
2.3.4 用户体验 |
2.3.5 设计美学 |
2.4 本章小结 |
第3章 新余市主城区城市失落空间景观现状调查 |
3.1 研究区域概况 |
3.1.1 新余市概况 |
3.1.2 渝水区城区景观环境概况 |
3.2 新余市主城区失落景观空间实例调研分析 |
3.2.1 街道空间 |
3.2.2 铁路沿线空间 |
3.2.3 公园广场空间 |
3.2.4 滨水空间 |
3.3 新余城市失落空间存在的主要问题 |
3.3.1 景观空间可识别性弱 |
3.3.2 城市绿化设计不尽如人意 |
3.3.3 景观体验感差 |
3.3.4 景观空间类型单一 |
3.3.5 城市文脉缺失 |
3.4 本章小结 |
第4章 交互性景观设计理念介入城市失落空间策略研究 |
4.1 交互性景观设计层次类型 |
4.1.1 知觉层次的交互 |
4.1.2 行为层次的交互 |
4.1.3 情感层次的交互 |
4.1.4 空间层次的交互 |
4.2 交互性景观设计元素优化 |
4.2.1 景观小品 |
4.2.2 高新技术辅助 |
4.2.3 景观照明 |
4.3 交互性景观设计理念在城市失落空间景观中的优化原则 |
4.3.1 运用以人为本原则体现人文关怀 |
4.3.2 运用创新性原则推动景观发展 |
4.3.3 运用可持续发展原则响应国家号召 |
4.3.4 运用预见性原则体现景观设计水平 |
4.3.5 运用主从原则突出景观特色 |
4.4 本章小结 |
第5章 以新余市人民广场为例的城市失落空间景观优化实践 |
5.1 实践项目综述 |
5.1.1 项目区位 |
5.1.2 项目基本情况 |
5.2 建成环境主观评价分析 |
5.2.1 调研概述 |
5.2.2 前期准备工作 |
5.2.3 问卷调查结果分析 |
5.2.4 行为测量评价法 |
5.3 新余市人民广场现状调查 |
5.4 交互性景观设计理念介入下的广场失落片区优化设计实践 |
5.4.1 设计目标 |
5.4.2 设计原则 |
5.4.3 设计元素提取 |
5.4.4 整体设计 |
5.4.5 基于受众群体需求的交互性景观功能分区设计 |
5.4.6 具体交互性景观元素设计 |
5.5 本章小结 |
总结与展望 |
参考文献 |
附录1:新余市人民广场城市景观空间环境社会调查表 |
附录2:新余市人民广场环境质量评价表 |
附录3:实地调研中新余市失落景观空间主要植物名录 |
致谢 |
(2)基于大数据的网络空间主流意识形态传播研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 问题的缘由与研究价值 |
1.2 国内外研究动态与文献评析 |
1.3 研究思路与研究方法 |
1.4 研究创新点与难点 |
2 主流意识形态传播与网络空间的内在关联 |
2.1 意识形态概念的演变 |
2.2 主流意识形态传播方式的变迁 |
2.3 网络空间及其可塑性 |
2.4 网络空间与主流意识形态传播的内在关联维度 |
3 大数据技术对网络空间的形塑 |
3.1 大数据技术:网络空间变革的技术基础 |
3.2 大数据技术的生产力属性与功能 |
3.3 “大数据-网络空间”的界定 |
3.4 “大数据-网络空间”的本质 |
3.5 “大数据-网络空间”的主要特征 |
4 “大数据-网络空间”主流意识形态传播的机遇与挑战 |
4.1 “大数据-网络空间”主流意识形态传播的机遇 |
4.2 技术理性的张扬与传播者的遮蔽 |
4.3 数据化受众画像的失真 |
4.4 假新闻扰乱主流意识形态传播环境 |
4.5 政治逻辑、算法逻辑与资本逻辑的博弈 |
5 掌握主流意识形态传播的主动权:提升塑造“大数据-网络空间”的能力 |
5.1 建构基于传播者与受众能动性的个性化传播 |
5.2 设计主流价值算法 |
5.3 展开数据素养与政治素养双维度教育 |
5.4 大数据检测技术与监管齐头并进 |
6 结论 |
参考文献 |
作者简介 |
学位论文数据集 |
(3)人工智能时代人机社会性交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题概述 |
1.2 研究背景 |
1.2.1 技术突破和政策支持推动人工智能时代的到来 |
1.2.2 交互深度的增加和下一代智能机器的出现 |
