导读:本文包含了游戏因素论文开题报告文献综述、选题提纲参考文献及外文文献翻译,主要关键词:游戏,因素,网络游戏,手机游戏,模型,幼儿,风险。
游戏因素论文文献综述
高雅晴,李阳阳,常祥文,贾娜·木海,鲍彦平[1](2019)在《网络游戏障碍及其相关症状的风险因素研究》一文中研究指出目的:探索网络游戏障碍(IGD)的相关危险因素及其与娱乐性网络游戏使用的差异特征。方法:通过网络平台招募网络游戏使用爱好者,调查受试者符合DSM-5 IDG诊断标准情况、网络游戏使用特征、家庭情况及儿童期不良经历等信息。使用Logistic回归和线性回归等方法分析IGD相关的危险因素及其与娱乐性网络游戏使用的区别。结果:根据调查对象的自评结果,纳入符合DSM-5 IGD诊断标准者49例,未达到DSM-5 IGD诊断标准的娱乐性网络游戏者(RGU) 210例。在家庭情况方面,IGD自评阳性者与家人关系一般或疏远的比例显着高于RGU;在网络使用特征方面,与娱乐性网络游戏使用相比,IGD组同伴中喜爱网游并已影响生活者的比例更高,更多的使用个人台式机和在网吧或游戏厅玩网游,参与玩竞技类网游的比例也更高。IGD相关风险因素分析结果发现,逃避现实生活中的压力或负性情绪、与父母或社会对抗、及在网络游戏中可寻找使命感、虚拟权利、荣誉感等与IGD的发生密切相关。结论:缺乏社会支持、同伴不良影响及不良心理状态可能是娱乐性网游使用发展为IGD的风险因素,尽早对高风险网游青少年开展早期的预防干预可降低IGD的发生风险。(本文来源于《中国药物依赖性杂志》期刊2019年05期)
陶炜,冯强[2](2019)在《大学生网络游戏成瘾的影响因素及作用机制——风险感知、学习自我效能感和游戏成瘾的关系探析》一文中研究指出当前,网络游戏成瘾在大学生群体中已经非常普遍。文章基于针对江西省5所高校的问卷调查,研究大学生网络游戏成瘾的作用机制,分析大学生网络游戏风险感知、学习自我效能感和网络游戏成瘾之间的关系。数据表明:大学生网络游戏风险感知和学习自我效能感对网络游戏成瘾分别存在显着负向影响,网络游戏风险感知对学习自我效能感存在显着正向影响;大学生的网络游戏风险感知越高,学习自我效能感越强,网络游戏成瘾程度就越低。研究认为,高校在帮助大学生认清网络游戏危害性的同时,还需要提升学生的学习积极性及学业认同感,使大学生热爱学习、自主学习,从而消解大学生对网络游戏的沉迷与依赖。(本文来源于《教育学术月刊》期刊2019年10期)
李英,周雪艳[3](2019)在《合作游戏中影响大班幼儿同伴关系的因素探析》一文中研究指出文章叙述了游戏环境创设对大班幼儿同伴关系的影响,幼儿自身因素对同伴关系的影响,分析了人际关系对同伴关系的影响。认为教师的参与指导、同伴熟悉程度、亲子关系亲密度等是主要因素,应注重这些因素的影响并采取适当措施,从而更好地通过合作游戏促进幼儿同伴关系的发展。(本文来源于《新西部》期刊2019年27期)
万勇[4](2019)在《兴趣培养、游戏教学——浅析娱乐化因素在中学田径教学活动中的具体应用》一文中研究指出一、引言在中学田径教学全面改革的今天,课程的趣味性、教学内容的多元化发展成为整个教学活动创新的方向与要求。就田径教学来说,"枯燥性"、"单一性"是其重要标签,想要提升其田径教学活动中的学习趣味和参与性,就需要注重融入更多"新元素",尤其是将娱乐化因素融入其中,通过兴趣培养,游戏(本文来源于《田径》期刊2019年08期)
何聚厚,黄秀莉,韩广新,梁玉帅,何秀青[5](2019)在《VR教育游戏学习动机影响因素实证研究》一文中研究指出虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的快速发展与便携设备的普及,使VR教育游戏应用于课堂教学活动成为可能。如何将学科内容与学习过程融入VR游戏情节,为学习者提供沉浸式、交互式的学习体验,同时,有效激发学习者的学习兴趣和动机,是VR教育游戏设计开发和教师教学实践关注的重点。研究选择小学四年级英语课本的部分知识点,基于HTC VIVE设备,设计开发了全沉浸式VR英语学习游戏,并在某小学进行了应用实践。实证研究结果表明,VR教育游戏应用于教学活动,学习者的学习动机受评价反馈、技术可用性、交互性、沉浸感、构象性等多重因素的影响;评价反馈和技术可用性是影响学习动机的根本因素;沉浸感和构想性直接影响学习动机,并在研究模型中具有重要的中介效应;交互性通过影响沉浸感受,间接影响学习动机。(本文来源于《电化教育研究》期刊2019年08期)