1.2.3 人机交互的进一步发展和人机关系的变化 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.3.3 研究综述小结 |
1.4 研究目的与意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究内容和方法 |
1.6 研究框架及流程 |
第二章 人机社会性交互设计研究背景 |
2.1 人机交互设计概念研究 |
2.1.1 人机交互 |
2.1.2 人机交互设计 |
2.1.3 人机交互设计研究 |
2.2 社会角色和社会互动 |
2.2.1 设计学领域的角色理论 |
2.2.2 社会学领域的角色理论 |
2.2.3 社会互动理论 |
2.3 机器的研究和分类 |
2.3.1 机器和机器人 |
2.3.2 机器与人机关系的分类 |
2.3.3 机器智能的发展方向 |
2.4 本章小结 |
第三章 人机社会性交互设计理论研究 |
3.1 社会性交互的相关特征 |
3.1.1 人的特征和情感来源 |
3.1.2 人的社会关系类型 |
3.1.3 人的需求层次研究 |
3.2 人机互动层次研究和案例分析 |
3.2.1 人与机器工具交互 |
3.2.2 人机信息交互设计案例:虚拟机器人 |
3.2.3 人机行为交互设计案例:智能音箱 |
3.2.4 人机情感交互设计案例:机器宠物 |
3.2.5 人机社会互动设计案例:社交机器人 |
3.3 人机交互领域社会角色理论研究 |
3.3.1 机器社会角色的四大维度 |
3.3.2 机器社会角色模型 |
3.3.3 机器社会角色的动态属性 |
3.4 人机社会性交互理论研究 |
3.4.1 人机社会性交互的背景 |
3.4.2 人机社会性交互的定义 |
3.4.3 人机社会性交互的意义 |
3.5 本章小结 |
第四章 人机社会性交互设计调研研究 |
4.1 定量研究与结果分析 |
4.1.1 问卷的设计和发放 |
4.1.2 问卷调研结果分析 |
4.2 定性研究与结果分析 |
4.2.1 深度访谈设计 |
4.2.2 深度访谈结果 |
4.3 定量和定性结合的工作坊研究 |
4.3.1 工作坊背景 |
4.3.2 工作坊验证 |
4.3.3 工作坊结论 |
4.4 本章小结 |
第五章 人机社会性交互NAE设计策略 |
5.1 准备阶段:以需求为中心 |
5.1.1 把握目标用户 |
5.1.2 考虑使用场景 |
5.1.3 设定机器角色 |
5.2 交互阶段:以行为为目标 |
5.2.1 符合心智模型 |
5.2.2 主动交互发起 |
5.2.3 减少交互损耗 |
5.3 结果阶段:以情感为导向 |
5.3.1 给予即时反馈 |
5.3.2 达成人机共情 |
5.3.3 构建动态系统 |
5.4 本章小结 |
第六章 基于人机社会性交互设计理论的实践 |
6.1 智能语音对话情感机器人设计 |
6.1.1 设计背景 |
6.1.2 竞品分析 |
6.1.3 设计流程 |
6.1.4 设计成果和设计反思 |
6.2 陪伴型机器宠物改进设计 |
6.2.1 设计背景 |
6.2.2 需求调研 |
6.2.3 产品分析及改进 |
6.2.4 设计验证结果 |
6.3 本章小结 |
总结和展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录一 :作者在攻读研究生学位期间的成果 |
附录二 :课题研究过程中用到的研究工具 |
1.社交及人机关系问卷调查 |
2.深度访谈问卷 |
3.工作坊调研用行为日志 |
附录三 :文中图表及表格来源 |
(4)面向化工事故仿真培训的虚拟人技术研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究进展及存在问题 |
1.2.1 国内外研究进展 |
1.2.2 存在的问题 |
1.3 论文研究的主要内容和创新点 |
1.3.1 主要研究内容 |
1.3.2 论文创新点 |
1.4 论文的组织结构 |
第二章 虚拟人技术基础 |
2.1 虚拟人的模型建立 |
2.1.1 虚拟人几何建模方法 |
2.1.2 虚拟人的皮肤和皮肤纹理建模 |
2.1.3 虚拟人骨架建模 |
2.2 关键帧方法 |
2.3 基于逆运动学的求解方法 |
2.3.1 逆运动学的概念 |