宋子健,陈家乐,赵家悦[6](2019)在《手机游戏广告对消费者游戏意愿和消费意愿的影响因素——基于Logistics回归和SEM模型》一文中研究指出智能手机的普及,使手机游戏消除地点和时间的限制的特点,并随着无线网络技术的不断发展,手机游戏广告应运而生,并越来越受到人们的关注。对于游戏运营商而言,如何利用手机游戏广告这种新颖的广告形式吸引消费者,已然成为社会上备受关注的热点话题。本文正是基于这种大环境下,试图探究手机游戏广告对消费者游戏意愿和消费意愿的影响因素。(本文来源于《现代经济信息》期刊2019年13期)
赵梦婷[7](2019)在《为幼儿插上一双游戏的翅膀——浅析影响幼儿自主性游戏效果的因素》一文中研究指出陈鹤琴先生说过,游戏是儿童的心理特征,是儿童的工作,也是儿童的生命。在幼儿园中以游戏为孩子们的基本活动,几乎所有的幼儿都喜欢游戏,并且都在游戏中乐此不疲地享受着其中的乐趣。自主性游戏是幼儿最喜爱的游戏之一,也是幼儿主要的游戏,对幼儿早期发展起着重大的作用。但在游戏的开展中还是普遍存在一些问题,影响自主性游戏的效果,下面我将结合一些平时观察到的事例对影响幼儿自主性游戏效果的因素进行简单探究和分析。(本文来源于《科学大众(科学教育)》期刊2019年06期)
王贞[8](2019)在《影响乡镇中心幼儿园教学游戏化的因素》一文中研究指出幼儿的天性是玩闹,但是幼儿园的学习使人第一次受到系统性的教育,幼儿教育应该融合游戏化的方式使幼儿自发地进行学习,提高幼儿自身综合能力的同时也能够更好地促进幼儿的健康发展。(本文来源于《新课程(综合版)》期刊2019年06期)
吴璇莹[9](2019)在《基于TAM和心流理论的手机游戏用户粘性影响因素研究》一文中研究指出伴随着智能手机的兴起,手机游戏产业规模迅速扩大,用户增速快、覆盖广,逐渐成为文化娱乐产业的重要领域,手机游戏产业高速发展所带来的经济效益和社会影响都不可小觑。在手机游戏平台和种类选择多种多样的今天,游戏厂商在吸引新用户和保留老用户方面遇到瓶颈,导致当前手机游戏用户粘性偏低。用户频繁更换手机游戏一方面提高了游戏开发者的开发和运营成本,引起同业恶性竞争;另一方面也增加了用户自身的交易成本和时间成本,影响用户使用体验。本文以手机游戏为研究对象,构建手机游戏用户粘性影响因素研究模型,探究各类因素的影响路径,以期为手机游戏运营策略的完善提供思路。在对相关文献进行充分研究的基础上,结合手机游戏产业经营特点,确定了模型构建的理论基础。本文对技术接受模型(TAM)和心流理论进行了整合,增加了感知控制、路径依赖、远程感知和互动性四个因素。依据刺激-机体-反应范式(S-O-R)将关键因素进行了内外动机的分类:确定了认知类因素(感知有用性、感知易用性、感知控制、路径依赖)、设计类因素(远程感知、互动性)为前置变量;态度性因素(使用意愿)、情感体验类因素(心流体验)为中介变量,构建了用户粘性影响因素实证分析模型,并对各变量间的关系提出了假设。通过问卷调查收集样本数据,采用Amos与SPSS软件相结合的方式对数据进行分析,并对假设进行了检验。研究结果显示:认知类因素和设计类因素一方面对情感体验类因素和态度性因素产生影响,进而影响用户粘性;另一方面也能直接影响用户粘性。不同的具体因素产生影响的路径存在差异:感知有用性、感知控制、路径依赖和互动性能直接影响用户粘性,也能通过中介变量(心流体验或使用意愿)影响用户粘性;而感知易用性和远程感知仅对中介变量产生影响,不直接作用于用户粘性。此外,差异性分析结果还表明,不同用户群体在各因素的指标表现上具有差异。最后根据实证研究结论,本文对手机游戏的运营管理提出了相关建议,包括:树立品牌形象、关注不同玩家群体、注重游戏价值输出、技术创新、绿色营销等,以期为企业和用户带来双赢。(本文来源于《北京交通大学》期刊2019-05-30)
冯丽娜[10](2019)在《大班建构游戏中幼儿学习品质现状及影响因素的观察研究》一文中研究指出近年来,学习品质越来越引起教育界的重视,本研究意图了解学习品质在建构游戏中的行为表现,加深教师对建构游戏中幼儿学习品质的认识。首先,本研究希望了解大班建构游戏中幼儿学习品质的现状,一方面,通过视频记录及白描式转录的方式完整的呈现幼儿搭建过程,共记录了31次活动。另一方面,借助《幼儿学习品质评价表》对每次活动中出现的幼儿的学习品质进行评价,每次活动中参与幼儿数不等,活动中出现的幼儿都作为本次活动评价对象,则共观察评价了 74次,以此来了解大班建构游戏中幼儿学习品质的整体水平以及各维度的水平。其次,借助鄢超云老师及其他研究中关于幼儿学习品质的分析框架,分析每个维度中不同等级幼儿学习品质的具体表现,以期根据幼儿的不同等级分析影响幼儿学习品质的因素及提出相关指导意见。研究发现:1.从整体水平来看,幼儿学习品质八维度中,好奇心、主动性、独立性的均值最高,均在4分以上,目标意识的得分为3.81,较高但还需进一步提高,想象和创造能力得分最低应该引起教师的关注,幼儿对搭建主题的预想都是比较符合现实的。从行为表现来看,各维度不同等级幼儿表现不同,同一维度下不同等级幼儿的学习品质表现也会有所不同,因此我们在关注幼儿学习品质时不应该只关注最后的得分,应该结合得分关注幼儿的具体表现,结合不同的行为表现为幼儿提供不同的指导,体现个别差异性。从个案的分析中发现,目标意识、独立性对幼儿整个活动的影响比较大,学习品质几方面内容相互制约,相互影响,当幼儿能够独立地完成自己的目标时,幼儿的坚持性、抗挫折能力、想象和创造能力、专注力的得分则会很高,而大部分幼儿对建构游戏和新奇的事物都具有浓厚的兴趣。2.影响幼儿学习品质的因素包括材料的提供、同伴间的交往和幼儿的搭建技能,而材料对幼儿学习品质的影响又具有两面性。(本文来源于《天津师范大学》期刊2019-05-29)
游戏因素论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
当前,网络游戏成瘾在大学生群体中已经非常普遍。文章基于针对江西省5所高校的问卷调查,研究大学生网络游戏成瘾的作用机制,分析大学生网络游戏风险感知、学习自我效能感和网络游戏成瘾之间的关系。数据表明:大学生网络游戏风险感知和学习自我效能感对网络游戏成瘾分别存在显着负向影响,网络游戏风险感知对学习自我效能感存在显着正向影响;大学生的网络游戏风险感知越高,学习自我效能感越强,网络游戏成瘾程度就越低。研究认为,高校在帮助大学生认清网络游戏危害性的同时,还需要提升学生的学习积极性及学业认同感,使大学生热爱学习、自主学习,从而消解大学生对网络游戏的沉迷与依赖。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
游戏因素论文参考文献
[1].高雅晴,李阳阳,常祥文,贾娜·木海,鲍彦平.网络游戏障碍及其相关症状的风险因素研究[J].中国药物依赖性杂志.2019
[2].陶炜,冯强.大学生网络游戏成瘾的影响因素及作用机制——风险感知、学习自我效能感和游戏成瘾的关系探析[J].教育学术月刊.2019
[3].李英,周雪艳.合作游戏中影响大班幼儿同伴关系的因素探析[J].新西部.2019
[4].万勇.兴趣培养、游戏教学——浅析娱乐化因素在中学田径教学活动中的具体应用[J].田径.2019
[5].何聚厚,黄秀莉,韩广新,梁玉帅,何秀青.VR教育游戏学习动机影响因素实证研究[J].电化教育研究.2019
[6].宋子健,陈家乐,赵家悦.手机游戏广告对消费者游戏意愿和消费意愿的影响因素——基于Logistics回归和SEM模型[J].现代经济信息.2019
[7].赵梦婷.为幼儿插上一双游戏的翅膀——浅析影响幼儿自主性游戏效果的因素[J].科学大众(科学教育).2019
[8].王贞.影响乡镇中心幼儿园教学游戏化的因素[J].新课程(综合版).2019
[9].吴璇莹.基于TAM和心流理论的手机游戏用户粘性影响因素研究[D].北京交通大学.2019
[10].冯丽娜.大班建构游戏中幼儿学习品质现状及影响因素的观察研究[D].天津师范大学.2019