2.3.2 逆运动学的求解方法 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于运动融合技术的虚拟人运动切换 |
3.1 引言 |
3.2 虚拟人步行运动和跑动运动模型分析 |
3.2.1 人体步行运动模型分析 |
3.2.2 逆运动学求解虚拟人行走过程中关节点位置的应用 |
3.2.3 虚拟人步行运动关键帧的设计 |
3.2.4 虚拟人跑动模型分析 |
3.2.5 跑动关键帧设计 |
3.3 基于运动融合技术的运动切换 |
3.3.1 运动融合的基本思想 |
3.3.2 时间变换 |
3.3.3 虚拟人走和跑的运动切换 |
3.4 虚拟人运动融合的实现 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于改进人工势场的路径规划研究 |
4.1 引言 |
4.2 传统人工势场法的局部路径规划 |
4.2.1 传统人工势场法的概述 |
4.2.2 传统人工势场的问题 |
4.3 改进的人工势场法 |
4.3.1 目标不可达问题解决方法 |
4.3.2 局部极小值问题解决方法 |
4.3.3 自适应步长调节 |
4.3.4 规划路径评价模型 |
4.4 仿真结果 |
4.5 本章小结 |
第五章 面向化工事故仿真培训的虚拟人交互控制研究 |
5.1 引言 |
5.2 基于行为树的虚拟人之间行为交互分析 |
5.2.1 虚拟人的行为节点 |
5.2.2 虚拟人之间的行为 |
5.2.3 行为树层次结构 |
5.3 基于自然语言的用户与虚拟人之间的交互分析 |
5.3.1 自然文字分析 |
5.3.2 行为树生成 |
5.4 基于行为树的虚拟人仿真控制分析 |
5.5 本章小结 |
第六章 基于虚拟人技术的化工事故仿真培训系统设计 |
6.1 吸收解吸工艺介绍 |
6.2 基于虚拟人技术的化工事故仿真培训系统设计 |
6.2.1 基于虚拟人技术的化工事故仿真培训系统框架 |
6.2.2 系统场景模型设计 |
6.2.3 系统模型驱动设计 |
6.3 虚拟人技术在吸收解吸化工事故仿真培训系统的应用 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结和展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(5)城中村自组织空间交互模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与提出问题 |
1.1.1 城市运行发展视角分析 |
1.1.2 城市中“城中村视角分析” |
1.1.3 城中村公共区域视角分析 |
1.2 问题提出 |
1.3 研究目的与研究意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法与内容 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究内容 |
1.5 论文内容与研究方法框架对照图 |
第二章 研究基础 |
2.1 概念辨析 |
2.1.1 自组织 |
2.1.2 城中村 |
2.1.3 城中村公共空间 |
2.1.4 交互设计 |
2.2 理论及相关研究综述 |
2.2.1 城中村空间相关研究 |
2.2.2 自组织理论相关研究 |
2.2.3 交互设计理论相关研究 |
2.3 本章小结 |
第三章 城中村自组织空间及其特征研究 |
3.1 城中村自组织空间界定、含义与演化过程 |
3.1.1 城中村自组织空间界定分析 |
3.1.2 城中村自组织空间演化分析 |
3.2 城中村自组织空间特征研究 |
3.2.1 城中村自组织空间碎片化特征 |
3.2.2 城中村自组织空间共享性特征 |
3.2.3 城中村自组织空间自我价值转化特征 |
3.2.4 城中村自组织空间自我演化特征 |
3.3 城中村自组织空间分类 |
3.4 本章小结 |
第四章 空间交互方法与特征分析 |
4.1 空间交互的界定与方法 |
4.1.1 空间交互的界定与学科分属关系 |
4.1.2 空间交互的方法 |
4.2 空间交互特征分析 |
4.2.1 空间交互的系统特征 |
4.2.2 空间交互的行为特征 |
4.2.3 空间交互的功能特征 |
4.2.4 空间交互的情感特征 |
4.3 本章小结 |
第五章 城中村自组织空间交互模式分析 |
5.1 城村自组织空间与一般空间交互方法、特征的关联性分析 |
5.1.1 碎片自组织空间与系统交互分析 |
5.1.2 共享自组织空间与行为交互分析 |
5.1.3 自我价值转化自组织空间与功能交互分析 |
5.1.4 自我演化自组织空间与物质交互分析 |
5.2 城中村自组织空间交互模式分析 |
5.2.1 系统交互模式 |
5.2.2 行为交互模式 |
5.2.3 功能交互模式 |
5.2.4 情感交互模式 |
5.3 城中村自组织空间交互模式应用 |
5.3.1 项目介绍 |
5.3.2 深圳玉田社区空间分析 |
5.3.3 深圳玉田社区自组织空间界定与特征分析 |
5.3.4 深圳玉田社区自组织空间交互模式应用 |
5.3.5 深圳玉田社区自组织空间交互效果评价 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的论文 |
致谢 |
附录 深圳玉田社区-向东围村自组织空间交互模式设计方案 |
(6)车联网环境下无信号交叉口车辆协同控制算法研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状分析 |
1.2.1 车联网应用技术国内外研究现状 |
1.2.2 车联网仿真技术国内外研究现状 |
1.2.3 交叉口车辆协同控制国内外研究现状 |
1.2.4 驾驶人意图识别国内外研究现状 |
1.2.5 通信性能对车辆控制影响国内外研究现状 |
1.3 研究现状综合分析 |
1.4 研究内容与技术路线 |
第2章 车辆冲突分析与行车安全场模型构建 |
2.1 无信号交叉口车辆冲突状态分析 |
2.2 车辆冲突状态检测与模型构建 |
2.2.1 车辆冲突判断检测 |
2.2.2 基于安全裕度的车辆模型构建 |
2.3 行车安全场理论 |
2.3.1 安全场理论研究现状 |
2.3.2 用场表征行车风险 |
2.3.3 行车安全场定义 |
2.4 行车安全场通用模型 |
2.4.1 势能场 |
2.4.2 动能场 |
2.4.3 行为场 |
2.4.4 统一行车安全场 |
2.5 本章小结 |
第3章 网联自动驾驶环境下车辆协同控制算法研究 |
3.1 网联自动驾驶环境定义 |
3.2 无信号交叉口车辆通行规则确定 |
3.3 模型预测控制理论 |
3.4 基于模型预测的行车风险最小化车辆协同控制算法 |
3.4.1 车辆协同控制算法设计思路 |
3.4.2 约束条件的设置 |
3.4.3 优化目标函数的设计 |
3.4.4 求解算法 |
3.4.5 MPC-DRMA算法实现流程 |
3.5 MPC-DRMA仿真试验与结果分析 |
3.5.1 仿真试验总体设计 |
3.5.2 试验结果与分析 |
3.6 本章小结 |
第4章 基于风险感知水平的驾驶人操作意图估计方法研究 |
4.1 无信号交叉口驾驶人操作行为分析 |
4.2 驾驶人风险感知水平分析 |
4.2.1 驾驶人风险感知参数确定 |
4.2.2 可接受的风险感知水平 |
4.3 基于HSS+GM-HMM的驾驶人操作意图识别 |
4.3.1 混合状态系统模型架构HSS |
4.3.2 隐马尔科夫模型架构HMM |
4.3.3 隐马尔科夫结构确定与训练 |
4.3.4 基于HSS+GM-HMM的驾驶人操作意图识别 |
4.4 仿真试验与结果分析 |
4.4.1 仿真试验总体设计 |
4.4.2 结果与分析 |
4.5 本章小结 |
第5章 混行交通环境下车辆协同控制算法研究 |
5.1 混行交通驾驶环境定义 |
5.2 混行交通场景车辆建模 |
5.2.1 基于双状态安全速度模型的人工驾驶车辆建模 |
5.2.2 基于异结构交通流模型的网联自动驾驶车辆建模 |
5.3 无信号交叉口通行优先权决策 |
5.4 基于模型预测改进的行车风险最小化车辆控制算法 |
5.4.1 分支限界算法 |
5.4.2 基于分支限界算法的车速优化策略 |
5.4.3 MPC-mDRMA算法优化目标函数设计 |
5.4.4 MPC-mDRMA算法实现流程 |
5.5 MPC-mDRMA仿真试验与结果分析 |
5.5.1 仿真试验总体设计 |
5.5.2 结果与分析 |
5.6 本章小结 |
第6章 通信性能对车辆协同控制算法影响分析 |
6.1 仿真试验方案总体设计 |
6.1.1 网络仿真器确定 |
6.1.2 仿真试验平台搭建 |
6.1.3 网络评价指标的确定 |
6.1.4 仿真环境与参数设置 |
6.2 通信性能影响因素分析 |
6.2.1 根据节点密度进行性能分析 |
6.2.2 根据节点速度进行性能分析 |
6.2.3 根据网络区域进行性能分析 |
6.3 通信性能对车辆控制算法的影响分析 |
6.3.1 通信延迟对平均车速和冲突数目影响分析 |
6.3.2 数据包投递率对平均车速和冲突数目影响分析 |
6.3.3 数据包投递率与通信延迟对算法影响分析 |
6.4 本章小结 |
第7章 总结与展望 |
7.1 研究主要成果与结论 |
7.2 主要创新点 |
7.3 研究展望 |
参考文献 |
作者简介及攻读博士期间所取得的科研成果 |
致谢 |
(7)基于新型交互模式的高校图书馆空间优化设计研究 ——以沈阳建筑大学图书馆改造设计为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 我国高校图书馆发展的现状 |
1.1.2 高校图书馆面临的机遇与挑战 |
1.2 课题界定 |
1.2.1 “数字时代”带来的冲击 |
1.2.2 当下高校图书馆空间浮现的问题 |
1.3 研究的目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究的内容及方法 |
1.4.1 研究的内容 |
1.4.2 研究的方法 |
1.5 国内外理论研究现状 |
1.5.1 国外研究综述 |
1.5.2 国内研究综述 |
1.6 研究的框架 |
2 高校图书馆的空间变革与新型交互模式的研究 |
2.1 高校图书馆的空间变革历程 |
2.1.1 国外高校图书馆的空间变革 |
2.1.2 国内高校图书馆的空间变革 |
2.2 高校图书馆内读者行为及体验调研 |
2.2.1 调研的方法 |
2.2.2 馆内读者行为与体验调研分析 |
2.2.3 现状调研综合分析 |
2.3 数字时代下高校图书馆的职能再定位 |
2.3.1 多样化学习中心 |
2.3.2 数字化信息中心 |
2.3.3 复合化交流中心 |
2.4 数字时代下高校图书馆内的转型变革 |
2.4.1 传统信息媒介的拓展 |
2.4.2 用户行为模式的变化 |
2.4.3 功能空间需求的演变 |
2.4.4 馆舍服务模式的升级 |
2.5 数字时代下高校图书馆的新型交互模式 |
2.5.1 人与信息的交互新模式 |
2.5.2 信息与信息的交互新模式 |
2.5.3 人与人的交互新模式 |
2.6 本章小结 |
3 基于新型交互模式下的高校图书馆空间优化 |
3.1 新型交互模式产生背后的理论基础 |
3.1.1 非正式学习概念 |
3.1.2 环境行为学概述 |
3.1.3 第三空间理论 |
3.2 高校图书馆整体空间组织优化 |
3.2.1 藏阅空间的优化 |
3.2.2 交流空间的打造 |
3.2.3 共享空间的完善 |
3.2.4 室外空间的设计 |
3.3 高校图书馆整体空间形态优化 |
3.3.1 空间整体开放性更强 |
3.3.2 空间相互交融性更佳 |
3.3.3 空间匀质化程度加深 |
3.3.4 空间媒介性视效显着 |
3.4 高校图书馆整体空间品质优化 |
3.4.1 空间物理环境品质优化 |
3.4.2 空间人文环境品质优化 |
3.5 本章小结 |
4 新型交互模式引导下的数字化高校图书馆空间体系优化设计方法 |
4.1 数字化高校图书馆空间体系优化设计原则 |
4.1.1 空间体系由“以书为本”向“以人为本”的转变 |
4.1.2 传统功能空间与数字化功能空间相辅共存 |
4.1.3 解放高校图书馆内传统管理模式 |
4.1.4 彰显时代人文精神 |
4.2 数字信息交互背景下高校图书馆空间体系优化设计方法 |
4.2.1 多重维度空间分解 |
4.2.2 优化重整功能空间群 |
4.2.3 秩序重建 |
4.3 人息交互模式引导下高校图书馆空间体系优化设计方法 |
4.3.1 界限消解 |
4.3.2 路径连续 |
4.3.3 虚拟建构 |
4.4 人人互动模式引导下高校图书馆空间体系优化设计方法 |
4.4.1 功能交互 |
4.4.2 行为引导 |
4.4.3 中庭优化 |
4.5 本章小结 |
5 设计探索:以沈阳建筑大学图书馆空间优化改造设计为例 |
5.1 沈阳建筑大学图书馆现状 |
5.1.1 基础概况 |
5.1.2 功能现状 |
5.1.3 现存不足 |
5.2 沈阳建筑大学图书馆改造设计探索 |
5.2.1 改造立意构思 |
5.2.2 功能空间构成优化 |
5.2.3 秩序营造 |
5.2.4 基于新型交互模式的空间建构 |
5.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录一 沈阳建筑大学图书馆使用情况调查问卷 |
附录二 方案平面图纸 |
作者简介 |
作者在攻读硕士学位期间获得的学术成果 |
致谢 |
(8)陕西皮影艺术在新媒体交互体验平台中的应用设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究方法与内容 |
1.3.1 主要研究方法 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究框架 |
2 皮影与交互体验平台分析 |
2.1 陕西皮影概述 |
2.1.1 陕西皮影 |
2.1.2 皮影的起源及功能分析 |
2.2 交互体验平台概述 |
2.2.1 交互与体验的关系 |
2.2.2 交互体验平台的形成与构成 |
2.2.3 未来交互与体验的应用与发展 |
2.3 皮影艺术在新媒体交互体验平台中的构成 |
2.3.1 新媒体交互体验平台概述 |
2.3.2 皮影的数字信息平台 |
2.3.3 实体空间中的互动体验项目 |
2.3.4 新媒体内容与平台 |
2.3.5 平台构成洞察分析 |
2.4 本章小结 |
3 陕西皮影艺术文化服务与用户体验分析 |
3.1 实地体验 |
3.1.1 西安明清皮影艺术博物馆 |
3.1.2 陕西华州国际皮影文化生态园 |
3.1.3 实地体验总结 |
3.2 用户研究 |
3.2.1 实地观察分析 |
3.2.2 需求分析 |
3.2.3 构建用户模型 |
3.3 本章小结 |
4 皮影艺术的发展传承与相关设计发展研究 |
4.1 非物质文化遗产的相关发展趋势 |
4.1.1 非物质文化遗产的特性洞察 |
4.1.2 非物质文化遗产的文化服务趋势 |
4.2 皮影艺术的文化服务体验空间分析 |
4.2.1 文化服务体验空间的由来 |
4.2.2 皮影文化服体验空间概述 |
4.2.3 交互体验平台在文化服务体验空间中的应用 |
4.3 未来皮影文化服务体验空间中的交互体验平台发展研究 |
4.3.1 线上与线下虚实结合的服务场景趋势洞察 |
4.3.2 标准文化服务形式的交互体验平台 |
4.3.3 创新延伸型交互体验平台概念构想 |
4.4 本章小结 |
5 陕西皮影文化服务的新媒体交互体验平台概念设计 |
5.1 文化体验服务中体验服务前的概念设计 |
5.1.1 痛点及机会点转换 |
5.1.2 情境洞察 |
5.1.3 小程序虚拟体验模块体验设计 |
5.2 文化体验服务中的智慧讲解体验概念设计 |
5.2.1 洞察分析 |
5.2.2 智慧讲解体验流程 |
5.2.3 讲解场景下的界面交互设计 |
5.3 文化体验服务的后期服务延伸的体验概念设计 |
5.3.1 洞察分析 |
5.3.2 服务延申场景 |
5.5 本章小结 |
6 结论 |
6.1 论文总结 |
6.1.1 论文结论 |
6.1.2 论文创新点 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
图片索引 |
表格索引 |
在校期间学术成果 |
(9)基于VR虚拟行为实验的云智小镇示范区优化设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1.绪论 |
1.1 研究背景、目的及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究目的 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 国内外相关研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.3.1 论文主要内容 |
1.3.2 研究框架 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 虚拟行为实验的方法 |
1.4.2 量化分析的方法 |
1.4.3 认知地图的方法 |
2.相关基础理论研究与项目概况 |
2.1 虚拟现实技术在建筑设计领域中的适用性 |
2.1.1 虚拟现实技术的应用点 |
2.1.2 虚拟现实技术的应用过程 |
2.1.3 虚拟行为实验空间认知方式 |
2.1.4 虚拟行为实验作用 |
2.2 虚拟行为实验方法的框架和应用程序 |
2.2.1 方法的构建框架 |
2.2.2 方法的应用程序 |
2.3 云智小镇示范区项目概况 |
2.3.1 项目背景 |
2.3.2 备选设计方案介绍 |
2.4 本章小结 |
3.云智小镇示范区虚拟行为实验 |
3.1 虚拟行为实验构建 |
3.1.1 虚拟现实系统的建立 |
3.1.2 实验场景搭建 |
3.1.3 实验平台搭建 |
3.1.4 实验志愿者招募 |
3.2 虚拟行为实验流程 |
3.2.1 第一阶段:空间认知实验 |
3.2.2 第二阶段:寻路实验 |
3.3 实验基础数据获取 |
3.3.1 行为运动数据 |
3.3.2 视线数据 |
3.3.3 主观反馈数据 |
3.3.4 录屏数据 |
3.4 本章小结 |
4.虚拟行为实验数据分析 |
4.1 空间可达性分析 |
4.1.1 方案一空间可达性分析 |
4.1.2 方案二空间可达性分析 |
4.2 空间热度分析 |
4.2.1 方案一空间热度分析 |
4.2.2 方案二空间热度分析 |
4.3 空间可理解度分析 |
4.3.1 方案一空间可理解度分析 |
4.3.2 方案二空间可理解度分析 |
4.4 环境结合度分析 |
4.4.1 方案一环境结合度分析 |
4.4.2 方案二环境结合度分析 |
4.5 设计方案对比与选择 |
4.5.1 空间参数对比 |
4.5.2 方案选择 |
4.6 本章小结 |
5.虚拟行为实验的方案优化与再评估 |
5.1 设计方案优化 |
5.1.1 营造高热度的示范区空间 |
5.1.2 构建易达的示范区交通 |
5.1.3 创造协调的示范区环境 |
5.1.4 打造易识的示范区形态 |
5.2 虚拟环境的完善 |
5.3 优化方案再评估 |
5.3.1 数据分析 |
5.3.2 评估结果 |
5.4 本章小结 |
6.结语 |
6.1 论文主要成果 |
6.2 论文创新点 |
6.3 论文存在的不足 |
6.4 研究展望 |
参考文献 |
附录 志愿者实验数据 |
作者简介 |
作者在攻读硕士学位期间获得的学术成果 |
致谢 |
(10)可供性视域下地图服务类应用的交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.1.1 虚实交互融合的新趋势 |
1.1.2 自然导向的交互设计方法论 |
1.1.3 用户的高质量出行需求 |
1.2 课题研究现状 |
1.2.1 国内在可供性方面的研究 |
1.2.2 国内在地图服务类应用方面的研究 |
1.2.3 国外在可供性方面的研究 |
1.2.4 国外在地图服务类应用方面的研究 |
1.3 课题研究目的、方法及思路 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 研究思路 |
1.4 课题研究意义及创新点 |
1.4.1 理论意义 |
1.4.2 实践意义 |
1.4.3 研究的创新点 |
1.5 研究难点分析 |
1.5.1 存在研究难点 |
1.5.2 应对措施 |
第二章 可供性理论和地图服务类应用概述 |
2.1 理解可供性 |
2.1.1 可供性概念 |
2.1.2 可供性的属性 |
2.1.3 可供性内涵解读 |
2.2 基于可供性的设计生态 |
2.2.1 可供性概念介入设计 |
2.2.2 可供性在交互设计领域的发展 |
2.2.3 可供性在设计的应用案例 |
2.2.4 基于可供性的设计特点 |
2.3 地图服务类应用相关研究 |
2.3.1 地图服务类应用的范围界定 |
2.3.2 地图服务类应用相关概念 |
2.4 可供性理论介入地图服务类应用设计的价值 |
2.4.1 现有地图服务类应用设计方法的局限性 |
2.4.2 可供性理论与地图服务类应用结合的可行性 |
2.4.3 重构交互关系与设计指导模型 |
2.5 本章小结 |
第三章 交互设计中的可供性节点分析 |
3.1 可供性的关键要素研究 |
3.1.1 认知模式 |
3.1.2 交互环境 |
3.2 可供性介入交互设计形成的设计节点 |
3.2.1 基于可供性的交互行为产生过程 |
3.2.2 交互设计中的可供性节点 |
3.3 问题和需求发现节点——ASM结构矩阵 |
3.3.1 ASM结构矩阵 |
3.3.2 地图服务类应用中的可供性需求关系整理 |
3.3.3 地图服务类应用功能组件整理 |
3.4 本章小节 |
第四章 可供性视域下地图服务类应用调研分析 |
4.1 调研计划 |
4.1.1 调研人群选择 |
4.1.2 调研目的 |
4.1.3 调研方法 |
4.1.4 调研流程与步骤 |
4.2 地图服务类应用竞品调研分析 |
4.2.1 竞品分析工具 |
4.2.2 地图服务类应用的可供性要素分析 |
4.2.3 地图服务类应用的可供性程度分析 |
4.2.4 地图服务类应用的可供性关系分析 |
4.2.5 地图服务类应用竞品分析总结 |
4.3 用户行为观察与访谈 |
4.3.1 用户行为观察的制定与实施 |
4.3.2 后续深度访谈 |
4.3.3 用户寻路行为规律总结 |
4.4 地图服务类应用交互场景调研 |
4.4.1 真实交互场景的调研 |
4.4.2 ASM环境组件的整理 |
4.5 调研结果归纳总结 |
4.5.1 调研结果综合分析 |
4.5.2 后续设计改进和优化方向 |
4.6 本章小节 |
第五章 地图服务类应用可供性设计模型构建 |
5.1 DAU系统图 |
5.2 可供性设计节点——地图服务类应用可供性设计模型构建 |
5.2.1 地图服务类应用可供性设计模型要素探究 |
5.2.2 地图服务类应用可供性设计模型框架确立 |
5.3 地图服务类应用可供性设计模型阐释 |
5.3.1 设计师——用户关系阐释 |
5.3.2 设计师——真实环境——用户关系阐释 |
5.3.3 设计师——虚拟界面——用户关系阐释 |
5.3.4 设计师——虚拟界面——真实环境关系阐释要素 |
5.4 本章小节 |
第六章 地图服务类应用可供性设计模型的验证——以高德地图为例 |
6.1 构建ASM矩阵明确存在问题 |
6.2 通过地图服务类应用可供性设计模型挖掘设计机会点 |
6.3 高德地图优化设计产出 |
6.4 设计方案评估与效果验证 |
6.4.1 可供性实验的对比要素 |
6.4.2 实验设计 |
6.4.3 测试过程 |
6.4.4 实验结果 |
6.4.5 实验分析与结论 |
6.5 验证总结 |
主要结论与展望 |
研究成果总结 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录:图片和表格来源 |
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
四、虚拟人行为交互方法研究(论文参考文献)
- [1]交互性景观设计理念在城市失落空间中的应用研究 ——以新余市景观为例[D]. 钟艺洁. 江西财经大学, 2021(10)
- [2]基于大数据的网络空间主流意识形态传播研究[D]. 刘培. 中国矿业大学, 2020(07)
- [3]人工智能时代人机社会性交互设计研究[D]. 陶雪琼. 江南大学, 2020(01)
- [4]面向化工事故仿真培训的虚拟人技术研究[D]. 孟帅. 杭州电子科技大学, 2020(02)
- [5]城中村自组织空间交互模式研究[D]. 易盼昕. 广东工业大学, 2020(02)
- [6]车联网环境下无信号交叉口车辆协同控制算法研究[D]. 郑义. 吉林大学, 2020(08)
- [7]基于新型交互模式的高校图书馆空间优化设计研究 ——以沈阳建筑大学图书馆改造设计为例[D]. 谭宇鹏. 沈阳建筑大学, 2020(04)
- [8]陕西皮影艺术在新媒体交互体验平台中的应用设计研究[D]. 杨晗. 西安建筑科技大学, 2020(01)
- [9]基于VR虚拟行为实验的云智小镇示范区优化设计研究[D]. 赵博. 沈阳建筑大学, 2020(04)
- [10]可供性视域下地图服务类应用的交互设计研究[D]. 邓力源. 江南大学, 2020(01)